EU4 - 1.33 Yaması Yapay Zeka Geliştirmeleri - Duman - 25-01-2022
Europa Universalis IV geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.33 güncellemesindeki yapay zeka geliştirmelerine dair bilgiler veriliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-25th-of-january-2022.1507905/ :Herkese merhabalar, ben Gnivom. Bugün sizlere 1.33 güncellemesindeki yapay zeka değişikliklerinden bahsedecek, kara muharebelerinin işleyişinde yaptığımız bazı küçük fakat etkili değişikliklere dair bilgiler vereceğim.
Bir önceki güncellememiz de kendi içerisinde bazı yapay zeka geliştirmeleri içeriyordu fakat bazı noktalarda hala geri kaldığımızı gördük. Bu alanlardan ikisi (danışmanlar ve kaleler) bir ara güncellemeyle müdahale edilemeyecek kadar kompleks hususlardı. 1.33 ile birlikte bu hususları ele almakla kalmadık, bunlara ek olarak farklı alanlarda yapay zeka geliştirmeleri de gerçekleştirdik. Yaptığımız çalışmanın büyüklüğü sebebiyle zaman içerisinde yeni bazı sorunlarla karşılaşabilirsiniz, hedefimiz 1.33 için bir açık beta yapmak ve bu sorunları çıkış öncesinde gidermek.
Kaleler
Kale sorunu 1.32 ile başlamış (veya halihazırda varolup 1.32 ile kötüleşmiş) bir sorun. Yapay zekanın kaleleri silip yeni kaleler inşa etmemesine yönelik bir problem. Bu davranış biçiminin yapay zekanın bütçesine dair yaptığımız değişikliklerin bir yan etkisi olduğunu düşünüyoruz, bu değişiklikleri geri almamız doğru olmaz, bu sebeple olayın asıl sebebini ve yapay zekanın neden bu şekilde hareket ettiğini anlamamız gerekiyor.
Oyunda uzun süredir büyük ülkelerin sadece 2. kademe kaleleler inşa etmelerine yönelik bir hata bulunuyordu. Daha basit anlatmak gerekirse, yapay zekanın "savunma bakanı" kaleleri geliştirmek istiyor, ardından tüm kalelerin aynı seviyede olması gerektiğini düşünüyor ve "ekonomi bakanına" 10 tane 4. kademe kalemiz olabilir mi diye soruyor, ekonomi bakanı hayır diyip "1 kale inşa etmek için bu kadar paraya ihtiyacın olamaz" diyor. Bu sebeple yapay zeka her düşük kademe kalelere sahip oluyor.
Bir diğer husus kaleleri kapatmakla ilgiliydi. Yapay zeka çoğu zaman oyuncuların suistimal edebileceği, faydalanabileceği şekilde kalelerini kapatıyordu.
Yapılan çalışmaların ardından yapay zeka artık nadiren kale siliyor, çoğu zaman kalelerini bir üst seviyeye geçirip, kimi zaman (özellikle iyi arazi şartlarında stratejik bir bölgeyse) yeni kaleler de inşa edebiliyor. Maliyetini karşılayamaması durumunda yapay zekanın kale sildiğini yine görüyoruz (oyunun başlangıcında Karakoyunlu gibi) ve bir insan gibi kalelerin konumları üzerinden taktiksel çıkarımlar yapamıyor fakat genel itibariyle bu alanda büyük geliştirmeler yaptığımızı söyleyebilirim.
Danışmanlar
1.32'de yapay zeka nadiren danışman tutuyor, savaşa girdiğinde de genellikle danışmanları kovuyordu. Bu da yapay zekanın bütçe planlamasına dair yaptığımız değişikliklerin bir sonucuydu ve tıpkı kaleler gibi bu sorunu kötüleştiren ek faktörler olduğunu gördük.
