Strategyturk Forumları

Orjinalini görmek için tıklayınız: AoW: Planetfall - Özelleştirilebilir Görev Deneyimi
Şu anda (Arşiv) modunu görüntülemektesiniz. Orjinal Sürümü Görüntüle internal link
aow-planetfall-gelistirici-gunlugu.jpg

Age of Wonders: Planetfall'un bu geliştirici günlüğünde oyuncuların görevlerde seçebileceği farklı yollardan bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...i.1365196/ :Merhaba millet. Age of Wonders: Planetfall'ın senaryosunda sahip olduğunuz özgürlük ve seçeneklerden bahsedeceğimiz ikinci günlükle karşınızdayız. İki hafta önce harita ve karakter özelleştirmelerindeki serbestlikten söz etmiştik. Bugün de görevlerde neler yapabileceğinize değineceğiz.

İlerleyen paragraflarda hikayeyle ilgili ufak da olsa bilgiler vereceğim. Dolayısıyla, Planetfall senaryosunun tadını çıkartmak istiyorum diyorsanız burada okumayı bırakmak isteyebilirsiniz.

Rastgele Görev Oluşturulan Oyun Dünyası
Age of Wonders 2 ya da 3'ün senaryo görevlerine dönüp bakarsanız ve üst düzey bir perspektiften incelerseniz Planetfall'daki görevlerle aralarında çok büyük farklar olduğunu göreceksiniz. Eskiden haritaları elle çizdiğimizden ve özenle hazırladığımızdan oyuncuların hikâyeyi en iyi şekilde deneyimlemesine odaklanıyorduk. Harita oyuncuların sırayla ulaşacağı bölgelere bölünüyordu. Bu yüzden senaryoyla bağlantılı olan olayların her zaman aynı sırayla tetiklenmesi gerekiyordu. Tüm emeğimizi doğrusal hikâye deneyimini iyileştirmeye ve optimize etmeye harcıyorduk. Bunu yazarken verilen emeğe saygı duyuyorum zira Planetfall ekibine katılmadan önce bir oyuncu olarak Age of Wonders senaryolarının tamamını beğenmiş ve tadını çıkartmıştım.

Planetfall'da senaryomuzun temelini rastgele oluşturulan dünya görevleriyle doldurmak istedik ve görev tasarımına bambaşka bir düşünceyle yaklaştık. Önceki Age of Wonders senaryolarını eskilerin RYO hikayelerile kıyaslayacak olursak, Planetfall'da yaptığımızı şeyi açık dünya RYO deneyimi olarak tanımlayabiliriz. Bu durum oyuncuların, yarısı rastgele oluşturulan açık harita yapısını keşfetmesiyle başlıyor ve yapay zekanın oyuncuya opsiyonel yan görevler veren ya da ana görevini tamamlamasında alternatif yollar öneren NPClere dönüşmesiyle tamamlanıyor. Çoğu açık dünya RYO oyunlarında olduğu gibi görev verici karakterleri öldürmek bizim oyunumuzda da bir seçenek...

upload_2020-3-25_12-9-37.png
Timur Hanesinden Sina'nın pek çok isteğinden ilki...

upload_2020-3-25_12-10-19.png
…ki kendisi isteklerinin geri çevrilmesinden hazzetmez.

Üstü Açık Seçenekler
Age of Wonders: Planetfall senaryosunda iki türde seçeneklerle karşılaşacaksınız. Bu durum diğer oyunlar da görülebiliyor.

Oyuncuların karşılaşacağı ilk seçeneklere üstü açık seçenekler diyoruz. Oyuncuların oynanışlarını belirleyecek kararları vereceği zaman karşılarına çıkacak olan bu seçenekler, iki karşıt seçenekten birinin seçilmesinin zorunlu olduğu hikâye arayüzünde belirecek. Planetfall'da bunlar hikâye mesajlarını oluşturduğundan mevcut hikâye tuşlarına tıklanmadan oyuncular oyuna devam edemeyecek. Böylelikle seçimin ne kadar önemli olduğunu görecek ve ortaya çıkacak sonucun ne kadar etkili olduğunun farkına varacaklar. Doğru seçimi yaptıysalar oyunculara verdikleri kararın hikâyenin gelişimini nasıl etkileyeceğini gösteren bir anlatı sunulacak. Seçimler önemsiz olmadığından oyuncuların bir süre düşünmeleri ve öyle hareket etmeleri gerektiğini düşünüyoruz.

upload_2020-3-25_12-11-59.png

Oyuncular Ellen Shaw'ın Meclis protokollerine sadık kalmasını mı istiyor yoksa Ellen Shaw'ın içinde azıcık da olsa insanlık ve empati yetisinin olduğunu mu düşünüyorlar?

