18-04-2017, 16:56
Europa Universalis IV geliştirici günlüklerinde bu hafta oyunda 1.21 Macaristan yamasıyla yapılan değişiklikler tanıtılıyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...7.1014773/ :Herkese merhaba, bir başka Europa Universalis IV geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. Ben Europa Universalis ekibinde içerik tasarımcısı olarak görev alıyorum ve Salı günü okuyacağınız bu günlüğün yazarıyım. İçerik tasarımcısı olarak benim görevim yeni eventler yazmak, haritayı düzenlemek, decisionlar oluşturmak ve o tarzdaki diğer şeyleri yapmak. Bu günlükte sizlere 1.21 "Macaristan" yamasıyla birlikte oyunda yapılan bazı değişiklikleri anlatacağım.
Tarihsel Arkaplan
Macaristan, bu oyunun konu aldığı dönem açısından çok üst düzey bir öneme sahip. Başlangıç tarihimizde, Avrupa'da olan birçok olayın merkez noktası Macaristan ve oyunu 11 Kasım 1444'te başlatmamızın sebebi de tam olarak bu olaylar.
Osmanlı ile Hristiyan dünyası arasındaki yegane büyük Krallık olan Macaristan, 15. yüzyılda oldukça güçlü bir devletti. Macaristan Mohaç Muharebesi sonrasında büyük devletlerin çarpıştığı bir alan haline geldi ve oyunumuzun konu aldığı dönemin sonuna kadar da böyle devam etti.
Birçoğunuzun bildiği üzere oyunun başlangıcında, 1444 yılında Macaristan son Kralları Ladisulaus von Habsburg'un oğlunu destekleyenler ve daha dinamik ve genç bir kral olan Wladyslaw Jagiellon'u destekleyenler arasındaki bir iç savaştan yeni çıkmış haldeydi. Wladyslaw'ı destekleyenler bu savaşı kazandı ve Macaristan Jagiellon hanedanının hakimiyetine girdi. Bohemya, Polonya, Litvanya ve diğer ülkeler 1443 yılında Osmanlı Türklerine karşı taarruza geçti. Bu taarruz 10 Kasım 1444'te Varna'da ordularının bozguna uğraması ve Kral Wladyslaw'ın ölümüyle sonuçlandı.
Oyuna başladığınızda Avrupa hala Varna'daki bu bozgunun etkisi altında. Macaristan'da bir kral yok ve bu ülkedeki güçlü kesimler tekrar çocuk Kral Ladislaus von Habsburg'u başa geçirmeye çalışıyor.
Macaristan yamasında 1444'teki durumu oyuna daha iyi yansıtmaya çalıştık. Bunu yapabilmemiz için Macaristan, Avusturya ve Bohemya ile ilgili birçok içerik üzerinde değişiklik yapmamız gerekiyordu.
Macaristan
Bu yamanın ana odak noktası isminden de anlayacağınız üzere Macaristandı ve bu yama dahilinde Macaristana yaklaşık 20 yeni event ekledik, mevcut birçok event üzerinde değişiklikler yaptık.
Harita Değişiklikleri
Macaristan'ın etkisini arttırmak ve bölgenin gerçekçiliğini yükseltmek adına Macaristan'da bazı değişiklikler yaptık.
Eventler
- Slovakya ve Yukarı Macaristan bölgesi baştan çziildi, yeni bölge Trencin eklendi. Bu yeni bölge Krallığın kuzey sınırını koruyor. Bu bölgelerdeki development değeri ve ticari ürünler daha gerçekçi ve doğru hale getirildiler.
- Sopron ve Pest bölgeleri arasında Fejer bölgesi eklendi. Macaristan'ın başkenti olan Pest bölgesi artık iç ticaret merkezi, bu da Macaristan'ın ticaretin akışı üzerinde daha etkili olmasını sağlıyor ve Budapeşte'yi kontrol etmek herhangi bir istilacı devlet için artık daha önemli.
- Krallığın güney kısmına belki de 1444'teki tüm Macar kalelerinden en önemlisi olan Belgrad'ı ekledik. Macaristan Krallığı başlangıç tarihimizden hemen öncesinde bu kaleyi alabilmek için yoğun çaba sarfetmişti. Bu kalenin Sava ve Tuna nehirleri üzerindeki etkisi kalenin stratejik önemini daha da arttırıyor.
Macaristan hem yeni eventler aldı hem de mevcut eventlerinde değişiklik yapıldı. Aşağıda tam liste olmasa da ne değişiklik yaptığımızı kabaca görebilirsiniz.