Bu faktörlerden bir tanesi yapay zekanın hangi puana ihtiyaç duyduğunu belirlerken, 2 puan birbirine eşit göründüğünde 2'sini de seçmeyip 3. puan için danışman alması. Bu durum yapay zekanın sıklıkla diplomatik puan veren danışman almasına sebep oluyordu. Çok fark edilmeyen bir başka hata ise yapay zekanın danışman almak için fazladan para biriktirmesiydi.
1.33 ile birlikte yapay zekanın makul danışmanlara sahip olduğunu, genellikle idare ve askeriye puanları için danışmanlar aldığını göreceksiniz. Yenilenen sistemde yapay zeka daha nadir bir şekilde danışman kovacak. Meritokrasi sahibi yapay zekalar danışmanların öneminin daha farkında olacak. Bu geliştirmeler doğrultusunda, Anıtlar ve Estate Ayrıcalıkları ile olan etkileşimiyle birlikte değerlendirildiğinde Şanslı Ülkelerden -%20 Danışman Maliyeti bonusunu kaldırdık.
Diğer Bütçe Problemleri
Yapay zekanın bütçe kaynaklı sorunlar yaşadığı alanlardan bir diğeri koloniciler ve misyonerlerdi. Koloni Ülkeleri ve "Kolonici" kişiliğine sahip diğer yapay zeka ülkeler artık koloniciliğe daha fazla para harcayacak. Bir diğer değişiklik, Koloni Devletlerinin borç sahibi olmamaları durumunda subsidies üzerinden aldığı tüm parayı koloniye ayırmaları. Bu şekilde koruyucuları (veya diğer devletler) onların daha hızlı kolonileşmelerini sağlayabilir.
Barış dönemi orduları, özellikle güçlü bir dosta veya garantöre sahip olmayan küçük ülkeler için artık daha öncelikli. Bunun etkisini İrlanda'da görebilirsiniz, İrlanda'yı birleştirmek artık çok daha zor olacaktır.
Tabii aranızda bazıları haklı bir şekilde, yapay zeka her yere daha çok para harcıyorsa yine borç sarmalına girmeyecek mi diye düşünenler olabilir. Bu alanlarda harcamaları arttırdığımız gibi bazı alanlardaki harcamaları da kıstık:- Ordu Talimi: Yapay zeka artık çok ciddi bir oranda kâr ediyor olması durumunda ordularına talim yaptırıyor.
- Yolsuzluk: Bazen yolsuzluk karşılığında para almak mantıklı olabilir fakat yapay zeka bu etkileşimi çok sık kullanıyordu, artık daha az kullanacak.
- Donanma Limiti: Bazı yapay zeka ülkelerin limiti aşması mantıklı olabilir fakat bunu da artık daha az yaptığını göreceksiniz.
- Birlik Birleştirme: Yapay zeka muharebe sonrası bazı birliklere ihtiyaç duymadığını gördüğünde birliklerini birleştiriyor.
- Kale Bakımı: Kalelere yönelik çalışmalarımızın yanı sıra, bazı şartlarda, özellikle tek topraklı ülkeler pahalı başkent kalesine sahipse bu kaleyi kapatmak mantıklı olabiliyor.
- Enflasyon: Yapay zeka artık enflasyonu düşürmeye daha büyük öncelik veriyor.
Bu önlemlerin yetmemesi durumunda, yapay zeka zarar edip borca girdiğinde daha kademeli bir şekilde hamleler yapıyor. Danışman kovmak, ordu küçültmek ve hatta kale silmek. Yaptığım çalışmalarda bu durumun sadece büyük krizler sonrası yaşandığını ve genellikle doğru işlediğini gördüm.
Arttırılan Crownland'in de bütçeye önemli bir katkısı oldu, o değişikliklerden birazdan bahsedeceğim.
16. yüzyılda Etiyopya bütçesi, pahalı bir savaş sonrası tekrardan toparlama döneminde. Bir süre sonra ordu bakım maliyetini kısıp kalelerin bazılarını kapatacak.
