Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta Modlama üzerine yapılan değişiklerden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...s.1495215/ :Merhabalar, No Step Back ve 1.11 Barbarossa için kaleme alınmış bir başka geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. Bugün biraz arkamıza yaslanacağız ve modcuların 1.11'de gelen yeni özellikleri nasıl kullanabileceğini göstereceğiz.
Yeni komut dosyası ve veritabanındaki değişikliklere heyecanlanmayanlar için, uzun lafın kısası şu: Oyunun bazı şeyleri işleme biçiminde temel değişiklikler yaptık. Bu değişiklikler çok sevdiğiniz modlarınızın güncellenmeleri için biraz zaman harcamalarını gerektirecek. Öte yandan, bu değişiklikler heyecan verici bazı olasılıkların oluşmasına izin veriyor. Buraya bir çıkış tarihi beklentisiyle geldiyseniz sizden biraz daha sabırlı olmanızı bekliyorum. Duyurunun çok yakında geleceğini söyleyebiliriz, ancak bu gün değil.
Karakterler
Muhtemelen en büyük değişiklik arka plandaki insanlarla nasıl baş ettiğimiz üzerinedir. Oyunu mevcut sürümünde, ayrı bir şey olarak gerçek kişi konsepti yoktur. Bildiğiniz üzere yalnızca ülke liderleri, askeri liderler, siyasi ve askeri danışmanlar ve ajanlar mevcut. Bir ülke liderinin aynı zamanda general olduğu bazı durumlar manuel olarak yapılması gerekiyor, bu da ülke liderinin silinmesi ve komutan olarak kalamaması gibi bir çok hataya neden oldu.
Karakterlerin tanıtımıyla bu durumu sıfırdan düzenledik. Bu düzenleme, etrafta gezinen potansiyel zombi generallerin sayısını önemli ölçüde azaltıcaktır, bence bu zombi olmayan halkların bu konuda memnun olacaklarını düşünüyorum.
Karakterler, common/character klasöründe tanımlanır ve tanımlamalar şöyle görünür:
Her karakter, General (corps_commander), Danışman, ülke lideri vb. gibi yerine getirebilecekleri farklı roller için bir kapsayıcı olarak tanımlanır. Teknik endişeler sebebiyle, Casuslar ayrı bir şekilde ele alınıyorlar. Karakter bazında ise, isim ve cinsiyet gibi faktörler ele alınıyor. Bu durum karakter isimlerinin artık lokalize edildiği ve isim yerine ID ile karakterlere referans gösterebileceğiniz anlamına geliyor. (Bu durum özellikle İngilizce olmayan karakterler içeren isimlere sahip kişiler için çok faydalı, görünen o ki o karakterler bazı trigger ve etkileri kırabiliyormuş.)
Aynı zamanda, bir karakter oyun esnasında kaldırılırsa, örneğin bir temizlik sonucu, o karakterin sahip olduğu tüm rollerden kaldırılmasını sağlayarak, bütün sistemin daha kolay çalışması mümkün oluyor. Aynı zamanda Zhukov'un, ülke lideri olmasını istersek karakter dosyasına şöyle bir şey ekleyebiliyoruz:
Veya istersek bu rolü daha sonra, odak ağacı, event veya karar yoluyla ekleyebiliriz... Beriya ile yaptığımız gibi:
Portreler, isim vb. gibi özellikler hali hazırda eklendiğinden, bir karakteri yeni bir role koyarken artık daha az kargaşa yaşanıyor ve aynı şekilde tekrarlanan işlemler azalıyor. Bozuk bir portre beş ayrı yerde düzeltilmektense, tek bir yere müdahele edilerek düzeltilebilecektir.
Bir kez tanımlandıktan sonra oyuna eklenmek üzere, karakterler ülke geçmişi dosyasına eklenir. İlk ekran görüntüsünde görebileceğiniz üzere, birim liderlerinin görünmemesini istiyorsanız visible triggers'ları kullanabilirsiniz. Potansiyel olarak ülke lideri olabilecek karakterler, promo_character etkisi kullanılarak ülke lideri olabilirler, örneğin:
Bu, oyunun hali hazırda bulunan sürümündeki sistemden tamamen farklıdır ve artık bu şekilde ülke liderleri oluşturacaksınız. create_country_leader ve benzeri kodlar hala çalışır durumda, ancak bu şekilde birleşik karakter sisteminin avantajlarından faydalanamazsınız.
Öyleyse biraz daha yeni sistemin yapabildikleri hakkında konuşalım.
Hain amaçlarınız için karakter flaglarını ayarlayabilir ve kontrol edebilirsiniz:
Yeni bir danışman oluşturmanıza gerek kalmadan var olan danışmanların özelliklerini değiştirebilirsiniz:
Bir karakterin belirli tip karakter olup olmadığını kontrol edebilirsiniz:
Bir karakteri daha sonra kullanmak isterseniz bir veri olarak kaydedebilirsiniz, örneğin konsolda bulunan debug mesajlarını spamlayabilirsiniz!