Bohemya
- Oyunun erken döneminde alacağınız eventler, Hunyadi ailesinin yükselişine yönelik olacak ve oyuncu istemesi halinde Corvinian Rönesansının bir parçası olabilecek. Bu durum gerçekleştiğinde iyi danışmanlar, yüksek gelir ve Budapeşte'de yüksek enstitü yayılım hızı elde edilebilecek.
- Macaristan'a dair en önemli hususlardan birisi "Kara Ordu" adını verdikleri çok pahalı, kalıcı, paralıasker güçleri. Bu ordu tarihte kendilerinden daha üstün birçok orduya boyun eğdirmeyi başardı. Oyunda artık isterseniz Kara Ordu'yu kurabileceksiniz. Bunu yapmanız daha güçlü paralıaskerlere erişiminizi sağlayacak, öte yandan kendi forcelimit'iniz düşecek ve bu paralıaskerler daha pahalı olacaklar. Bu hamleyi yapmanız durumunda ülkedeki asilzadeler size daha şüpheci yaklaşacaklar ve Kral değiştiğinde bu ordunun kaldırılması için taleplerde bulunacaklar. Bu paralıaskerler onlara para verememeniz durumunda ayaklanabilecekler, eğer maddi açıdan bu askerlerle bir sıkıntı yaşamazsanız Reformasyon Çağına kadar %10 fazladan disipline sahip paralıaskerlerden yararlanabilirsiniz.
- Bohemya'da eğer yönetimi Hussiler ele geçirirse, Katolik topraklar artık Macaristan'dan yardım isteyebilecek. Eğer yardım etmeyi seçerseniz Bohemya içerisindeki bu topraklarda kalıcı claime sahip olacaksınız.
- Türklerin Avrupa'daki ilerleyişi ile ilgili çok sayıda yeni event mevcut. Örneğin artık güney cephenizi güçlendirmeye çalışabileceksiniz veya Türklerin ele geçirdiği bölgelerden kaçmakta olan halkı kendi topraklarınıza kabul edebileceksiniz.
- Eski "Türklerin İlerleyişi" eventi artık çok daha gelişmiş bir halde, artık eventteki kararınıza göre karşınıza yeni eventler çıkıyor. Bu yeni eventler iki farklı Macar monarkının seçimi üzerinde olacak bu monarklardan birini Avusturya, batı Macaristan ve Hırvatistan desteklerken diğeri Doğu Macaristan tarafından desteklenecek.
- Macaristan topraklarındaki Slovaklar, Hırvatlar ve Romanyalılar gibi diğer kültürden milletlerle etkileşim içerisinde olmanıza yönelik yeni eventler mevcut.
- Macaristan'da Protestant ve Reformed mezheplerinin yayılması durumunda ilgili mezheple alakalı yeni eventler geliyor. Bu eventler oyuncunun reformasyonu benimsemesini sağlayabiliyor veya oyuncu reformasyona karşı tavır takınıp reformasyonla mücadele etmesi için Cizvitleri davet edebiliyor.
- Macaristan Krallığı oyunun dönemi boyunca Türkler, Avusturyalılar ve Transilvanya arasında bölündüğü için, aynı zamanda bu ülkelerdeki Macar nüfus için de çeşitli eventler oluşturduk.
Harita Değişiklikleri
Eventler
- Oyuncuların ordu manevra kabiliyetlerini arttırmak ve tarihsel olarak bölgeyi güçlendirmek için Moravia bölgesi Brno ve Olomouc olmak üzere 2 parçaya bölündü. Bu 2 toprakta aynı zamanda yeni bir isyancı devlet tagı, Moravia mevcut.
- Silezya'ya yeni Leignitz ve Legnica bölgeleir eklendi, tüm Silezya'nın development değeri ve ticaret ürünleri üzerinde geliştirmelerde bulunuldu.
Diğer Değişiklikler
- Hussi Savaşlarının üstünden uzun zaman geçmiş olsa da, Bohemya halkı Katolik Avrupa'nın gözünde hala büyük oranda sapkın. Ladislaus von Habsburg Macaristan'ın yanı sıra Bohemya'da da taç giymeye hazırlanıyor ancak Bohemya'da güç George Podebrady liderliğindeki Hussilerin elinde.
- Bu yama öncesinde de event aracılığıyla Katolik veya Hussi tarafını seçebiliyordunuz, artık bu tercihiniz daha derin sonuçlara yolaçıyor.
- Hussiler yönetimdeyken artık tüm Avrupa'da daha az sevilen bir ülke olacaksınız ancak ülkeniz iç yönetimde daha huzurlu olacak. Hussi askerlerin taktiksel tecrübelerinden yararlanabileceksiniz, öte yandan bu durumda Katolik topraklar, kendilerini savunmaya gönüllü herhangi bir Krala Bohemya tacını vadedebilecek.