Senaryo tasarımcısı olarak en önemli kısmın mevcut seçeneklerin olayla ilgili olduğundan ve olaya dahil olan karakterlere uygun olduğundan emin olmak olduğunu düşünüyorum. Ayrıca, tüm seçenekleri oynanış açısından dengelenmesi ve kazanılan ve kaybedilen farklı kaynakların oyun içi değerlerine göre ayarlanması gerekiyor.

Mevcut örneğimizde, Ellen Shaw'ın Meclis'in üstünlüğü argümanında empatisini mantıklı kılabildiğini görüyoruz.

upload_2020-3-25_12-13-6.png

Eğer empatiyi seçerse oyuncular rahat vicdanlarıyla oynamaya devam edecek ve Meclis ordularına bir Öncü kahramanı dahil edecekler.

Öte yandan Ellen Shaw'ın Meclis'in en iyi bildiği şeyi yapmasına izin vermesi, yani bir şeyleri parçalayıp sonrasında yeniden birleştirmesi de akla yatkın.

upload_2020-3-25_12-13-33.png

Eğer bu seçenek seçilirse bir sonraki tur Anna Smithson'un dönüşümü tamamlayacak ve oyuncular Meclis ordularına yeni bir kahraman katmış olacak.

Üstü Kapalı Seçenekler
İkinci seçenek türümüz genel kitle tarafından "oyuncu özgürlüğü" olarak adlandırılan unsuru barındırıyor. Yani, oyuncular görev ya da diplomasi gibi oyun içinde bulunan sistemlere bağlı olarak harekete geçme özgürlüğüne sahipler. Elbette bu hareketlerin öyküsel çıkarımları var.

Bu seçenek türüne örnek olarak az önce de bahsettiğimiz "Sina ile İşbirliği Yapma" görevi verilebilir. Oyuncular bu görevi üstü açık bir seçenek olarak kabul ederse oyuna devam ettikleri müddetçe birkaç üstü kapalı seçim yapmaları gerekecek: a) istedikleri anda görevi tamamlamak üzere harekete geçebilirler, b) görevi görmezden gelebilirler (çoğu senaryo görevinin tur sınırlaması yok) ya da c) Sina'ya savaş açarak veya Sina'nın rakibi olan karakterin vereceği Sina'ya şantaj yapma görevini tamamlayarak bu görevde başarısız olabilirler.

Tüm üstü kapalı seçeneklerin ortak noktası, oyundaki belli bir anda karşınıza çıkmamaları, yaşanan gelişmelerle ilişkili olmaları ve uzun bir süre boyunca opsiyonel olarak seçilebilir olmaları. Kısacası dinamik olduklarından haritayı keşfettikçe ya da hikâyenin farklı kısımlarında ilerledikçe yeni alternatiflerle karşılaşabilirsiniz. Elbette oyuncuların bunları iyi değerlendirmesi ve stratejilerine eklemesi gerekiyor. Böylelikle, oyuncuların bu seçeneklerle alakalı eylemleri gerçekleştirmek – ya da gerçekleştirmemek – için doğru anı beklemesi gerektiğinden bu seçeneklere duyulan talep artıyor. Aynı zamanda üstü kapalı seçenekler sayesinde oyuncular farklı stratejileri deniyor ve hatta sistemi test etmeye çalışarak hikâyeyi bozacağını düşündükleri seçenekleri seçiyorlar.

upload_2020-3-25_12-14-38.png
Amazonların ikinci görevinde müttefikinize savaş açmak kesinlikle iyi bir fikirmiş...

Geliştirme sürecinde bazı test ekibi üyelerimiz kötücül yeteneklerini sergiledi ve kimsenin beklemediği kararlar vererek yaratıcı oynanışlar gerçekleştirdiler. Bir keresinde test eden arkadaşımızın senaryo görevlerinden birinin birinci turunda kendi karargahını yakınca oyunun çöktüğüne dair bir hata bildirimi almıştım.

