Günlük: Anno 1800 - Gökdelenler
#1
moe18t.png

Anno 1800 geliştirici günlüklerinde bu yazıda The High Life eklentisi ile eklenecek olan gökdelenlerden bahsediliyor.

https://anno-union.com/devblog-skyscrapers/ :"The High Life"ın en belirgin unsuru -hem görsellik hem de oynanış bakımından- tabii ki Gökdelenler. Gelecek DLC'nin ilk geliştirici günlüğünde Gökdelenlerin nasıl meydana geldiğine ve geliştirme sürecinde ne gibi zorluklarla karşılaştığımıza göz atalım.

Gökdelen konusu Sezon 3'ün içeriğini planlamaya başladığımızda ve Old World'e odaklanmaya karar verdiğimizde ortaya çıktı. "Docklands" ve "Tourist Season" Anno 1800'ün oyun ortasını destekleyen DLC'lerdi fakat "The High Life", var olan şehirlerin nüfusunu en yüksek seviyeye çıkarmak için Gökdelenleriyle -enine değil boyuna giderek daha fazla genişleme ihtiyacını ortadan kaldıracak- ve ekstra zorluk sağlamak için daha çok ihtiyaçla oyun sonuna odaklanacak.

Gökdelenler - Tarihî Referanslar
Gökdelenler zamanın değiştiğini görsel olarak temsil ediyor, boyları aşağı yukarı aynı olan binalardan oluşan bir şehirden normal evlerden defalarca kez daha büyük olan binaları inşa etmenin mimari zorluğuna.

Önce Gökdelenlerin tarihine dair bilgi almak için Hikâye Ekibimizden Oyun Yazarı Stajyeri Lotta ve Baş Hikâye Tasarımcısı Matt'e danışalım:

The High Life DLC'si 19. yüzyılın sonu ve 20. yüzyılın başında Amerikan Gökdelen inşaatının şafağından fazlasıyla esinlendi. Özellikle hidrolik asansörün icadı ve demir çerçeveli binalar göğe doğru inşaat yapmayı mümkün kıldı.

Gökdelenlerin çoğu New York ve Chicago'da inşa edildi, mevcut konutları yok eden büyük ölçekli yangınlar ve yaşanan nüfus patlaması bu inşaatları teşvik etti. Chicago mimari ekolü Fransız Beaux-Arts'ını ya da Rönesans tarzını pratik ve ticari unsurlarla birleştirerek ilk gökdelenlerin ikonik görünüşünü şekillendirdi. 1908'deki Singer Tower, 1910'daki Woolworth Building ve elbette 1930'daki Empire State Building bu itibarlı örneklerin arasında bulunuyor. Bu devasa binaları inşa etmek zorlu ve pahalı bir girişimdi ve pek çok isimsiz işçi bunu mümkün kıldı. Birçoğu Amerika Yerlisi olan demircilerdi ve tehlikeli işlerine "demiri yürütmek" olarak anılırdı.

Yukarıdaki konu ara sıra çeşitli kanallarda "The High Life"a dair gördüğümüz bir tartışmaya çıkabilir: Anno 1800 DLC'leriyle yavaş yavaş zamanda ileri mi gidiyor? Gökdelenler ismi "Anno 1800" olan bir oyun için fazla modern değil mi?

Tüm bir çağa odaklanan Anno oyunlarının zaman ve gerçek tarihle olan bağlantısı her zaman gevşek olmuştur (yani tarihi simüle etmeye çalışan oyunlarda olduğu üzere oyun içerisinde takvim bulunmuyor). Bu yaklaşımın eksi yanları Anno 1800'ün yüzyılında abartılıyor çünkü teknolojik gelişme çok hızlı. Yelkenlerle başlayıp buhar gücüne geçtik -Sanayi devriminin hikâyesini anlatmak için her yerleşimci kademesinin ilerleme gibi hissettirmesini sağlamamız gerekti. Üretim mallarımız balıkla başlayıp ilk buharlı arabalarla sona eriyor.- bu yüzden DLC'ye geçmeden önce oyunun 1800 yılını başlangıç alarak 19. yüzyılın tamamını kapsadığını söyleyebiliriz. Hem sayıların toplamının 9 olması geleneğine de uyuyor. Peki ondan sonraki birkaç on yıl da ne? Nihayetinde zamanın akışı DLC'den ziyade yerleşimcilerin kademelerine bağlı, bu yüzden 5. Kademedeki Skyline Tower inşa edebileceğiniz son şeylerden biri.