Tank Tasarımları
Biraz da tank tasarımlarının arka planda nasıl çalıştığı hakkında konuşalım. Modüller ve modül yuvaları gibi bir çok konsept gemi tasarımıyla aynıdır. Bununla birlikte bazı önemli noktalar farklılık içeriyor.
Sistem az sayıda şase (hafif, orta, ağır, süper ağı, amfibi ve modern) varmış gibi çalışsa da, teknik olarak bu doğru değil. Bunun yerine sistem, dinamik olarak tasarlanmış şaseleri korur. Bu sayede örneğin tank avcısı olarak tasarladığın tanklarınızın gerçektende tank avcısı taburuna ait olduğundan emin olmanızı sağlar.
Yine, dinamik şaseler temel şaselerden oluşturulduğu için, bunlarda yapılacak her hangi bir değişiklik hepsi için geçerli olacaktır.
Bu roller ayrı modüllerde etkinleştirilebilir ve devre dışı bırakılabilir:
Yeni bir modül kategorisini açmak isterseniz, o modül üzerindeki kategoriyi kullanabilirsiniz:
Demiryolları
Demiryolları, diğer binalardan biraz farklı fonksiyona sahiptir. Teknik olarak kaleler gibi bölge binası olarak görünse de, aslında iki bölgeyi birbirine bağlayan bir bina gibi çalışır. Zincirin en düşük parçası 2 ikmal ağı arasındaki demiryolu bağlantısının kademesini belirler.
Tarihi demiryolu planlarını daha kolay değiştirmeniz veya koruyabilmeniz için konsoldaki nudge komutunu kullanarak erişebileceğiniz nudger aracı ekleyerek demiryolu haritalarını çizmenizi sağladık.
Demiryolu planları nudgerdaki tedarik menüsündedir ve böyle mevcut demiryolları planlarına yeni yollar ekleyebilirsiniz. Referans haritalarından faydanılarak (bazı test uzmanlarımızdan da oldukça destek alındı) 1936 yılı mevcut demiryolu planlarını yapmak yaklaşık bir buçuk haftamı aldı.
Eğer komut dosyası aracılığı ile yeni demiryolları eklemek isterseniz build_railway komutunu kullanabilirsiniz. Bu size bir çok seçenek sunar, en basitinden bir bölgenin yollarını belirleyebilirsiniz:
Eğer gerçekçi demiryolları fazla ilginizi çekmiyorsa, uzun demiryolları tasarımı için bu yol biraz hantal kalacaktır. Bu yüzden eğer isterseniz, bir başlangıç ve bir bitiş yolu belirlemenizi sağlayacak komutlarımız bulunmakta:
Oyun daha sonra blok zinciri kullanan gelişmiş sinir ağı tabanlı kendi kendine öğrenme algoritmalarını kullanarak bir uçtan diğerine otomatik olarak bir yol oluşturacaktır (Nasıl çalıştığı hakkında hiçbir fikrim yok ama bu kulağa etkileyici geliyor).
Eğer bir bölgenin yerini bulmanın fazla iş yükü olduğunu düşünüyorsanız veya daha fazla dinamik olmak isterseniz, yalnızca başlangıç ve bitiş eyaletlerini kullanabilirsiniz (ayrıca bağlantıların ne seviyede inşa edileceğini özel olarak ayarlayabileceğinizi de belirtmeliyim):
Ancak bölgeleri ve eyaletleri birbirine karıştıramayacağınızı unutmayın, örneğin bir başlangıç bölgesi ve hedef eyalet olarak ayarlama yapamazsınız.
Ayrıca can_build_railway ve has_railway_connection gibi triggerlarda bulunmaktadır:
İlk komut, iki konum arasında demiryolu inşa edilip edilemeyeceğini kontrol eder. Diğeri ise hali hazırda böyle bir bağlantının var olup olmadığını kontrol eder.
Son olarak, bir de belirtilen eyalette belirtilen seviyede hali hazırda demiryolu olup olmadığını kontrol eden has_railway_level komutu mevcuttur:
Çeşitli Yeni Komutlar, Triggerlar ve Modifierlar
Yukarıda bahsettiğim şeylere ek olarak bazılarınız için faydalı olacak bir kaç kullanışlı şey ekledik:
- Building_cost_factor: Binaların inşaat maliyetlerini etkileyen bir modifier. Binaları 00_buildings dosyasından alarak oyuna yeni binalar ekleyen modlarla çalışır.
- Core_state, bir ülkenin core eyaletlerinde komutlar ve triggerlar çalıştırmanızı sağlayan bir alan listesidir:
Bugünlük bu kadar, umarım bu küçük bilgileri beğenmişsinizdir ve emrinize amade olan yeni araçlarla ne kadar çılgın şeyler yapacağınız konusunda hepimiz heyecanlıyız.
- Add_equipment_to_stockpile komutu artık doğru türde ekiman eklediğinizden emin olmak için istediğiniz verinin ismini yazabilirsiniz.