28-06-2021, 15:50
Total War, Steam 2021 Yaz İndirimleri kapsamında Shogun: Total War'da çalışmış isimlerden Mike Simpson ile bir söyleşi paylaştı.
Bize kendinizi kısaca tanıtır mısınız?
Total War'da baş yapımcı konumundayım. Kısaca geliştirici ekiplerinin patronu olduğum söylenebilir. Creative Assembly'e 1996 yılında katıldım, ben katıldığımda Rugby ve AFL gibi spor oyunları üzerine çalışan 5 kişiden ibarettik. Bir süre sonra, Batıya Yolculuk romanını esas alan RPG bir oyun için Singapur'da yeni bir ekip kurmak istedik. Singapur hükümeti ülkede başlatılan girişimlerin %50'sini karşılıyordu ve oraya yerleşmek bizim için bir hayal gibiydi.
Birkaç ay süren araştırmalarımız sonrasında devlet tarafından yapılan bu desteğin çeşitli koşulları (ciddi koşulları) olduğunu gördük ve Horsham'da kalmak daha makul gelmeye başladı. Batıya Yolculuk oyunu büyük ve hırslı bir projeydi ve bu süre zarfında ona ihtiyacı olan bütçeyi oluşturmamız için para kazanmamız gerekiyordu. Piyasada KKnD gibi çok sayıda Command & Conquer klonu vardı ve bu oyunlar gayet iyi satıyordu. Bu sebeple hızlı bir şekilde para kazanmak için bir C&C klonu yapmaya başladık.
İlk planlarınızla çıkış halini kıyasladığınızda, SHOGUN'da geliştirilme aşamasında neler değişti?
SHOGUN geleneksel bir RTS oyunu olacaktı, kendine has özelliği karınca küçüklüğünde askerlerin kalabalık akınlar halinde hareket etmesiydi. Bunun için ilk başta Orta Çağ Japonya'sını tercih ettik. 3 boyutlu ekran kartları yavaş yavaş yaygınlaşmaya başlamıştı ancak genellikle odaların içi, düz yüzeyler veya blok halindeki objeler halinde tercih ediliyordu. Eğimli yüzeyler çok performans gerektirdiği için tercih edilmese de, efsanevi programcımız Anthony Taglione eğri bir yüzey oluşturmamız için gereken kodlamayı oluşturmayı başardı. Bir anda önümüzde yokuş aşağı hızlı bir şekilde inen birlikler vardı, hepimiz karşımızdaki görüntüye hayran kalmıştık.
Hal böyle olunca, biz de kamerayı generalin gözüne indirgeyip gerçek bir muharebe izlenimi yaratmak istedik. Bir noktadan sonra ana unsur muharebe alanından ziyade, sıra tabanlı imparatorluk kurma oyununa dönüştü. Tarihsel orta çağ içeriği yönünden bu yaklaşım çok daha mantıklıydı.
SHOGUN'un, en başından belli bir vizyonla geliştirilen bir oyundan ziyade deneme yanılmalarla, yeni keşifler ve fikir değişimleriyle ortaya çıkmış bir oyun olduğunu söylemek daha doğru olur. Daha önceleri SHOGUN'dan "kazara ortaya çıkan bir tasarım" şeklinde söz etmiştim. SHOGUN'la birlikte belirlenen bu tasarım serinin tüm oyunlarına yol göstericilik yaptı.
21 yıl sonra dönüp baktığınızda, oyunun öne çıkan özellikleri neydi?
Sıra tabanlı stratejinin gerçek zamanlı muharebelerle harmanlanması, oyunun derinliği, özgünlüğü hala etkileyici unsurlar arasında geliyor. Bu formüle eklenebilecek hala çok farklı oynanış unsurları mevcut ve ele alabileceğimiz tarihsel çok farklı dönem, üzerinde çalışabileceğimiz farklı oyun lisansları var. Biz Total War'da ne yapalım diye tartışmıyoruz, hangi sırayla yapalım diye tartışıyoruz.
Diyelim ki Creative Assembly bir zaman makinesi geliştirdi ve 90'lı yılların sonlarına gittiniz, SHOGUN'da neyi değiştirirdiniz?
İlk olarak şifrelenmiş bir dosyaya kazanacak piyango numaralarını ve değerlenecek hisselerin listesini eklerdim. Belki zamansız bir şekilde hayatını kaybeden dostlarımın erken bir şekilde kanser teşhisi almalarını sağlardım. Pandemiyi de unutmamak lazım.
Oyun açısından sorarsanız değiştirmek isteyeceğim şeylerden birisi taht odası olurdu. Taht odasında yarı video şeklinde diplomatların Daimyonun huzuruna çıkması gösteriliyor, işin doğrusu bu özellik gösterişli bir metin çubuğundan başka bir şey değil ve oyunun tüm bütçesinin %25'i oraya gitti. O dönemin araçları ve teknolojileri 3 boyutlu arkaplanlarla büyük hesaplamalar yapmaya uygun değildi, bu sebeple ilkel bir teknolojide giysilere yansıyan ışığı sabit tutmak işkence gibiydi. Günlerce uğraştıktan sonra bir anda giysiler parlamaya başlıyordu, diplomatların pantolonlarında elektrikli yılan balığı var gibi görünüyordu.