Stellaris - Nemesis'te Direktörlük Yapmak - Duman - 27-03-2021
Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Nemesis eklentisinin geliştirilişine dair bilgiler veriliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-diary-206-directing-nemesis.1464165/ :Herkese merhabalar,
Bugün sizlere Nemesis gibi bir eklentide direktörlük yapmanın nasıl bir iş olduğuna dair bir günlük yazmak istedim.
Geçmişte de dile getirdiğimiz üzere, en önemli şeylerden birisi güçlü bir tema belirlemek. Fikirlerimizi "kutu" olarak adlandırdığımız kategorilere ayırıyoruz, her eklentimiz farklı "kutulardan" içerikler barındırıyor; Utopia iç siyaset ve özelleştirme temalıydı. Apocalypse savaş temalıydı. Megacorp ekonomi, Federations ise diplomasi temalıydı.
Bu esnada bir kutu içerisinde bir eklentiye sığdıramayacağımız kadar içerik fikri olabiliyor, bu sebeple daha birçok içerik gelecek eklentilere saklanıyor. Mesela "diplomasi kutusu" o kadar güzel fikirler içeriyordu ki, Federations "iyi diplomasiye" odaklanırken, Nemesis "kötücül diplomasiye" odaklandı.
Güçlü bir temaya sahip olmak çok önemli, oyuncuların kendi hayallerini oluşturabilmelerini ve bunun üzerinden heyecanlanmalarını mümkün kılıyor. Belli bir alana odaklanılması, eklenti içeriklerinin birbiriyle daha kolay etkileşime girmesini sağlıyor, genel olarak oyunda daha derin etkileşimler kurabilmemizi mümkün kılıyor.
Güçlü bir temaya sahip olmanın yanı sıra, her eklentinin farklı oynanış stillerine de bir şeyler sunması gerekiyor. Örneğin Federations iş birliğine ve diplomatik oynanışa yönelikti, bu sebeple onların yanında Juggernaut ekleyerek düşman tarafında kalacak oyuncunun da yeni silahlara sahip olmasını sağladık.
Nemesis
Bir krize dönüşmek, Galaktik Topluluk üzerinden bir Galaktik İmparatorluk kurmak, bunlar bir nebze diplomasiyle ilişkili fikirlerdi. Galaktik Topluluk mekaniğine zaten sahiptik, oyuncuların "kötüyü oynayabilmesi" ve galaksiyi yok edecek bir güç haline gelebilmesi makul bir fikirdi, bu fikri "ona karşı koyacak" bir içeriğin oluşturulması takip etti.
Federations eklentisi iş birliğine ve diplomasiye odaklanırken, Nemesis farklı güçler arasında anlaşmazlıklar çıkartmaya odaklanıyor. Krizin galaksiyi nasıl tehdit edebileceğini ve şampiyonun (koruyucunun) onu durdurmak adına yükselişini yansıtmak istedik.
Aynı zamanda güç dengesinin de değişebilmesini sağlamak istedik, bu sebeple koruyucu fikrini ortaya atıp gücün yozlaştırıcı teması üzerinden ilerledik. Koruyucunun galaktik topluluğu bir galaktik imparatorluğa dönüştürebilmesiyle, galaksinin karşılaşabildiği farklı krizleri yansıtmak istedik. Her ne kadar tüm hayata kasteden bir tehdit olmasa da Galaktik İmparatorluğun kendisi bir tür diplomatik kriz olarak görülüyor.
Kendi açımdan bakmak gerekirse, bu fikirlerin harmanlanıp Nemesis için ortaya çıkardığı temadan memnun olduğumu söyleyebilirim. Bu gibi güçlü fantastik öğeleri bu şekilde bir araya getirebilmek her zaman başarabildiğimiz bir şey değil.
Casusluk
Casusluk sistemi uzun süredir üzerinde çalışmak istediğimiz bir sistemdi. Casusluk sistemlerinin fazla kesin olmasını, oturup bir barın dolmasını bekleyip, ardından kazanıp kazanmadığınızı öğrendiğiniz bir sistem olmasını doğru bulmuyorum. Casusluk sisteminin hikaye anlatımı şeklinde ilerlemesini istedik ve Ancient Relics için tasarlanan arkeoloji sistemi bunu mümkün kılıyordu. EU4'teki kuşatmalar gibi kademeli bir şekilde ilerlediğiniz, ancak rastgele olaylarla daha fazla hikaye içeren bir tasarım ortaya çıkartmış olduk.