- Eğer Papa harekete geçmezse, Avrupa'da güçlü bir Hussi devletin varlığı Reformasyonun daha erken başlamasına sebebiyet verebilecek.
Vistula Spit
1.21 öncesinde Königsberg ve Danzig Vistula üzerinden bir geçişe sahipti. Bunun sonucunda Königsberg'teki kale Danzig ile Marienburg arasındaki geçişi engelleyebiliyordu ve donanmanız olmadıkça bu engele mani olamıyordunuz. Bu geçiş 1444 şartlarında oldukça tarihsellik dışıydı çünkü bu geçit açık değildi ve geçitin iç kısmında kalan toprakların Baltık denizine herhangi bir çıkış yolu yoktu.
1.21 ile birlikte Vistula kısmı Königsberg'e kadar uzanıyor, bu demek oluyor ki oradaki kaleye ulaşabiliyorsunuz (ancak yine nehir geçmiş oluyorsunuz) bunun sonucunda Marienburg ve Ermland şehirleri artık limana sahip değil.
Avusturya
Avusturya'daki çok sayıda event üzerinde değişiklik yapıldı. Artık Macaristan'ı kontrol etmeleri durumunda Macaristan ile alakalı çeşitli eventler alabiliyorlar. Bu eventler arasında en önemlisi Türklerin İlerleyişi eventi, Macaristan'a Macaristan üzerinde kalıcı claim sunuyor. Eğer bu durum gerçekleşirse Macaristan'ın Kral olarak Hunyadi'yi seçme olasılığı artıyor ve Avusturya monarşisi ile olan ilişkisi bozuluyor.
Sırbistan
Bu yamada Sırbistan'a odaklanmadık ancak Belgrad bölgesinde yaptığımız bazı değişiklikler Sırbistan'da da Macaristan'dan geri alabilmeleri durumunda başkentlerini Belgrad'a taşıyabilmelerine yönelik bir decision oluşturulmasıyla sonuçlandı.
Modlama Değişiklikleri
Yazının geri kalanı oyunun modlama yönünde yapılan geliştirmeleri ve değişiklikleri kapsamaktadır. Eğer modlama ile ilgilenmiyorsanız, okumanıza gerek yok.
Haftaya Salı günü sizlere 1.21 yamasının yama notlarını paylaşacağız, bu yamanın Nisan ayının sonuna doğru çıkması bekleniyor.Hiç tek bir trigger'a çok sayıda değer belirleyebilmek istemiş miydiniz? Artık yapabiliyorsunuz. variable_arithmetic_trigger özelliğiyle export_to_variable'ı local variable haline getirebiliyorsunuz, Aşağıda gördüğünüz kodlar bu özellikle birlikte kullanılabiliyor:Bunlar kullanıldıklarında sadece VAT (variable arithmetic trigger) ile belirlenmiş triggerlar üzerinde etkili oluyorlar ve oyundaki diğer unsurlara etki etmiyorlar. Bir VAT aşağıdaki unsurları içerebiliyor:
- set_variable
- change_variable
- subtract_variable
- multiply_variable
- divide_variable
Bir VAT oluşturulduğunda ilk olarak export_to_variable etkileri devreye giriyor, ardından listelenme sıralarına göre diğer etkiler ve triggerlar değerlendiriliyor. Aşağıda bir örneğini görebilirsiniz:
- Custom tooltip
- İstenen sayıda export_to_variable
- İstenen sayıda etki
- İstenen sayıda trigger
Kod:variable_arithmetic_trigger = {
custom_tooltip = HAS_HALF_THEIR_MANPOWER
export_to_variable = {
variable_name = my_manpower
value = manpower
}
export_to_variable = {
variable_name = their_manpower
value = manpower
who = FROM
}
multiply_variable = {
which = my_manpower
value = 2
}
check_variable = {
which = my_manpower
value = their_manpower
}
}
Bu yeni özellikle yapabileceğiniz şeylerden bir tanesi, artık koşulsal AND ve OR kodları oluşturabilecek olmanız, bunun bir örneğini aşağıda görebilirsiniz:
Kod:variable_arithmetic_trigger = {
custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER_OR_HALF_IF_CATHOLIC
export_to_variable = {
variable_name = my_manpower
value = manpower
}
export_to_variable = {
variable_name = their_manpower
value = manpower
who = FROM
}
OR =
{
NOT = { religion = catholic }
variable_arithmetic_trigger =
{
multiply_variable = {
which = my_manpower
value = 2
}
always = yes # This line is superfluous
}
}
check_variable = {
which = my_manpower
value = their_manpower
}
}
In pseudo code, this is equivalent to:
float my_manpower = GetManpower(THIS)
float their_manpower = GetManpower(FROM)
if religion == catholic
My_manpower *= 2
Return my_manpower >= their_manpower
Syntax'ı her ne kadar dehşete düşürücü seviyede olsa da, bunlardan istediğiniz kadar iç içe geçirebilir ve oldukça mantıklı koşullarla tetiklenen eventler ve oyun içi mekanikler oluşturabilirsiniz.