Aşağıdaki grafik bunu gayet iyi betimliyor, hatta Anno 1800'ün çıkışından önceden kalma.

Tiers-over-Time-Graph.png

Görsellik, Gökdelenlerin Yapımı
Şimdiye kadar yeni Gökdelenlerin konsept görsellerinden bazılarını gördünüz. Baş Sanatçımız Tim ile görsellikten bahsedelim: Gökdelen tasarımı için ilham aldığınız bir yer oldu mu? Yatırımcı ve Mühendis Gökdelenlerinin kolayca ayırt edilebilir olduğundan nasıl emin oldunuz?

Yatırımcı ve Mühendis evlerinin kolayca ayırt edilebilmeleri için kendi tasarımları ve renk paletleri zaten var. Yalnızca Gökdelenleri tasarlarken hem kolayca ayırt edilebilir olmaları hem de üzerine konuldukları evlerin tasarımına uymaları için bu kuralları takip ettik. DLC çıktıktan sonra boyuna büyüyen şehrinize baktığınızda Mühendis ve Yatırımcıları ayırt ederken sorun yaşamayacaksınız.

Buna ek olarak görsel tasarım yaparken ilham almak için çok sayıda eski fotoğraftan ve ilk gökdelenlerin (bu Wikipedia sayfasından biraz fikir sahibi olabilirsiniz) referans görsellerinden yararlandık.

Aşağıda kısa süre önce paylaştığımız Mühendis gökdeleninin 3 boyutlu bir modelini görebilirsiniz.

skyscraper_blockout.png

Modüler Bir Yaklaşım
"The High Life"taki Gökdelenler yükseltilebilir ve toplamda 5 (Mühendisler için toplam 3) seviyesi var. Her seviye, binaya bir "modül" ekleyerek boyutunu arttırıyor ve hem maksimum nüfusu hem de yerleşimcilerin ihtiyaçlarını arttırıyor. Bu modüller farklı şekillerde ve boyutlarda, bina yükseltilirken rastgeleleştiriliyorlar.

Fakat belirli bir modülü beğenmediyseniz basitçe binaların özelleştirme menüsüne giderek değiştirebilirsiniz. Tek kısıtlama küçük modüllerin üzerine daha büyük modüller koyamamanız, arayüz sistemle oynamaya başladığınızda bunu söyleyecektir.

Tüm bunlar zorluk teşkil etti çünkü yeni bir sistem gerekiyordu: Anno 1800'de ilk defa yukarı doğru inşaat yapılabiliyor. Üstüne üstlük modüler sistem çok sayıda farklı kombinasyon sunuyor. Bu sistem bize çözmemiz gereken hem grafiksel hem de teknik zorluklar çıkardı, hangi kombinasyonu kullanırsanız kullanın sistemin çalıştığından emin olmak gibi.

Yeni Mekanikler ve Zorluklar
Yalnızca mevcut konutlarınıza bir yükseltme sunarak daha fazla insan için yer açmak elbette sıkıcı olurdu. Bu nedenle beraberinde getirdiği bazı zorluklar da var:
  1. Her binanın bakım masrafı var ve özellikle de büyük olanlar çabucak pahalılaşabilir.
  2. Bunu, gökdelenlerinizin konumlarına ve çevrelerine göre bonuslar kazandığı Panorama Etkisini (geliştirici günlüğünün aşağı taraflarında) kullanarak azaltın.
  3. Yerleşimci sayısını ve vergi gelirini arttırmak için yeni ihtiyaçları yeni üretim zincirleriyle ve binalarla karşılayın.
Gözünü ayırmamak gereken ne çok şey varmış, bunlar sadece nüfusu yükseltmek için mi? Hayır, Gökdelenler vergi geliri dışında seviyelerine bağlı olarak nüfuz da sağlıyor.

Yeni sistemleri geliştirmek kolay değildi: Aynı nüfus sınıfı farklı ev türlerinde yaşayınca oyunun tüketimi ele alışı bir soruna dönüştü.