Arkeoloji sisteminde öğrendiklerimiz neticesinde, casusluk sistemini de benzer tasarlamak istedik. Oyun direktörü olarak oyunun sadece vizyonu üzerinde değil, aynı zamanda boyutu üzerinde de kararlar vermem gerekiyor (bir içeriğin ne kadar büyük olacağı, ne kadar zaman ayıracağımız vs.) Sistemi arkeolojinin üzerine kurguladığımızda zamanımızı daha faydalı olacak farklı yerlere ayırabileceğimizi gördüm. Arayüzü tasarlamak Stellaris'in yapısı sebebiyle oldukça meşakkatli bir iş, bu sebeple sıfırdan arayüz yapmamızı gerektirmiyorsa bu gibi eski parçalardan yararlanmamız 2 kat fayda sağlıyor. Bu şekilde edindiğimiz fazladan süreyi arayüzü geliştirmek, hatalar gidermek veya başka mekanikler için arayüzler oluşturmak için kullanabiliyoruz.
İstihbarat edinmenin casusluk sisteminde önemli bir rol oynamasını istedik. Casusluk sistemi kolaylıkla sıkıcılaşabilen veya fazla tahmin edilebilir bir hal alabilen sistemler, bunların yanı sıra sadece casusluk yapan değil, oyuncunun casusluk yapılan tarafta olmasını da göz önünde bulundurmanız gerekiyor.
Yeni bir sistem tasarlarken göz önünde bulundurduğumuz bir diğer husus, oyuncunun mevcut sistemlerle olan etkileşiminin de bir kapasitesinin olması. Bu sebeple kullanılan sistemin eğlenceli ve çekici olmasını sağlamamız gerekiyor, oyuncunun etkileşim kurmak zorunda olduğu sistemler oluşturmak oldukça riskli bir durum. GSG oyunların tasarımında bilişsel doluluğun önemli bir yeri var. Casusluğun oynarken şart olmaması, ancak ilgilenildiğinde eğlenceli ve ilginç şeyler sunması açısından oldukça dengeli bir mekanik olduğunu düşünüyorum.
Elbette hayalini kurduğumuz her şeyi başaramadık, özellikle karşı casuslukta daha interaktif bir sisteme sahip olmak isterdim. Buna rağmen casusluğun genel halinden memnun olduğumu söyleyebilirim.
Casusluk sisteminin temeli, tıpkı arkeoloji sistemi gibi ana oyunun bir parçası, bu da hem bizim hem de modcuların gelecekte daha fazla içerik ekleyebilmemizi mümkün kılıyor. Sistemin kendisini ana oyuna eklemiş olmamızın geçmişte büyük faydalarını gördük, bunun için geçmişte DLC'nin bir parçası olan sistemleri ana oyuna eklediğimiz dahi oldu. Ascension Perklerinin sistemi (Utopia ile eklenmişti) daha sonraları ana oyuna eklendi, bazı özel Ascencion Perkleri Utopia'da tuttuk. Bu yaklaşımı beğeniyoruz, umarız siz de beğeniyorsunuzdur.
İstihbarat
İstihbarat edinmenin casuslukta önemli bir rol oynamasını istediğimiz için, oyuncuya güzel bir tecrübe sunmak adına yeni bir İstihbarat sistemi oluşturmak istedik. Diğer imparatorluklarla temas kurar kurmaz bir sürü bilgiye erişebilmenizi beğenmiyordum. Uzaylı imparatorlukların gizemli olmaları, tıpkı galaksiyi keşfettiğiniz gibi, bu imparatorlukların yapılarını da keşfedebilmeniz gerektiğini düşünüyorum.
İstihbarat sisteminin ana odağı erken ve orta dönemdeki oyunun "keşif" yönüne farklı bir açı kazandırmak. Savaşçıl veya diplomatik bir oyuncu olmasanız bile, galaksi ve galakside yaşayanlar hakkında yeni bilgiler öğrenmek her zaman ilginizi çekecektir. Etkileşime girdiği mekanikler sebebiyle İstihbarat sisteminin de ana oyunun bir prarçası olması gerekiyordu, dolayısıyla tüm İstihbarat sistemi ücretsiz yamayla oyuna ekleniyor.
Büyüklük açısından bakarsak, İstihbarat sisteminin ilk başta planladığımızdan çok daha pahalıya patladığını söylemeliyim. Buna sebep olan şey İstihbarat sisteminin etkileşime girdiği uç mekaniklerdi. Arayüzlerde bilgiyi saklamaya yönelik değişiklikler yapmak, hele ki Stellaris gibi devasa bir oyunda, hiç de kolay bir iş değil.
Oyun direktörü olarak kendi mesaimi de nereye yoğunlaştıracağıma karar vermem gerekiyor, tamamen İstihbarat üzerine odaklanırsam diğer DLC mekanikleri zayıf kalabilir veya DLC'nin değerini zayıf görebilir. Ücretsiz yamayla eklenen içeriklerle DLC içerikleri arasında doğru dengeyi bulmak gerekiyor zira her ikisinin de kendisine has bir önemi var.
