Strategyturk Forumları
Panzer Battles'ta Hareket ve Sair Özellikler - Baskı Önizleme

+- Strategyturk Forumları (https://forum.strategyturk.com)
+-- Forum: Genel Forumlar (https://forum.strategyturk.com/forum-genel-forumlar)
+--- Forum: Oyun Forum (https://forum.strategyturk.com/forum-oyun-forum)
+---- Forum: Oyun Rehberleri (https://forum.strategyturk.com/forum-oyun-rehberleri)
+---- Konu Başlığı: Panzer Battles'ta Hareket ve Sair Özellikler (/konu-panzer-battles-ta-hareket-ve-sair-ozellikler)



Panzer Battles'ta Hareket ve Sair Özellikler - unonimus - 08-05-2021

Resimler demodan eklenecek. Panzer Campaigns'ten farklı veya onda olmayan kısımlar bu renkte.

İçindekiler:

1-) Hareket
i-) Genel
ii-) Renklendirme
iii-) Mahiyet Değişkenleri
a-) Hareket Modları
i-) Yürüyüş ve Demir Yolu Modları
b-) Hareket ve Birlik Tipleri
i-) Demir Yolu Birlikleri
ii-) Amfibik Birlikler
iii-) Donanma Birlikleri
iv-) Partizan Birlikleri
v-) Komandolar ve Geçilmez Altıgen Kenarları
vi-) Araca/Aracın Üstüne Binme
vii-) Tabanvay Motorize/Mekanize Piyade
c-) Aldatma Birlikleri
i-) Aldatma Birliklerini Konuşlandırma
ii-) Aldatma Birliklerinin Etkileri
iii-) Aldatma Birliklerinin Tespiti
iv-) Aldatma Birliklerini Geri Çağırma
d-) Hareket Geciktiriciler
i-) Enkaz
ii-) Demir Yolu Hasarı
iii-) Engeller
iv-) Sıkışıklık
v-) Mayın Tarlaları
vi-) Anti-tank Hendekleri
vii-) Ağaçlı Çit
viii-) Araç Hurdası
ix-) Araç Bozulması
e-) Sudan Geçişler
i-) Hafif, Orta ve Ağır Köprüler
ii-) Altıgen Kenarı Botlar
iii-) Tam Altıgen Botlar
iv-) Sığ Geçitler
f-) Sabit ve Hareketsiz Birlikler
i-) Sabit Birlikler
ii-) Hareketsiz Birlikler
g-) Çekilme ve Takviye Birlikler
i-) Çekilmeler
ii-) Takviye İstif Sınırı
iii-) Takviye Koruma Değerleri
iv-) Hava İndirme Takviyeleri
v-) Sızma Takviyeleri
h-) Gözetleme ve Saklanma
i-) Saklanma
ii-) Gözcü Gözetlemesi
iii-) Tozdan Gözetleme
j-) Çeşitli Hareket Konuları
i-) Siper Kazma
ii-) Bölme ve Birleştirme
iii-) En Kısa Yol Algoritması
iv-) Yürüyüş Kolu Hareket Emirleri

(Evet, h'den sonra j var.)

Hareket

Genel

Birlikleri hareket ettirmek için önce birlikleri seçin, sonrasında birliklerin dibindeki bir altıgene sağ tıklayın. Ya da birliklerin olduğu altıgenden farenizi sol tuşu basılı tutarak birlikleri götürmek istediğiniz altıgene kadar götürün ve sol tuşu bırakın. Program en kısa yolu (hareket bedeli en düşük olan yolu) hesaplayıp birlikleri otomatik olarak ona göre hareket ettirecektir. Savaş sisi açık olmadığı sürece hareketinizi Command>Undo Last Movement seçeneğinden geri alabilirsiniz. Hareket bedeli hareket edilen araziye ve o anki Çevre şartlarına bağlıdır. Bu değerlere Parametre Verisinden bakabilirsiniz.

Renklendirme

Hareket puanının rengine göre:

Beyaz- Hiç hareket puanı kullanılmamış. Hücuma kalkabilen bir birlikse hücuma kalkabilir ya da 3 el ateş açabilir. Hücuma normal bedelle kalkıldığında hücuma kalktıktan sonra (hareket puanı rengi sarıya döner ve) 1 el ateş açılabilir.
Yeşil- Hareket puanlarının bir kısmı kullanılmış olsa da en az 2/3'ü kalmış. Hücuma kalkabilen bir birlikse hücuma kalkabilir ya da 2 el ateş açabilir.
Sarı- Hareket puanlarının en az 1/3'ü kalmış olsa da 2/3'ünden azı kalmış. Hücuma kalkamaz, 1 el ateş açabilir.
Kırmızı- Hareket puanlarının 1/3'ünden azı kalmış. Hücuma kalkamaz, ateş de açamaz. Yine de puanı yetiyorsa hareket edebilir.

Mahiyet Değişkenleri

Hareket hakkı mahiyete göre şunlardan etkilenir:

unknown.png

Konuşlanmış motorize piyadenin hareket hakkı da araçmış gibi etkilenir.

Hareket Modları

Yürüyüş ve Demir Yolu Modları

Yürüyüş ve Demir Yolu Modları yol ve demir yollarını kullanmak için açılır. Ctrl+T ve Ctrl+W (buna burada basmayın) tuşlarını bunlara girip bunlardan çıkmak için kullanabilirsiniz.