Bu, Anno 1800 için çok önemli: Eski "kademe başına bir ev" sisteminde nüfusun ihtiyaçlarını içinde yaşadıkları eve göre belirleyebiliyorduk, böylece bir konut hangi ev türü olduğuna göre (örneğin hem İşçiler hem de Zanaatkârlar Ekmek tüketiyor) belirli bir maldan X miktarda tüketiyordu.

(Turistlerin bu kadar Ekmek tüketmesinin sebebi de bu. Bir Turist 500 kişilik ekmek yiyor, ne aç insanlar ama.)

Bu iyiydi çünkü tüketimdeki dalgalanmayı düşürdü. Bir konutu yükseltmek ve yeni bir malın kilidini açmak anında maksimum talebi tetikliyordu ve daha çok ev yükseltilene kadar değişmiyordu.

Fakat bunun Gökdelenler ve Skyline Tower yüzünden değişmesi gerekti: İki binanın maksimum nüfusu da inşa edildikten sonra (normal konutların aksine) fazladan ihtiyaç eklenerek değişebiliyor.

Oyuncu olarak bunu oyun deneyiminize etkisi olmayacak: Önceden "X türü konut Y malından Z miktarda tüketiyor" diye varsayıyorduk. Artık tüketimi söz konusu binanın maksimum nüfusunu, her ihtiyacın sağladığı nüfusu (örneğin Zanaatkârlar için artık Sosis için 6 + Ekmek için 6 + Sabun için 4 + Okul için 4 + Konserve Gıda için 4 + Dikiş Makinesi için 2 + Kürk Kaban için 2 + Üniversite için 2 yerleşimci = toplam 30 olarak hesaplıyoruz) toplayarak hesaplıyoruz.

Aslında bir öge ya da güçlendirme maksimum nüfusu arttırdığında bu tür bir hesaplama yapıyorduk, önceki sistem için bir istisna olduğunu söyleyebiliriz.

Artık tüm konutlar, yeni özellikleri dengelemeyi bu hesaplamayı kullanarak size herhangi bir oynanış değişikliği yaşatmadan bizim için çok daha kolay kılıyor.

Tüketimin yanı sıra Gökdelenlerin bakım masrafı da dengelenen hususlardan biriydi.

Geliştirme süreci ve test esnasında hem sert dengeleme (şehir inşaat oyunlarının Dark Souls'u!) hem de yumuşak dengeleme vardı ama nihayetinde bir ara yol bulduk ve hatta yeni bir zorluk ayarı ekledik. Nüfuz sistemi için olan gibi bakım masraflarını arttırıyor ya da azaltıyor.

Yani artık her oyun (eski kayıtlarınız da dâhil) tercihlerinize göre özelleştirilebiliyor.

Gökdelenler için Bir Arayüz Çözümü
Hem Mühendis hem de Yatırımcı konutları Gökdelenlere yükseltilebildiği ama aynı zamanda Mühendisler Yatırımcılara yükseltilebildiği için iki eylemden birini seçmenize izin veren bir çözüm bulmamız gerekiyordu. İki farklı varyasyon denedik, klasik ve ayrı butonlar. Nihayetinde, bilgi daha anlaşılabilir ve tutarlı olduğundan ayrı butonu seçtik. İki butonun da fazladan oyun bilgisi veren araç ipuçları var.

Butonların yanında Gökdelen arayüzünün geri kalanı da birkaç defa elden geçti, mesela her yeni arayüz unsuru tasarlamamız gerektiğinde. Arayüz için yapılan testlerden bazılarını aşağıda görebilirsiniz.

skyscraper-UI-variations-1.png

Örneğin B Varyasyonunda panorama ve seviye bilgisi yükseltme butonuyla aynı önceliğe sahip. Oyuncular bu bilgiyi binayı yükseltirken veya seviyesini düşürürken daha hızlı işleyebilirken C Varyasyonu ihtiyaç/mutluluk sekmeleri ve panorama etkisi/aşağıdaki gökdelen seviyesi arasında bir bağlantı önerdiği için çöpe atıldı.

