Stellaris - Gezegen Sistemi Değişikliği 1/4: Yataklar, Bölgeler ve Binalar - Ragnvaldr - 16-08-2018
Stellaris günlüklerinde bu hafta gezegen sistemi değişikliğine giriş yapılıyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-121-planetary-rework-part-1-of-4.1115043/ :Herkese merhaba, bir başka Stellaris geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. Bugün 2.2 “Le Guin” yamasında gelecek gezegen değişikliklerinden bahsetmeye başlayacağız. Çok uzun olduğu için dört geliştirici günlüğüne ayırdık, bugünkü günlükte ise yataklar (maden, enerji vs.), binalar ve bölgelerden bahsedeceğiz. Geliştirme sürecinde daha başlarda olduğumuz için kötü arayüzler, geçici resimler, tam belirlenmemiş sayılar ve ne kadar dersem diyeyim yine de tamamlandı zannedilip şikayet edilen şeyler var.
Gezegen Sistemi Değişikliği
Ayrıntılara girmeden önce bu büyük değişikliğin arkasında yatan nedenlerden, amaçlarımızdan ve mevcut sistem üzerinde değişikliklere gitmek yerine alanları (tile) kaldırıp sistemi en baştan kurmanın sebeplerinden bahsetmek istiyorum. Oyunda gerçekleşmesini en çok istediğim uzun vadeli amaç, alan sisteminin kısıtlamalarından kurtulmaktı. Alan sisteminin kötü olduğunu da düşünmüyorum; nüfusları ve binaları görsel hale getirmek, oyunun başlarında ilginç ekonomik kararlar sunmak konularında gerçekten iyi çalışıyor. Ancak, alan sistemi çok kısıtlayıcı ve bana göre Stellaris’in en temel kavramlarına aykırı bir sistem. Alan başı bir nüfus ve bir bina limiti ve aynı şekilde bir gezegendeki 25 alan/nüfus/bina limiti, oyunda sunabileceğimiz toplum ve gezegen türlerini oldukça kısıtlıyor.
Tek bir dünyada toplanmış aşırı nüfusa sahip bir “şehir-gezegen” mi yapmak istiyorsunuz? Mümkün değil. Robotların her işi yaptığı, tamamen otomatikleştirilmiş bir kıtlık sonrası imparatorluk mu kurmak istiyorsunuz? Değerli bina alanlarını kaybetmeden yapamazsınız. Tabii sistemi bunlara izin verecek şekilde biraz değiştirebilirdik. Mesela her alanın daha fazla nüfus ve bina içerebileceği “alt-alanları” desteklemesini sağlayabilirdik ama bunu yaptığımızda bu sistemi güzel yapan şeyi, yani görselleştirmeyi kaybederdik ve o zaman bile bina başına bir nüfus limiti var olmaya devam ederdi. Bir başka deyişle, eski alan sistemini andıran ama hem en önemli avantajlarından birine sahip olmayan hem de çoğu dezavantajı devam ettiren bir sistem haline gelirdi.
Yeni gezegen yönetim sistemini tasarlarken gerçekleştirmesi gereken belirli koşullar koyduk:- Yeni sistem birçok çeşitli toplumu simüle edebilmeli, Stellaris deneyiminin temel parçalarından biri olan farklı oynayışlardaki çeşitliliği ve rol yapmayı geliştirmeli
- Yeni sistem gezegeninizi nasıl geliştireceğiniz ile ilgili daha fazla ilginç seçenek sunarken binaları toplu yükseltme gibi zevkli olmayan micromanagement (çok yakından kontrol) ögeleri azaltılmalı
- Yeni sistem gezegenlerinizi nüfusların gerçekten yaşayabileceği bir yer gibi hissettirmeli, gezegenler sadece kaynak toplama merkezlerinden ibaret olmamalı
- Yeni sistem olabildiğince modlanabilir olmalı, böylece hem biz hem de modcular için yeni imparatorluk ve oynayış şekilleri yaratmak kolaylaşmalı
Yarattığımız yeni sistem ile eski alan sisteminde düzgün çalışmayan özellikleri geliştirmekten öte, önceki günlükte bahsettiğimiz kaynak değişikliklerini de hesaba katarsak oyunun şu ana kadar sunabildiği veya eski sisteme bağlı kalsaydık sunabileceği her şeyden farklı şekilde çalışan garip ve yabancı toplumlar sunacağımıza inanıyoruz.