Yürüyüş modunda olmayan birlikler yollardan faydalanamaz. Yürüyüş modundaki birliklerin atış ve hücum yetenekleri azalır ve bu birlikler düşman birliklere karşı daha savunmasız olurlar. Çekili topçular hareket etmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmalıdır. Birliklerinizin yürüyüş modunda olup olmadığını haritada birlik sembolünün altında beyaz çizgi olmasından veya altıgen malumat alanında birliğin hareket puanının yanında T olmasından anlayabilirsiniz. Yürüyüş modundayken demir yollarından yollara benzer şekilde, parametre verisinde o birlik türünün demir yolu değerini kullanacak şekilde yararlanabilirsiniz.

Demir yolu modundaki birlikler atış yapamaz veya hücuma kalkamaz. Birliklerinizin demir yolu modunda olup olmadığını altıgen malumat alanında birliğin hareket puanının yanında R olmasından anlayabilirsiniz. Aşırı istifli altıgenlerde demir yolu modu değiştirilemez. Demir yolu modundan çıkıldığında yürüyüş moduna geçilir.

Çoğu birliğin yürüyüş moduna geçmesinin bedeli olmasa da yürüyüş modundayken konuşlanmaları için hareket haklarının 1/3'ünü harcamaları gerekir. Ağır çekili toplar ve kuşatma topları yürüyüş moduna girmek ve bu moddan çıkmak için hareket haklarının tamamını harcar. Diğer çekili toplar bu moda girmek ve bu moddan çıkmak için hareket haklarının 1/3'ünü harcar. Bu bedeller aşağı yuvarlanır.

Bütün birlikler için demir yolu moduna girmek ve bu moddan çıkmanın bedeli hareket haklarının tamamıdır. Ayrıca demir yolu moduna sadece çalışan bir demir yolu hattının olduğu altıgende ve o tarafın demir yolu kapasitesi yeterliyken girilebilir. Demir yolu kapasitesi Parametre Verisinde belirtilmiştir. Yürüyüş veya demir yolundaki birlikler bulundukları arazinin savunmasından yararlanamaz ve otomatik olarak geri çekilemezler.

Birliklerin köprüden geçebilmesi için yürüyüş veya demir yolu modunda olmaları gerekir. Ayrıca bazı birlikler bazı arazilere girmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmak ve yol/demir yolu hareketinden faydalanmak zorundadır. Mesela araçlar normalde bataklık altıgenlerine giremez ve buralardan geçmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmak zorundadır. Bir birlik buralara yoldan girdiyse çıkarken de yoldan çıkmalıdır.

Yol hareketi dışında bir şekilde girilemeyecek arazilerde yürüyüş modundan çıkılamaz. Çekili topçular bunun istisnasıdır ama atış ve savunma konusunda yürüyüş modundalarmış gibi muamele görürler.

Skici birlikler konuşlanmışken normal piyade olarak hareket eder. Skici gibi hareket etmeleri için yürüyüş modunda olmaları gerekir.

Hareket ve Birlik Tipleri

Demir Yolu Birlikleri

Demir yolu birlikleri hareket etmek için demir yolu modunda olmak zorundadır, bundan dolayı sadece demir yolunda ilerleyebilirler. Demir yolu birlikleri o tarafın demir yolu kapasitesinden sayılmaz.

Amfibik Birlikler

Amfibik birlikler yürüyüş modunda hareket haklarının tamamını kullanarak ırmak ve kanal altıgen kenarlarından geçebilirler.

Donanma Birlikleri

Donanma birlikleri sudaki altıgen kenarlarından geçemezler. Bunun dışında herhangi bir su ve sığ su altıgeninden ötekine gidebilirler.

Partizan Birlikleri

Partizanlar sınırlı etkili gayrinizamî harp unsurlarını temsil eder. Cephe gerisini karıştırmak için kullanılır. Etki alanları bulunmaz ve bulundukları altıgen ve varsa aldatma etkileri haricinde düşman birliklerinin hareketine engel olmazlar. Etki alanlarının arasından geçebilirler. Kör atış veya hava saldırısı için gözlem birliği olarak kullanılamazlar. Hiçbir zaman müfrez, kıt mühimmatlı veya izole olmazlar.

Partizan birlikleri, oyundaki demir yolu hasarı senaryo süresinde tamir edilemeyecek seviyede hasarı temsil ettiğinden demir yollarına hasar vermek için kullanılamaz. Sadece demir yolu altıgeninin üstündeyken demir yolu hareketine engel olabilirler. Partizan birlikleri aldatma birlikleri gibi hareket veya köprü yıkım oyalaması yapabilir. Bunu konuşlandırılmak zorunda olmadan veya tespite konu olmak zorunda olmadan yapabilirler.

Komandolar ve Geçilmez Altıgen Kenarları

Kıt mühimmatlı olabilirler ama hiçbir zaman izole olmazlar.

Çoğu birlik için bazı altıgen kenarları, mesela uçurumlar geçilmezdir. Parametre verisinde bunu -1 bedel olarak görürsünüz. Ancak komando birlikleri normalde geçilemeyecek altıgen kenarlarından tam hareket hakkı karşılığında geçebilir.

Araca/Aracın Üstüne Binme

Birlikler başka birlikler tarafından taşınabilir. Nakliye (Transport) tipinden birlikler kişi veya top cinsinden birlikler taşıyabilir. Donanma tipinden birlikler kişi, top veya araç cinsinden birlikler taşıyabilir. Diğer araç cinsinden birlikler kişi cinsinden birlikleri üstünde taşıyabilir. Aracın üstüne sadece Normal (Foot) tipinden birlikler yerleşebilir. Tabanvay motorize ve mekanize piyade yerleşemez.