Nihayetinde, İstihbarat sistemini mevcut haline getirmek için harcadığımız ek zamanın değdiğini düşünüyorum.
Krize Dönüşme
Oyuncuların krize dönüşebilmesini sağlamak yeni bir fikir değil, nihayet bu fikri gerçeğe dönüştürme şansımız oldu ve bunun için Nemesis'ten daha iyi bir eklenti olamazdı diye düşünüyorum.
Bu mekanikte amacımız oyuncunun kötücül hamleler yaparak galaksiyi ele geçirme yolunda güçlü ödüller elde etmesini sağlamak. Krize Dönüşmenin yeni arayüzü çok güzel gözüküyor, bu arayüzde ilerleyişinizi çok daha iyi bir şekilde görebiliyorsunuz ve bu oyuncuya açık bir meydan okuma içeriyor. Oyun tasarımı içerisinde açık meydan okumalar direkt olarak oyuncuya sunulan şeyler (örneğin görevler), kapalı meydan okumalar ise oyuncuların kendi başlarına üretebileceği şeyler (Blorglarla tüm imparatorlukların dostu olmak gibi.)
GSG oyunlarımızın zayıf kaldığı alanlardan birisi, çok fazla açık meydan okuma içermemesi. Eğer oyuna tamamen yeniyseniz, kapalı meydan okumalara girişmeniz de bir hayli zor. HOI4'teki odaklar, EU4 ve Imperator'daki görev ağaçları açık meydan okumalara birer örnek. Bunların yanı sıra kapalı meydan okumalar da oyunun tekrar tekrar oynanabilirliğini arttıran önemli bir faktör ve oyuncu için daha anlamlı oluyorlar - keza tamamen oyuncu tarafından oluşturuluyorlar.
Krize Dönüşme mekaniğinde oyuncunun daha tehditkar hale gelmesi için bazı koşullar oluşturduk. Bunlar belki bir görev şeklinde değil ancak, oyuncunun motive olmasını sağlayacak unsurlar.
Bu mekanikte ilk başta farklı birçok fikre sahiptik (yıkıcı bir oyun sonu krizine dönüşmekten, marauder gibi ele geçirmeye veya gölgelerin arkasından hükmeden manipülatif bir güce kadar) ancak zaman kısıtlamaları sebebiyle bazı kararlar almamız gerekti. Tüm bu fikirler arasında yıkıcı bir oyun krizine dönüşmek en mantıklısıydı.
Nihayetinde Krize Dönüşme mekaniğinden de memnun olduğumu söyleyebilirim.
Koruyucu & Galaktik İmparatorluk
Bozuk plak gibi aynı şeyleri tekrarlamak istemem fakat kriz için bir koruyucu seçilmesi, ardından bu koruyucunun da yeni, diplomatik bir krize dönüşebilmesi sisteminden oldukça memnunum. Temaya uyuyor, hem popüler kültürden hem de tarihten aşina olduğumuz bir hikayeden bahsediyoruz.
Bu iki mekanik hakkında çok fazla paylaşabileceğim bir hikaye yok çünkü şef içerik tasarımcılarımızdan birisi tarafından tasarlandılar. Galaktik İmparatorluk fikri ilk olarak Galaktik Topluluğu tasarlarken çıkmıştı ve Nemesis ile birlikte oyuna ekleyebildiğimiz için mutluyum.
Galaktik İmparatorlukla belki de oyunlarınızın birçoğunda karşılaşmayacaksınız fakat karşılaştığınız zaman oyuncu fantezisi yönünden güzel bir mekanik ortaya çıkacak.
Özet
Genel olarak baktığınızda, mükemmel bir eklenti çıkartmanız neredeyse imkansız ve elinizdeki kaynaklar doğrultusunda en iyi şansı nasıl elde edeceğinizi bilmek tamamen tecrübeye dayanıyor. Bahsettiğim şeylerde daha birçok küçük ayrıntı söz konusu, ancak bu geliştirici günlüğünün en azından size genel bir fikir verdiğini umuyorum.
Nemesis'te yaptıkları çalışmalar sebebiyle ekibime de teşekkür etmek isterim, onlar olmasa bahsettiklerimin hiçbirini gerçeğe dönüştüremezdik.
Bu haftalık bizden bu kadar, önümüzdeki hafta 1 Nisan'da karşınızda olacağız. Biliyorsunuz özel bir gün keza 3.0 "Dick" ve Nemesis'in çıkışına tam 2 hafta kalmış olacak.
|