Modlanabilir Vassal Türleri
Birçok mod yapımcısı, 1.20 ile birlikte farklı vassal türleri dosyalarını tek bir script dosyasında birleştirdiğimizi farketti. 1.21 ile birlikte artık oyundaki common/subject_types dosyasında değişiklik yaparak yeni bir vassal türü ekleyebilirsiniz. Eski vassal türleri hala burada görünüyor ve silinemiyor. Bunları oraya eklediğinizde oyun içinde görünür olmayacaklar, görüünr olmaları için onlarla etkileşim halinde bir diplomatik seçenek eklemeniz gerekiyor.
Modlanabilir Diplomatik Etkileşimler
1.21 ile birlikte common klasörü içerisinde new_diplomatic_actions isminde yeni bir klasör göreceksiniz. Oraya eklenmiş bir dosya mevcut ve buna bakarak neyin nasıl çalıştığını gröebilirsiniz. Bu seçenekle birlikte bir başkasına sizin dummy'niz olmasını teklif edebiliyorsunuz. Burada dikkat etmeniz gereken şöyle bir husus var, yapayzeka hiçbir şekilde bunu teklif etmiyor (ileriki yamalarda değişebilir) ve burada ai_acceptance denen bir kısım mevcut.1.21 henüz çıkmadığı için bahsedilen kodu buraya ekliyorum:
- Buraya sadece add_entry kodunda giriş koşullarını belirleyebiliyorsunuz.
- Her add_entry kendi VAR'ına sahip olmalı.
- Her add_entry bir ai_value'e sahip olmalı.
Kod:dummy =
{
copy_from = default
}
In new_diplomatic_actions, this:
demand_dummy = {
category = influence
alert_index = 40
alert_tooltip = demand_dummy_alert_tooltip
require_acceptance = yes # Whether the recipient gets an option to decline
is_visible = {
religion_group = christian
is_subject = no
FROM = {
is_subject = no
}
}
is_allowed = {
variable_arithmetic_trigger = {
custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER
export_to_variable = {
variable_name = my_manpower
value = manpower
}
export_to_variable = {
variable_name = their_manpower
value = manpower
who = FROM
}
subtract_variable = {
which = my_manpower
which = their_manpower
}
check_variable = {
which = my_manpower
value = 0
}
}
religion = catholic
}
on_accept = {
add_trust = {
who = FROM
value = 20
mutual = yes
}
create_subject = {
subject_type = dummy
subject = FROM
}
}
on_decline =
{
add_trust = {
who = FROM
value = -100
mutual = no
}
}
ai_acceptance = {
add_entry = {
name = ALWAYS_TEN
export_to_variable = {
variable_name = ai_value # Mandatory to use this name
value = 10
}
}
add_entry = {
name = OPINION
export_to_variable = {
variable_name = ai_value
#value = opinion who = FROM with = THIS # This is supposed to work in the future
value = 10 # Temporary value until then
}
divide_variable = {
which = ai_value
value = 4
}
}
}
}
Sonuç buna benziyor (ALWAYS_TEN için localization oluşturmaya uğraşmadım)
Bu özellikler 1.21'in bir parçası olacaklar, ilerideki yamalarda bu özellikleri geliştirmeye çalışacağız.
Son olarak 1.21'deki modlama değişikliklerinin bir kısmını aşağıdaki changelog'tan inceleyebilirsiniz.
Kod:- Added defines BANKRUPTCY_BUILDING_DESTRUCTION_THRESHOLD, BANKRUPTCY_PROVINCE_DEVASTATION_GAIN.
- Added the attribute "indestructible" to buildings, setting it to yes will exempt that type of building from being destroyed by bankruptcy.
- Added add_adm_tech, add_dip_tech, add_mil_tech effects.
- Added revanchism trigger.
- Added log effect and trigger.
- Added add_active_policy and had_active_policy effect and trigger.
- Added scripted function can_declare_bankruptcy.
- Added scripted function can_colonize_province.
- Added add_next_institution_embracement = <int> province effect.