Nakliye tipinden birlikler Normal (Foot) tipinden araç başına 10 kişi veya 1 top taşıyabilir. Donanma tipi birlikler gemi başına 40 kişi, 4 top ya da 4 araç taşıyabilir. Diğer araç birlikleri araç başına 5 kişi taşıyabilir.

Taşıma için hem taşınacak birlik hem de taşıyacak birlik seçilip Command>Carry/Uncarry seçilir, araç çubuğunda Carry/Uncarry düğmesine basılır veya Ctrl+L'ye basılır. Taşıyan birliğin üstünde TAŞIYOR (CARRYING) görülür. Taşıyan birliğin resmine sağ tıklayarak taşınan birliği görebilirsiniz. Taşımayı bırakmak için taşıyan birlik seçilip aynı komut kullanılır.

Taşıma sırasında bazı özel kurallar vardır:

  • Hücuma kalkan veya hücumda savunan araca binmiş birlikler imha olur.
  • Aracın üstüne binmiş birlikler mayın tarlasına karşı 4 kat daha savunmasızdır.
  • Savunmaları sabit 16'dır ve sert hedefin üstüne binmiş bile olsalar üstlerine ateş açılabilir.
  • Sığ suda imha olan donanma birliklerinin içindeki birlikler imha olmak yerine yarı oranda zayiat verip aksak olurlar.

Tabanvay Motorize/Mekanize Piyade

Motorize ve mekanize piyade tabanvay moduna geçebilir. Yani araçlarını arkada bırakıp yürüyerek hareket etmeye başlarlar, bu durumda normal piyade gibi yürürler. Turun başında birliğin karargâhı ile aynı altıgende olduğunda, karargâh yürüyüş modunda veya komuta dışı olsa dahi tabanvay modundan çıkarlar.

Aldatma Birlikleri

Aldatma birlikleri tarihsel duruma göre birkaç oyunda bulunur. Düşman hatlarının gerisinde karışıklık çıkarmak için özellikle eğitilen birlikleri temsil eder.

Muharebe düzeninde ayrıca görülebilirler ve birlik kutusunda DECEPTION yazar.

Aldatma Birliklerini Konuşlandırma

Aldatma birlikleri her tur konuşlandırılabilir ama yeniden konuşlandırılması sadece gece yarısı turu, bu yoksa gece yarısından hemen sonraki ilk turda olur. Konuşlandırmak istediğiniz altıgene tıklayın. Aldatma birlikleri ancak o tur hareket haklarını hiç kullanmamış ve bu birliklerin konuşlandırılması istenen altıgenle birliğin bulunduğu esas altıgen arasında aldatma menzilinin maksimum 3 katı, yeniden konuşlandırma yapılıyorsa maksimum 2 katı mesafe bulunuyorsa konuşlandırılabilirler.

Sonrasında Units>Deception Units'ten aldatma birliklerinin olduğu açılır pencereye erişebilirsiniz. Müsait ve konuşlanmış birlikler burada gözükür. İsimlerinden önce X olanlar o tur hareket etmiş veya o tur konuşlanmıştır. Birliği seçip Deploy tuşuna basarak veya birliğe çift tıklayarak o birliği konuşlandırabilirsiniz.

Aldatma Birliklerinin Etkileri

Konuşlanmış aldatma birlikleri, aldatma yarıçapında yürüyüş modunda hareket eden düşmanı aksak konuma sokup bu birliğin o tur hareket hakkını sıfırlayabilir. Bunun ihtimali her altıgen için tek tek parametre verisindeki aldatma etkisine göre belirlenir. Bu birlikler ayrıca köprü yıkmaya veya başka şekilde hasar vermeye çalışan düşman istihkâm birliklerinin bunda başarısız olmasını sağlayabilirler. Bu ihtimal aldatma hasarı ihtimaline göre belirlenir. Bu iki etki partizan birliklerinde de bulunur.

Aldatma Birliklerinin Tespiti

Aldatma birlikleri savaş sisi açıkken diğer oyuncuya gözükmez. Mamafih, her turun başında düşmanın konuşlanmış aldatma birlikleri için tespit edilme ihtimali vardır. Bu ihtimal aldatma tespit ihtimaline göre belirlenir ve tespit için düşmanın bir veya daha fazla birliğinin aldatma birliğinin aldatma menziline girmesi gerekir.

Aldatma Birliklerini Geri Çağırma

Tur başında normal birliklerle aynı altıgende bulunan aldatma birliği geri çağırılmış olur. Oyuncu isterse bunu normal olarak hareket ettirebilir veya başka yere konuşlandırabilir.

Aldatma birliklerinin menziline dikkat edin, bazıları kendilerini göstertecek kadar yanaşmanıza engel olabilir.

Hareket Geciktiriciler

Enkaz

Enkaz köy, kasaba, şehir veya sanayi altıgenlerine yapılan kör atış veya hava saldırısı ile oluşturulabilir. Çarpışmada enkazın herhangi bir etkisi olmasa da buradaki hareket normal bedelin üç katıdır ve buradan geçen birlikler buranın yollarını kullanamaz.

İstihkâm birlikleri buraları temizleyebilir. Temizlenmiş enkaza girmesi yine normal bedelin üç katı olsa da buradan geçen birlikler buranın yollarını kullanabilir. Arazi malumat kutusunda temizlenmemişi RUBBLE, temizlenmişi Rubble diye gözükür.

Demir Yolu Hasarı

Broken veya siper kazıyor olmayan bütün konuşlanmış birlikler demir yollarına, aynı altıgen üzerinde demir yolu modunda olan bir birlik yoksa hasar verebilirler. Birliği seçip Command>Damage Rail ile hasar verebilirsiniz. Demir yoluna hasar vermenin bedeli hareket hakkının 1/3'üdür.