Yataklar
Eski alan sisteminde yataklar sadece nüfuslar tarafından toplanan ve inşa edilebilecek en verimli binayı belirleyen kaynak yığınlarıydı. Yeni sistemde ise yatakları gezegen arazisine ve özelliklerine daha yakın. Yaşanabilir her gezegen biraz rastgele olarak belirlenmiş sayıda yatağa sahip olacak ve gezegenin büyük olması da bu sayıyı genellikle arttıracak. Yataklar, gezegende ekonomik anlamda faydalanabilecek yerleri temsil edecek ve belli bir bölgenin (birazdan bundan bahsedeceğiz) inşa edilebileceği sayıyı belirleyecek. Örneğin Bereketli Topraklar yatağı çeşitli bereketli yerleri temsil eder, gezegende inşa edilebilecek Tarım Bölgesi sayısını ve buna bağlı olarak yiyecek üretimini arttırır.
(Not: Tüm yatak resimleri geçicidir, daha sonra değiştirilecektir.)
Ancak tüm yataklar bölgeleri etkilemez, Kırılcal Mağaralar ve Bethar Sahaları gibi az bulunan yataklar ile özel binalar inşa edilebilir. Geri kalanlar ise gezegende yaşayan nüfusların mutluluğunu arttıran güzel, el değmemiş yerler gibi pasif yararlar sağlayabilir. Yataklarda eskiden bulunan Alan Engelleyicileri (Tile Blocker) gibi yatak engelleyicileri bulunabilir. Gezegenlerde aynı yataktan çok sayıda bulunabilir ve ne kadar bulunabileceği konusunda kesin bir sınır yok (ama normal şartlarda ne kadar yaratılabileceğini belirleyen bir sayı var). Bir gezegende bulunabilecek farklı yatak türleri ise gezegen sınıfından etkilenir, Okyanus Dünyalar tarımlarını Yosun Ormanlarından temin ederken Arktik Dünyalarda Mantar Mağaraları olabilir.
(Not: Tüm yatak resimleri geçicidir, daha sonra değiştirilecektir.)
Bölgeler
Bölgeler, Le Guin yaması ile gezegenlerin nasıl geliştiği konusunda merkezi bir konuma sahiptir. Bölgeler bir gezegende konut veya kaynak toplama için ayrılmış büyük yerleri temsil eder. Çoğu imparatorluk için 4 tür bölge bulunur: Şehir Bölgeleri, Maden Bölgeleri, Jeneratör Bölgeleri ve Tarım Bölgeleri. Kovan Zihinlerin (Hive Mind) Kovan Bölgelere sahip olabilmesi gibi özel durumlar var ama bunlardan daha sonraki bir günlükte bahsedeceğiz. Bir gezegende inşa edebileceğiniz alan sayısı gezegenin büyüklüğüne eşittir, yani büyüklüğü 16 olan bir gezegen 16 bölgeyi destekleyebilir. Ek olarak, kaynak üreten bölgeler (maden, jeneratör ve tarım) gezegendeki yataklar ile de sınırlıdır yani gezegende başka maden yeri olmadığı için en fazla 8 Maden Bölgesini destekleyebilir. Şehir Bölgeleri ise gezegendeki yataklar ile sınırlı olmadığı için doğal kaynakları tamamen boş verip sonuna kadar kentsel gelişim ile de doldurabilirsiniz.
Her bölgenin sahip olduğu etkiler:
Şehir Bölgesi: Nüfuslar için çok sayıda Konut, Binalar için Altyapı ve Ticaret Değeri ile Lüks Eşyalar üreten Satıcı İşleri sağlar.
Maden Bölgesi: Az sayıda Konut/Altyapı ve Mineral üreten Maden İşleri sağlar.
Tarım Bölgesi: Az sayıda Konut/Altyapı ve Yiyecek üreten Tarım İşleri sağlar.
Jeneratör Bölgesi: Az sayıda Konut/Altyapı ve Enerji Kredisi üreten Teknisyen İşleri sağlar.
Bu kavramlar hakkında sonraki günlüklerde daha detaylı olarak konuşacağız. Şimdilik, gezegenlerinizi Bölgeler ile nasıl geliştirdiğiniz o gezegenin imparatorluğunuzdaki rolünü belirleyecek diyebiliriz. Büyük ölçüde kentleşmiş bir gezegen; çok sayıda nüfusa ev sahipliği yapacak, çeşitli binaları ve araştırmacılar gibi uzmanlık gerektiren işleri destekleyecek ve imparatorluğunuzun ticaret yolları (gelecekteki bir günlükte daha fazla bahsedeceğiz) için ticaret değeri verecek. Bunun karşılığında ise imparatorluğunuzun gelişimini ve üretim kapasitesini körükleyen hammadde üretimine sahip olmayacaksınız.