Üstü Açık Seçeneklerle Üstü Kapalı Seçeneklerin Farkı
Üstü açık ve üstü kapalı seçeneklerin kendilerine has avantaj ve dezavantajları var. Daha somut olduklarından ve oyuncu deneyimine doğrudan etki ettiklerinden, yani oyunculara hikâyeyi kontrol etme yetisi sunduklarından üstü açık seçeneklerin daha üstün olduğunu düşünebilirsiniz. Ancak, büyük seçim anlarını belirten ve tüm detayları sunarak oyunculara rol yapma deneyimi sunan üstü kapalı seçeneklerin varlığı olmadan üstü açık seçenekler düzgün bir şekilde hikâyeyi anlatamaz. Öyle ki, Ellen Shaw Öncü karakterini değiştirse ama daha sonra Meclis'ten olmayan komutanlarla dost kalmaya zorlansa bu oyuncular tarafından hoş karşılanır mıydı?

İki seçenek türünün de farklı karakteristikleri ve güçlü yanları olsa da Planetfall senaryosunda sunmak istediğimiz özelleştirilebilir deneyimi ortaya koymak için ikisi de aynı derecede öneme sahip. Bir kararın üstü açık mı kapalı mı olacağına karar vermek geliştirme aşamasında bizi epey zorladı. Üstelik, biri yerine ötekini seçmek iş yükünü arttırabiliyor ya da arayüzde sorunlar çıkartabiliyordu.

Planetfall'a eklediğimiz çakışan senaryo yollarını değerlendirelim. Örneğin, ilk Kir'Ko görevi olan Arcadia Caeleste'yi ele alalım.

upload_2020-3-25_12-15-42.png

Senaryoyu başarıyla tamamlamak için üç farklı yoldan gidebiliyorsunuz:
  • "Yanıt Arama"
  • "Ödeşme Zamanı"
  • "Ötedeki Uyum"
Hangi yoldan gideceğinizi seçerek önemli bir karar vermiş oluyorsunuz. Bunun neden üstü açık bir seçimle yapılmadığını soruyor olabilirsiniz. Böyle yapmadık çünkü kısaca esneklik sağlamak ve ilginç bir hikâye sunmak istedik. Uzun uzun açıklayacak olursak da oyuncular kendilerini bu üç seçenekten biriyle kısıtlarsa pek çok şey ters gidebilirdi.

Oyuncuların "Yanıt Arama" yolunu seçtiğini varsayalım. Onlardan gezegendeki Celestialı lider karakterlerle ittifak kurmalarını istiyoruz.
  • Peki ya o karakterler başka bir yapay zekâ tarafından yıkılırsa?
  • Ya da oyuncu fikrini değiştirip onlara savaş açarsa ve onları kendi elleriyle yıkarsa?
  • O zaman görev başarısızlıkla mı sonuçlanmalı? Yoksa bu yol kapanıp oyuncuların hala oynamaya devam edebileceği iki farklı yol mu olmalı?
Aynı şekilde oyuncular "Ödeşme Zamanı" yolunu seçerse Öncü yerleşkelerine saldırıp daha önce Kir'Ko halkına yapılanların intikamını almaları istenecek.
  • Oyuncu tüm Öncü yerleşkeleriyle dost olup da görevin daha ilk aşamasını geçemez hale gelirse ne olacak?
  • Ya da Öncüleri oynayan oyuncuyla barış yaparsalar ve insanlardan intikam alma hikayesini baltalarsalar? Kimsenin savaşmadığı ve dolayısıyla kazanamadığı bir çıkmaz mı oluşacak?
Tüm bu sorular görevler tasarlanırken dikkate alınması gereken senaryoları tanımlıyor. Bu yüzden farklı yolları oyuna ekleyerek sorunlarımıza çok daha pratik bir çözüm bulmuş olduk.

Age of Wonders: Planetfall'daki özelleştirilebilir deneyim günlüklerimizin sonuna gelmiş bulunuyoruz. Okuduğunuz için teşekkürler. Bir dahaki sefere görüşmek üzere hoşça kalın!