Engeller

Engeller senaryo düzenleyiciyle koyulabilse de oyun sırasında yerleştirilemezler. Aşılmamış engellere girmenin bedeli hareket hakkının tamamıdır ama zayiata sebep olmazlar. Mayın temizleyen birlikler buraları mayın temizler gibi temizleyebilir. Engeller ikmal geçişini önlemez. Sığ su altıgenindeki engellere girmenin bedeli hareket hakkının yarısıdır.

Sıkışıklık

Senaryo düzenleyiciyle konabilirler ama oluşturulamaz ve komutla temizlenemezler. Tek tarafı veya her iki tarafı da etkileyebilirler, bu parametre verisinde belirtilir. Sıkışıklığın etkilediği tarafın buraya girmesinin bedeli hareket hakkının tamamıdır. Ayrıca arazi malumat kutusunda CONGESTION diye geçer.

Sıkışıklık bitme süresi parametre verisinde belirtilir. Bu 0 ise asla bitmez. Değilse sıkışıklık altıgeninde birlik olduğu her tur bu sıkışıklık altıgeni için sayaç bir atar. Sayı sıkışıklık bitme süresiyle eşit olduğunda sıkışıklık ortadan kalkar. İki tarafı da etkileyen sıkışıklıklar asla bitmez.

Mayın Tarlaları

Mayın tarlaları senaryo düzenleyiciyle konabilir veya oyunda istihkâm birlikleriyle 1. seviye mayın tarlası döşenebilir. Üç seviyesi vardır. Bunu haritada veya arazi malumat kutusunda görebilirsiniz. Seviyesi zayiatı etkiler. 2 seviye mayın tarlası 1 seviyenin 2 katı, 3 seviye mayın tarlası 1 seviyenin 3 katı zayiata sebep olur. Varsayılan olarak mayın tarlaları ikmal geçişini önler. Mayın tarlaları mayın temizleme (Mine Clear) veya yıkım (Demolition) özelliğindeki birlikler tarafından temizlenebilir. Sığ su altıgenindeki mayın tarlaları yarı oranda etkilidir. Mayın tarlalarının tarafları bulunur, dolayısıyla kendi mayın tarlalarınızı görebilirsiniz.

Mayın tarlasına girip mayın tarafından saldırıya uğrayan birlikler mayın tarlasının seviyesinin üçte biri kadar hareket hakkı harcarlar.

Anti-tank Hendekleri

Bazı senaryolarda anti-tank hendekleri bulunabilir. Hareket olarak kanallarla aynı etkide olduklarından kanaldan geçemeyen birlikler bundan da geçemez. Mamafih, anti-tank hendekleri istihkâm birlikleriyle yok edilebilir veya bunların üstlerine köprü konabilir.

İstihkâm bahsinde anti-tank hendeklerini anlattık: Buradan.

Ağaçlı Çit

Ağaçlı çitlerden geçen birlikler o tur son hareketleri bu olursa turun sonuna kadar savunmasız olur ve savunmaları yarıya iner.

Araç Hurdası

Patlayan araçların yolda bazen hurdası oluşabilir. Bunlar istif sınırından sayılır, dolayısıyla bir altıgendeki hurda sayısının 10 katı, yol istif sınırından fazlaysa o altıgende yol hareketi kullanılamaz.

Araç Bozulması

Parametre verisindeki araç bozulması (Vehicle Breakdown) değerine göre araçlı birlikler mevcutlarını hareket ederken kaybedebilir. Bunun ihtimali veriye, mahiyete ve hareket bedeline bağlıdır. Mamafih, tek aracı kalmış birliklerin o son aracı bozulmaya uğramaz.

1 araç kaybetme ihtimali; V araçlı bir birliğin C hareket bedelli bir yere girdiğinde verideki değer B, mahiyet değişkeni Q ise:

İhtimal=V*C*B/(40000*Q)

İhtimal özellikle B=1 iken 100 araçlık normal mahiyette bir birliğin ana yolda ortalama 100 kilometrede bir aracını kaybedeceği şekilde ayarlanmıştır. Q değeri:

A - 1,2
B - 1,1
C - 1
D - 0,8
E - 0,6
F - 0,4

Muharebe düzeninde Düşük Güvenilirlik (Low Reliability) olarak belirtilmiş birlikler için bu ihtimal 3 ile çarpılır.

Sudan Geçişler

Hafif, Orta ve Ağır Köprüler

Üç çeşit köprü vardır.

Hafif köprü sadece piyadeyle veya tabanvay birliklerle geçilebilir. Araç geçmesi tehlikeli demir yolu köprüleri de böyle gösterilir.

Orta köprü piyade, süvari ve zırhsız araçlarla geçilebilir.

Ağır köprü bütün birliklerle geçilebilir. İstihkâm köprüleri de böyledir.

Tam altıgen köprüler, üzerinden geçebilecek birliklerin cinsi nazarında ağır köprüdür ama birlikler köprünün altıgen kenarı cinsinden hareket bedeli öder.

Altıgen Kenarı Botlar

Irmak veya kanal altıgeninden geçmek için altıgen kenarı botlar kullanılabilir. Köprülerden farkları şunlardır:
  • Botlar tur başına sadece bir birleştirilmemiş birliği geçirmek için kullanılabilir.
  • Bu hareketi yapmanın bedeli hareket hakkının tamamıdır ve birlik hareket etmeden önce hareket puanlarını kullanmamış olmalıdır.
  • Bot kullanacak birlik aksak veya Broken olmamalı ve yürüyüş modunda olmalıdır.