Gezegenin üzerindeki etkiler ve burada bulunan yataklar da bu kararınızda etkili olabilir. Yüksek kalite minerallere sahip ve birçok maden bölgesine sahip gezegenler kazançlı bir maden dünyası olabilir ama ya kentleştirilmiş ticaret merkezi olmak için de mükemmel bir yerdeyse? Gezegenler hakkındaki seçimler artık “Gezegen başkentini en iyi bitişiklik bonusu vermesi için nereye koymalıyım?” ve “Alan kaynaklarını dikkate almalı mıyım?” ile sınırlı kalmayacak, bunların yerine her birinin imparatorluğunuzda belli bir rolü doldurduğu, çeşitliliğe sahip olan ve birbirinden farklı gezegenler yaratan temel seçenekler olacak.
Binalar
Le Guin yaması ile Binalar, büyük boyutta kaynak toplamaya uygun olmayan ve çeşitli iş ve kaynaklar sağlayan özelleşmiş tesisler olacak. Örneğin bilim insanlarınız bir fizik yatağında (bu her neyse artık) bulunan fizik laboratuvarında çalıştırmak yerine bir Araştırma Laboratuvarı binası inşa ederek (bu bina tek bir laboratuvarı değil gezegendeki bilime ayırılan kaynakları temsil ediyor) imparatorluğunuz için araştırma yapan ve araştırmacı denilen nüfus işleri alabiliyorsunuz. Binalar ise gezegenin altyapısı ile sınırlıdır, gezegendeki her 10 altyapı için bir bina “yeri” açılır. Ayrıca bazı binalar sadece belirli sayıda inşa edilebilirken bazılarından çok sayıda inşa edilebilir. Binalar hala daha gelişmiş versiyonlarına yükseltilebilecek ama bu yükseltmelerin sayısı az olacak ve yükseltmeyi yapmak için nadir ve pahalı kaynaklar gerekecek. Yani bir teknolojiyi tamamladıktan sonra tıklamak yerine daha inceleme gerektiren bir seçenek.
Altyapı genel olarak Bölge inşaatından geliyor ve özellikle de Şehir Bölgesi diğerlerine nazaran daha fazla altyapı veriyor (şu anda 6’ya 2 ama daha sonra değişebilir). Bina yerleri açmaktan başka yüksek altyapı seviyesi binaları daha verimli yapar çünkü binaların sağladığı iş sayısı da altyapı tarafından belirlenir. Örneğin şu an Araştırma Laboratuvarları ve Alaşım Dökümhaneleri’nin sağladığı iş sayısı altyapıyla belirleniyor, yani araştırmalarınızı ve imalatlarınızı kentleşmiş gezegenlerde odaklamak tarım dünyalarınızı araştırma merkezlerine dönüştürmekten daha verimlidir. Kaynak üreten işler sağlayan binalar yanında nüfuslarınızın sosyal ve maddesel ihtiyaçlarını da karşılayan çeşitli binalar bulunur (üst sınıf nüfuslarınız için lüks konutlar, nüfusunuzu mutlu yapmak için eğlence binaları ve huzursuzluğu, suçu azaltmak için polis binaları gibi). Yoğun nüfuslu gezegenlerde bu binalara olan ihtiyaç daha fazladır çünkü konut ve lüks gereksinimleri nüfus ve altyapı ile artmaktadır.
Bu geliştirici günlüğü biraz uzundu. Ama gezegen değişikliklerine daha yeni başladık ve gelecek hafta da bunun hakkında konuşmaya devam edeceğiz, konumuz ise insan katmanları, nüfusların sahip olabileceği işler, konut ve göç olacak.
RE: Stellaris - Gezegen Sistemi Değişikliği 1/4 - Sezar - 17-08-2018
Bayagi kapsamli bir gunluk olmus. Oyunu her 6 ayda bir bastan ogrenmek zorunda kaliyoruz. Stellaris'de topu topu iki oge mikro gerektiriyordu biri gemi tasarimi digeri ise gezegen/bina yerlesimiydi. Mp lerde sirf binalari ayarlamaya bile bu yuzden useniyordum. Boyle daha iyi olmus kanatindeyim. Ceviren arkadasa tesekkurler bu arada.
RE: Stellaris - Gezegen Sistemi Değişikliği 1/4 - GespensterPanzer - 17-08-2018
Yepyeni bir oyuna evriliyor Stellaris, aslında çıkarken beklediğimiz de buydu. Müthiş bir günlük olmuş.
RE: Stellaris - Gezegen Sistemi Değişikliği 1/4 - altnkurt - 17-08-2018
*üst sınıf nüfuslarınız*
Bu önceki species rights'taki nüfus sınıfları mı acaba yoksa yeni bi sınıf sistemi mi geliyor? Citizen vs gibi.
|