Monark Puanları
1.32'nin çıkışında yapay zekanın monark puanlarını harcamasına dair önemli bir sorun vardı ve bu sorun yapay zekanın teknoloji ve idealarda geri kalmasına sebep oluyordu. Yeni enstitü teknoloji maliyeti ve yukarıda bahsettiğimiz danışman sorunu, bu sorunun daha kötüleşmesiyle sonuçlanıyordu. Ana sebebi bir ara güncelleme ile gidermeye çalışsak da, üzerinde daha fazla zaman ayırıp bazı değişiklikler yaptık.
Yapay zeka artık:- Ne zaman teknoloji/idea alıp ne zaman puanını başka bir işe ayıracağına daha iyi karar veriyor.
- Danışmanlardan daha fazla yararlanıyor (yukarıda bahsettiğimiz gibi)
- Estate Ayrıcalıklarından monark puanı alıyor.
- Focus, Danışman, Estate Ayrıcalıkları gibi mekaniklerde hangi monark puanına öncelik vereceğini daha iyi belirleyebiliyor.
Görünüşe göre bir Cumhuriyet olarak oynuyorsanız ve özellikle Plütokratik idealara sahipseniz, gelen eventlerde rastgele tercihlerde bulunmanız ADM puanlarınızın önemli bir kısmını istikrara ayırmanıza sebep olabiliyor. Oyunda İstikrarı ve Cumhuriyet Geleneğini etkileyen olaylara bakıp, yapay zekanın her zaman daha iyi/daha güvenli seçeneği seçmesini sağladık.
Estateler
Estate sisteminde değişiklikler yapılırken yapay zekanın da daha iyi etkileşimde bulunması için bazı çalışmalar yapılmıştı fakat bu çalışmalarda özellikle testlerde bazı eksiklikler yapılmış gibi görünüyor. Yıllar içerisinde yapılan tasarım değişiklikleri ve bu alana ilgi gösterilmemesi durumun daha da vahim bir hal almasını sağlamış. Yapay zekanın oldukça basit bir estate metası takip etmesi, oldukça maliyetsiz bir şekilde vergi geliri, otonomi düşüşü ve monark puanı gibi hususları edinebilmesini sağladı.
Yapay zeka artık:- İsyana sebep olacaksa bile estatelerin toprağına el koyabiliyor (öncesinde ordu bakımını yükseltip kaleleri açıyor)
- Her ne kadar genellikle tamamlamasa da, Call Diet ile sadakat yükseltiyor.
- Sadakat ve monark puanı veren ayrıcalıklara öncelik tanıyor.
- Crownland'ın yüksek olması veya paraya ihtiyaç duyulması durumunda Sell Titles etkileşimini kullanıyor.
Çıkartmalar
1.32'de bu alanlarda bazı çalışmalarımız olmuştu. 1.33'te bazı küçük geliştirmelerle birden fazla kıtaya yayılan imparatorlukların daha az zorlanmasını sağlayacağız.- Yapacak başka bir işi olmayan ordular çıkartmalara dahil olmaya daha meyilli.
- Çıkartmalar için gerekmedikleri müddetçe çok uzaktaki gemiler beklenmeyecek.
Bir oyunda 1700 yılına gelmeden Portekiz'in Hindistan'ın 3'te 1'ini ele geçirdiğini gördüm, bu esnada Amerika'da ve Afrika'da koloniler de atmaya devam ediyordu. Bu çok sık rastlayacağınız bir görüntü olmayabilir, Aşil'in topuğu neyse yapay zeka için deniz çıkartmaları da o.
Ordu Kalitesi
Bu zorlu bir işti, simülasyonlar yapıp matematiksel analizler gerçekleştirebilmemi ve EU4'te kara muharebelerinin nasıl işlediğini anlayabilmemi sağlayan Tempscire'a teşekkürler.
Yapay zekanın muharebe ve hatta savaş başlatmadan evvel kendisine sorduğu belli başlı sorulardan birisi ordu kalitesiyle alakalıydı. Örnek vermek gerekirse 1 Prusya askeri, kaç İsveç askerine eşittir? 1.32'ye kadar yapay zeka bunu disiplin, moral gibi çeşitli unsurlar üzerinden hesaplayıp biraz da hissiyata dayalı bir şekilde ölçüyordu. 1.33 ile birlikte bu işin arkasında matematik ve simülasyon odaklı yanıtlar olacak.