Broken olmayan, siper kazmayan veya köprü kurmayan konuşlanmış birlikler bulunduğu altıgenin kenarındaki botları hareket haklarının 1/3'ünü kullanarak yok edebilir.

Altıgen malumat alanının sağ tık menüsünde altıgen kenarı botunun durumunu görebilirsiniz. FERRY iken bir birlik geçirebilir, Ferry iken zaten birlik geçirmiş olduğundan bir daha geçiremez.

Tam Altıgen Botlar

Tam altıgen botlar su altıgeninin üstündeki botlardır. Yürüyüş modundaki birlikler bunu kullanabilir ama botun olduğu altıgene girme bedeli hareket haklarının tamamıdır. Birlik bottan normal olarak çıkar. Bota girecek birliklerin mevcudu maksimum yol istifinden az olmalıdır. Tam altıgen botlara hasar verilemez, bu botlar yok edilemez veya sonradan yapılamaz. Tam altıgen botlarından ikmal geçebilir.

Tam altıgen botu arazi malumat kutusunda su altıgeninin ismi yerinde yazar.

Sığ Geçitler

Sığ geçit normalde geçilmez ırmakların bazı sığ yerlerini temsil eder. Sığ geçitten geçen birlik parametre verisindeki bu geçit yoldan geçmiyorsa araziye ek olarak sığ geçit değerini, yoldan geçiyorsa yol değerini kullanarak geçer. Harekete izin verdiği için ikmal geçmesine de izin verir. Oyun sırasında oluşturulamaz veya yok edilemez. Sığ geçitten hücuma kalkacak birlik yürüyüş modunda olmalıdır.

Sabit ve Hareketsiz Birlikler

Sabit Birlikler

Bazı birlikler senaryo başında veya sonrasında sabit hâlde olabilirler. Bunun varlık sebebi birliklerin oyuncu tarafından gerçek dışı hareket ettirilmesini önlemek veya oyuncuyu tarihsel koşullara göre gece vs. durmaya zorlamaktır. Hücum veya tespit edilen birlikler otomatik olarak sabit olmaktan çıkar. Ayrıca bazı birlikler senaryoya göre belli bir zaman sonra sabit olmaktan çıkabilir veya organizasyonun herhangi bir birliği sabit olmaktan çıktığında tamamı sabit olmaktan çıkabilir. Bazı senaryolarda ise bazı birlikler için özel bir sabit olmaktan çıkma zamanı belirtilmemiş olabilir.

Hareketsiz Birlikler

Muharebe düzeninde bazı birliklerin hızı 0 olarak belirlenebilir. Bu birlikler hareket edemez, genelde çakılı bataryaları temsil ederler. Hareket edemeseler bile ateş edebilirler, bu birliklerin hareket puanı yerine atış yeteneği (Fire Ablility) puanı gösterilir. Çarpışmadan dolayı çekilemezler.

Çekilme ve Takviye Birlikler

Takviye açılır penceresinde takviye olarak gelme ihtimali %0 olarak belirlenmiş birliklerin takviye olarak gelme ihtimali açılır pencerede sıra olarak o birliklerin üstünde olup gelme ihtimali %0 olmayan ilk birliğin gelme ihtimaliyle aynıdır. Bu sayede bu birlikler takviye olarak beraber gelirler.

Çekilmeler

Units>Withdrawals'tan o senaryoda çekilecek birlikleri görebilirsiniz. Burası, belirlenen zamanda belirlenen birliğin çekilmesi içindir. Bu, muharebe sırasında o birliklerin tarihsel geri çekilmesini temsil eder.

Takviye İstif Sınırı

Çıkarma harici takviye altıgenlerinde istif limiti uygulanmaz. Çıkarma altıgenlerinde istif limiti normalin iki katıdır.

Takviye Koruma Değerleri

Çoğu senaryoda takviyeler harita kenarından gelir. Bunu düşmanın engellememesi için takviyelerde senaryoyu yazan tarafından belirlenen koruma değeri olur. Takviyeler geldiğinde bu mesafe içindeki düşman birlikleri Broken olur, takviyenin tam üstündeki düşman birlikleri imha edilir. Diğer tip takviyelerde bu kural uygulanmaz. Genel kural olarak, altıgen kenarlarına 5 altıgenden fazla yaklaşmamalısınız.

Sızma takviyelerinde bu değer sıfırdan küçüktür, yani takviye için o birlik dost birliklerden uzakta bulunmalıdır.

Hava İndirme Takviyeleri

Paraşüt ve planör olmak üzere iki türü vardır. Normal takviyelere benzeseler de haritaya yerleştirildiklerinde rassal olarak dağılabilirler. Bir de birliklerin varlığına ve araziye göre zayiat verirler:
  • Su veya geçilmez cinsinden altıgenlere inen hava indirme takviyeleri imha olur.
  • Bataklık veya batak orman altıgenlerine inen hava indirme takviyeleri %60'a kadar zayiat verir.
  • Çetin arazi, köy, kasaba, şehir, sanayi, meyve bahçesi, orman veya cengel altıgenlerine inen planör takviyeleri %60'a kadar zayiat verir.
  • Düşman birliğin üstüne inen hava indirme takviyeleri %80 zayiat verir ve yakında düşmansız bir altıgene iner. Burada arazi kaynaklı fazladan zayiat verebilir.
  • Bunların hiçbiri yoksa hava indirme takviyeleri %20'ye kadar zayiat verir.