Binanın arayüzündeki ayrı yükseltme butonlarına ek olarak yükseltebilen tüm gökdelenleri işaretleyen genel bir buton da olacak. Hâlihazırdaki yükseltme butonundan buna alışkınsınız.

Geliştirme esnasında karşılaştığımız başka bir sorun da binanın obje menüsünün genel boyutuydu.

Obje menüsünün uzunluğu başlangıçta konut ihtiyaçları sayısına uyması için ayarlanmıştı. Fakat oyuncuların hem yeni anıtlar hem de artan sayıda ihtiyaçla sahip olabileceği güçlendirmelerden dolayı obje menüsü öyle büyüdü ki sağ üst köşedeki hız çubuğunun üzerini kapatmaya başladı. Teknik Test esnasında oyuncuların bir bakışta daha çok ihtiyaç görmek istediklerine dair geri bildirim aldık.

İlk çözümümüz mevcut boyutu koruyup bir kaydırma çubuğu eklemekti. Ancak oyuncuların çubuğun görünürlüğüne dair geri bildirimleri nihayetinde tüm yeni ikonları sığdırmak için ihtiyaç sütunlarının sayısını 2'den 3'e çıkarmamız ve oyuncuların kaydırma ihtiyacını azaltmamızla sonuçlandı.

skyscraper-extra-long.png 3-columns-cut-1.png

Panorama Etkisi
Gökdelenlerinizi inşa ederken ve yükseltirken aklınızda tutmanız gereken önemli şeylerden biri de Panorama Etkisi. Bu etki mevzubahis gökdelen aynı ya da daha yüksek boya sahip Gökdelenlerle çevrilmemişse Gökdeleninizin maksimum yerleşimci sayısını arttırıyor, bakım masraflarını azaltıyor ve bonus yerleşimci sağlıyor.

Binayı seçtiğinizde yakındaki gökdelenlerin olumlu ya da olumsuz etkide bulunup bulunmadığını hemen fark etmeniz için renk kodlaması yaptık: Olumlu etki yeşille işaretlenirken olumsuz etki kahverengiyle işaretleniyor.

Ancak bu, ilk seçimimiz değildi: Son versiyona ulaşmadan evvel çeşitli çözüm yolları denedik.

Başlangıçta gökdelenlerin üzerinde bazı ikonları denedik ama bunları özellikle de kamera uzaklaştırıldığı zaman binalara denk getirmek zordu. Ayrıca renk körü dostu ve okunabilir olmasından emin olurken olumlu/olumsuz etkileri belirtmek için renkleri birkaç defa değiştirdik.

ui_panorama_effect_3.png

Sol - Uzaklaştırıldığı zaman üst üste yığılan test ikonları ve bir menzil belirteci.
Orta - Denediğimiz renklerin bir versiyonu.
Sağ - Panorama Etkisinin mevcut renkleri.

Panorama etkisinin birkaç ayrıntısı daha var ve elbette binanın obje menüsüne yansıtılıyor. İkinci geliştirici günlüğünde bundan daha ayrıntılı biçimde bahsedeceğiz.

İki "The High Life" geliştirici günlüğümüzün birincisinin sonuna geldik, umarız Gökdelenlerin geliştirilmesi hakkında heyecanlı bilgiler paylaşmışızdır! Geriye paylaşmamız gereken bir bilgi kaldı: Çıkış tarihi! "The High Life" 31 Ağustos Salı TSİ 19.00'da çıkacak.
IbnE9P2.gif
[+] 2 üye Attila the Hun nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Güzel mekanikler ama oyuna daha ne kadar eklenti getirecekler acaba? Mp'deyken iş bölümü olduğu için sorun olmuyor ama sp gerçekten gözümü korkutuyor artık bitmeyen üretim zincirleri ve haritalar.
Ara
Cevapla
#3
Overchoice gibi Overcontent diye de bir terim olması lazım. Eklenen içerikler daha koşulsal olabilir, örneğin Paradox ve Total War oyunlarında belli içeriklere seçtiğin ülkeye göre erişiyorsun. Anno için doğru formül bu olabilir, ilk baştaki tercihe göre oyuncu farklı mekaniklere, farklı üretim zincirlerine erişebilir. Korsan ülkesi olmayı seçtiğinde korsan üretim zincirlerine erişirsin gibi.
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.