Düşmanın üstüne inmeye kalkışmadıysa hava indirme takviyeleri %10'un saçılma mesafesi katı kadar fazladan zayiat verir. Düşmanın üstüne inmeyip mayın tarlasına indiyse mayın tarlası seviyesi başına %2 zayiat verir.

Bu zayiat zafer puanı hesabında sayılır. Saçılabilecekleri mesafe senaryo düzenleyicisi tarafından belirlenir.

Sızma Takviyeleri

Diğer takviyelerden farkı her zaman boş altıgenin birine, varacakları yere veya saçılarak, ya da mümkünse varacakları yerin komşusu bir altıgene gelir. Partizan takviyesi için uygun bir altıgen yoksa o takviye o tur gelemez.

Gözetleme ve Saklanma

Doğrudan gözetlenmemiş birliklere görerek atış yapılamaz, kör atış yapılabiliyorsa normalden daha az etkili olarak yapılabilir.

Saklanma

Birlikler, bulundukları araziye bağlı olarak düşmandan saklanabilir. Düşman birliğin görüş alanının içinde olan birlikler bile saklanabilir ama ateş etmek veya hareket etmek bu birliği görünür kılar. Bunun istisnası siper kazmadır, siper kazma bu birlikleri görünür yapmaz.Görülmeyen birliklere görerek atış yapılamaz, opsiyonel kural açıksa kör atış azaltılmış oranda yapılabilir.

Saklanmak için birlik düşman görüş alanının dışındayken parametre verisindeki arazi yüksekliklerine göre yeterince yüksek bir arazide olmalıdır. Arazinin yüksekliği 1 metre ise bu arazide araca binmemiş kişi ve top cinsinden birlikler saklanabilir; ancak bu arazi görüş alanını engellemez. Arazinin yüksekliği en az 2 metre ise bütün birlikler saklanabilir. Bu arazi görüş alanını engelleyebilir. Görülmüş birlik düşman görüş alanının dışına çıkmadan tekrar saklanamaz.

Bir birlik düşmanı görüyor (ve düşman tarafından görülebiliyor) ise birlik resmindeki NATO sembolünün üstünde sarı bir çizgi olur ve birlik resminde dürbün ikonu olur. Düşman birliğini görmek ille de düşman birliği tarafından görülmek anlamına gelmez. Düşmanı görmek sabit birliklerin sabit olmaktan çıkmasına neden olabilir.

Gözcü Gözetlemesi

Normal altıgenlerdeki veya görünür mesafede hareket veya ateş etmiş düşman birliklerini bütün birlikler görebilir. Saklanmış veya herhangi bir şey yapmamış birlikler özel gözcü birlikleriyle, bu gözcü birliklerinin hareket haklarının üçte biri karşılığında saklanmış birlikler görülebilir. Gözcü gözetlemesi yapan birliğin oraya görüş alanı olan bütün düşman birlikleri tarafından görülebildiğini unutmayın.

Tozdan Gözetleme

Parametre verisindeki Dust Spotting değeri sıfır değilse normal görüş alanının dışındaki birlikler o ihtimale göre Bilinmiyor (Unknown) olarak görülebilir. Tozdan gözetleme sadece gündüz (gün doğumu ve gün batımı dâhil) turlarında olabilir ve sadece zemin durumu normal iken yapılabilir.

Çeşitli Hareket Konuları

Siper Kazma

Aksak veya Broken olmayan konuşlanmış birlikler siper kazabilir. O altıgende korugan bulunmamalıdır. Siper kazan birlikler yarı oranda atış yapar. Sonraki turlarda o altıgen ihtimale bağlı olarak:
  • Boşaltılmışsa boşaltılma özelliğini kaybeder.
  • Berkitilmemişse direnek mevzii olur.
  • Direnek mevziiyse siper olur.

Hareket veya ateş etmiş birlikler o tur siper kazamaz. Zemin durumu donmuş iken siper kazılamaz. Korugan yapılamaz, var olanlar boşaltılmış ise bu özelliği kaybettirilemez.

Altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK yazılanlar normal durumdadır, İlk Harfi Büyük yazılanlar boşaltılmış durumdadır.

Bölüklerin ve 3 veya daha fazla takımın/manganın birleşmesiyle oluşmuş birliklerin siper kazma ihtimali normalin üç katıdır. İki takımın/manganın birleşmesiyle oluşmuş birliklerin siper kazma ihtimali normalin iki katıdır. Takımların/mangaların ihtimali normal ihtimaldir. Direnek mevzii kazma ihtimali normalin dört katıdır.

Karargâh birlikleri siper kazamaz.

Bölme ve Birleştirme

Panzer Battles'ta temel birlik büyüklüğü bölük olsa da bazen bölükleriniz takımlarına ayrılabilir durumda olur. Birleştirme fonksiyonu bu birlikleri tek birlik hâline getirir. Bu özelliği kullanmanız için bu birlikler aynı bölüğün takım veya daha ufak birlikleri olmalı ve birliklerin tipi/cinsi aynı olmalıdır (yani hepsi kişiden/toptan/araçtan ve hepsi aynı tip birlik).

İki veya daha fazla takımı aynı altıgende iken seçtikten sonra Command>Combine/Breakdown ile birleştirebilirsiniz. Alt tuşuna basılı tutarken bunu seçmeniz o altıgendeki bütün birlikleri neyi seçtiğinizden bağımsız olarak birleştirir.

Birlikler birleştiğinde yorgunluk haricindeki durumları hangisinin en kötüyse o duruma göre birleşir. Yorgunluk hepsinin ağırlıklı ortalamasına göre belirlenir.  Hareket puanı hangisinin en az ise o kullanılır. Aksak olan ve olmayan birliklerin birleşimi aksak birlik oluşturur. Birleşmiş veya birleşik başlayan birliklerin isminin sağında  ve sağ tık menüsünde birlik adının yanında köşeli parantezdeki sayı kaç birlikten oluştuğunu gösterir. Diğer birliklerle birleşebilecek birliklerin sağ tık menüsünde [1] gösterilir.

Birliğin bütün birlikleri birleştiğinde birleşik birliğin ismi olarak birleşen ilk birliğin adı yerine birleşik birliğin adı yazılır.

Birleşik birlikleri seçip aynı fonksiyonu kullanarak bu birliklerden bir birlik ayırabilirsiniz. Daha fazla ayırmak için o fonksiyonu tekrar kullanın.

Not: Birleştirmek/ayırmak fazladan hareket puanı istemez.

En Kısa Yol Algoritması

Sürükle-bırak metodundaki en kısa yol algoritması varış altıgenine dolambaçlı yoldan gitmekten kaçınır, en kısa yol ona rağmen böyleyse hedef altıgene doğrudan yol olmadığını söyler çünkü dolambaçlı yoldan birlik geçirmek istemeyebilirsiniz. Ayrıca algoritma, mayın temizleme birlikleri haricindekileri en kısa yolda olsalar bile mayın tarlalarına sokmaz.

Bunları önemsemesin diyorsanız View>Shade>Reachable Hexes seçiliyken sürükle-bırak metodunu kullanın.

Yürüyüş Kolu Hareket Emirleri

Bunun için tümendeki herhangi bir birliğin olduğu altıgeni (birliği seçmeden) seçip Alt tuşuna basılı tutarak hedef altıgene sağ tıklayın. Bu durumda o altıgendeki birliğin bağlı olduğu tümenin birlikleri yürüyüş moduna geçip sıra sıra dizilerek hedefe ulaşmaya çalışır.

Tabiî bu emirde yeterli hareket puanı olmayan birlikler sırayı açabilir veya seçili altıgende birden fazla tümen varsa veya hangi birliğin önce ilerlemesi gerektiği tam belli değilse yine sırayı açabilir. Bu durumda bunları düzeltmeniz için genelde tekrar yürüyüş kolu emri vermeniz yeterlidir. Gidecekleri yolu seçmelerini istemiyorsanız emir her seferinde tek altıgen olacak şekilde verilebilir.


Panzer Battles'ta Hareket - unonimus - 08-05-2021

Buna böyle "generic" bir isim yazdım çünkü birbiriyle alakası uzaktan olan birkaç şey anlatacağım. Bunlar çok oyunculu oyun (pek bir şey demeyeceğim ama), 2-3 tavsiye, oyundaki semboloji ve 1-2 ekstradan şey olacak.

İçindekiler:
1-) Sair Özellikler
a-) Çok Oyunculu Oyun
b-) Birkaç Tavsiye ve Mesele
c-) Semboloji

Sair Özellikler

Çok Oyunculu Oyun

Çok oyunculu oyunu ağ üzerinden veya e-posta ile (PBEM) oynayabilirsiniz.

Ağ üzerinden çok oyunculu oynamak için oyun Microsoft DirectPlay altyapısını kullanır. Şu portlarınızın açık olması gerekir:

47624 to 47624
2300 to 2400
6073 to 6073

Ağ üzerinden birden fazla kişi aynı tarafta oynayabilir. Host ve karşıya giren ilk kişi kumandan olur, diğerlerine kullanacakları birlikleri verir. Öbürleri bu birlikleri kullanır.

Pek yapılan bir şey olmadığı için ayrıntılı bilgi veremeyeceğim, kaç kere denedik, olmadı :xd: .

E-posta ile oynanışı başlatmak için Dosya Seçimi açılır penceresinden Play-By-E-Mail'i seçmek dışında fazladan bir şey yapmanıza gerek yoktur. Yeni Senaryo açılır penceresi bu mod için biraz daha farklıdır (YZ seçenekleri yok, onun dışında aynı.). Turunuzu bitirdiğinizde program oyunu .bte uzantısıyla kaydedip size dosyanın rakibe yollanmaya hazır olduğunu belirtir. O dosyayı rakibinize bir şekilde ulaştırırsınız. Rakip onu aldığında oyun klasörüne atıp oyundan açarak oynayabilir, turunu bitirdiğinde size dosyayı geri atar. Bu şekilde oynarsınız.

Rakipten gelen dosyayı açtığınızda oyun size rakip turunun tekrarını izlemek isteyip istemediğinizi sorar. İsterseniz izleyebilirsiniz ama genelde çok uzun sürdüğünden pek izlenmez.

Settings>PBEM Encryption seçeneğini işaretlerseniz veya rakip işaretlemişse şifre girmeniz istenir. Sonraki turların başlangıcında bu şifreyi kullanarak oyuna girersiniz. Oyun başladıktan sonra bunu işaretleyip oyunu şifrelemek mümkün ama şifrelenmiş oyunu şifresiz hâle getiremezsiniz. Şifreyi KESİNLİKLE unutmayın.

Harita, muharebe düzeni, parametre verisi ve diğer veri dosyaları checksum ile kontrol edilir. İki tarafın dosyaları farklıysa kayıtlı oyunun açılmasına izin vermez.

Birkaç Tavsiye ve Mesele
  • Panzer Campaigns gibi oynamayın, atışlar uzaktan yapıldığı için ve yaklaştıkça atışlar daha etkili olduğu için hücuma kalkmanız gereken zamandan önce yanaşırsanız bunun sonuçları ölümcül olabilir.
  • Yürüyüş modunda iken saldırmayın. Savunma ve saldırı konusunda konuşlanmış birliklerden daha kötüler. Bu modu genel olarak sadece yol hareketi kullanmak için aktifleştirin ve düşmanın dibine girmeden önce konuşlanın. Bazı durumlarda yürüyüş modunda hücuma kalkmanız gerekebilir (Mesela, ırmak karşısına hücum etmeniz gerekiyorsa.).
  • Düşmanı aksatın. Her ne kadar Delayed Disruption Reporting Opsiyonel Kuralından dolayı bundan emin olamasanız da hem saldırırken hem de savunurken düşmanı aksak konuma getirtmeye çalışın. Bu, saldıran tarafsanız hücumda başarılı olmanızı kolaylaştıracak, savunan tarafsanız size hücum edebilecek birliklerin hücum etmesini engelleyecektir.
  • Desteksiz araç cezasına dikkat edin. Savaş sisi varken desteksiz araç cezası raporu alamayacağınızı (ama yine de buna uğrayacağınızı) unutmayın.
  • Toplarınızı kullanın. Cidden. Bazılarınız toplarını unutup Allah ne verdiyse düşmana kafa atıyor. Toplarınızı turun başında kullanmanız lazım.
  • Sistematik olarak saldırın. Bazen bir yeri almak için Kara Murat gibi dalıp eşek gibi zayiat veren oluyor, sonrasında oradan bir adım ilerleyemiyor. Saldırılarınızı planlayın, toplarınızı ve uçaklarınızı kullanın, her şey o an yapılmak zorunda değil. Düşmanın yığıldığı altıgenlere atışların normalden daha etkili olduğunu unutmayın.
  • Birliklerinizin yorgunluk seviyelerini kontrol edin. Çok yorgun birlikleri mümkün olduğunca cepheden geriye çekin, cephede kendisine mermiler yağarken o yorgunluk geçmeyecek.
  • Birliklerinizi döndürün. Yorgun birliklerinizi, aksak birliklerinizi çekin geriye, yerine tazeleri koyun.
  • Birlikleriniz aksak mı oldu? Bunu düzeltmelerine yardımcı olun, karargâhlarınızı birliklere yanaştırın, ayrıca o birliği cephe gerisine çekin.

Dosya bozduysanız veya sildiyseniz yapacağınız şey genelde oyunu silip yeniden kurmak olacaktır.
YZ'ye karşı oynarken oyun donuyorsa bekleyin, bazen bu bekleme bir dakika civarı sürebilir.

Semboloji

Grafik ikonları kullanmıyorsanız oyunda görebileceğiniz semboller şunlar gibidir:

unknown.png: Karargâh. Üstündeki işaret organizasyonunu gösterir.

·=Manga (Pek göremedim ama teknik olarak oyuna bu seviyede bir birlik eklenebilir.)
···=Takım
|=Bölük
||=Tabur (Genelde harita üzerinde karargâhlar bundan başlar, daha ufakların işaretleri organizasyonda birliklerin üstünde gözükür. Zaten karargâh harici birliklerin harita üstünde organizasyonu yazmaz. Karargâhlarda da karargâhın kendisinin değil karargâhın bağlı olduğu birliğin büyüklüğü yazar.)
|||=Alay
X=Tugay
XX=Tümen
XXX=Kolordu
XXXX=Ordu
CC=Muharebe Grubu. Aslında geçici birliktir.

unknown.png: Piyade. Hareket kabiliyetine göre biraz farklı olabilir. Mesela, altında iki nokta olanı motorize piyade, içinde oval olanı mekanize piyadedir.

unknown.png: Ağır silah birlikleri. Ağır makineli tüfek gibi ağır silahları olan birlikleri temsil eder.

unknown.png: Zırhlı birlik. Her nevi tankı ve zırhlı birliği temsil eder.

unknown.png: Hücum topu.

unknown.png: Topçu birliği. Hareket kabiliyetine göre biraz farklı olabilir. Mesela, altında iki nokta olanı motorize topçu, altında bir nokta ve kısa bir çizgi olanı yarıtırtıllı topçu, içinde oval olanı zırhlı topçudur.

unknown.png: Ağır topçu veya kuşatma topçusu. Farklılaşması normal topçu gibidir.

unknown.png: Piyade topçusu. Kör atış yapamaz.

unknown.png: Havan topçusu. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Roket. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Alev birliği. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Tanksavar. Hareket kabiliyetine veya zırhlılığına göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: İstihkâm birliği. İçinde oval olanı zırhlı istihkâm birliğidir.

unknown.png: İstihkâm aracı. İçinde oval olanı zırhlı istihkâm aracıdır.

unknown.png: Süvari.

unknown.png: Keşif birliği. Altındaki iki noktaya dikkat edin, süvariyle karıştırmayın. Keşif süvarisinde o iki nokta bulunmaz.

unknown.png: Zırhlı araba.

unknown.png: Uçaksavar. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Ağır uçaksavar. Alçaktan uçan birliklere daha az etkili olsa da yüksekten uçan birliklere de vurabilir.

unknown.png: Paraşütlü hava indirme birlikleri.

unknown.png: Planörlü hava indirme birlikleri.

unknown.png: Komando veya özel kuvvetler (Ranger/Spetsnaz vs.).

unknown.png: Skici birlikler.

unknown.png: Bisikletli piyade.

unknown.png: Motosikletli piyade.

unknown.png: Gemi.

unknown.png: Nakliye birliği.

unknown.png: Demir yolu modundaki birliklerde haritada birlik sembolü yerine bu gözükür.