Yapay zeka artık morale daha çok önem veriyor, generalin arazi şartları doğrultusunda muharebede oynayacağı rolü daha iyi anlayabiliyor. Piyade Ateşi, Birim Türünün Ateş Pip Sayısı, Ateş Hasarı ve Muharebe Yeteneği arasındaki ilişkiyi daha iyi bir şekilde anlıyor. Muharebe Genişliği ve kanatlardan saldırılar hakkında da bilgi sahibi fakat piyade/süvari/topçu kompozisyonu üzerinde henüz pek iyi durumda değil. Bu alanda biraz daha çalışmak gerekiyor.
Yapay zeka artık ordu gücünü daha iyi anlayacağı için, saldırılar esnasında yapay zekanın güvenlik kıstası daha hafiflemiş durumda. Bu şekilde her iki tarafta da yakınlarında olan ordulara karşı daha fazla reaksiyon veriyor, yapay zekanın daha fazla kazanacağı muharebelere girdiğini ve umuyoruz ki daha az kaybedeceği muharebeye girdiğini göreceksiniz. Güvenlik kıstasında yaptığımız değişiklik, ordu kompozisyondaki eksiklikle birleştiğinde bu noktada sorun yaşanmasına sebep olabilir.
Kara Muharebesi Değişiklikleri
Yapay zekanın ordu kalitesini anlaması için yaptığımız çalışmalar esnasında, muharebelerin işleyişinde de bazı değişiklikler yapmamız gerektiğini gördük. Geçtiğimiz hafta geliştirici günlüğünde bahsedildiği üzere, birim türünün Fire ve Shock pipleri artık moral hasarı ve güç hasarını etkiliyor. Bu durum birim türleri arasındaki tercihleri daha az dengesiz hale getiriyor. Geçtiğimiz hafta bunun arka sıradaki birimler için geçerli olmadığını söylemiştik, artık arka sıradaki birimler için de geçerli. Topçuların daha güçlü olması ve muharebelerin daha uzun sürmesi bazı değişiklikleri de beraberinde getirdi:- Piyade ve Süvariler artık arka sıraya yerleşemiyor/takviye olarak geçemiyor.
- Arka sıradaki birimler %0 morale ulaştıklarında geri çekiliyorlar (tıpkı ön sıradakiler gibi)
- Günlük 0.03 moral hasarı artık rezervlere de yansıyor.
Birçoğunuz (ve yakın bir zamana kadar ben de dahil) bunun muharebe metasını nasıl etkileyeceğini kestiremiyor olabilir. Günlüğü çok fazla uzatmadan şu yönde değişiklikler olacak:- Artık muharebenin başlangıcında, tam muharebe genişliğinde topçuya sahip olmak o kadar da önemli değil.
- Muharebe genişliğinin 2 katı piyadeye sahip ordular artık 1 katı piyadeye sahip ordulara karşı daha üstünler (eskiden neredeyse denklerdi)
- Muharebe boyunca muharebe genişliği kadar topçudan daha fazlasına ihtiyaç duyacaksınız.
Bu haftalık bizden bu kadar, umuyoruz 1.33 için siz de en az bizim kadar heyecanlısınızdır.
Önümüzdeki hafta Pavia sizlere "Script Debt" hakkında bir geliştirici günlüğü kaleme alacak.
Tempscire'a tekrardan teşekkürler, ek olarak yaptığı yapay zeka modu bize ilham kaynağı olan xorme'ye ve forumda yorumlarını paylaşan herkese teşekkürler.
EU4 - 1.33 Yaması Yapay Zeka Geliştirmeleri - baywatch06 - 25-01-2022
Garip
EU4 - 1.33 Yaması Yapay Zeka Geliştirmeleri - kaan6077 - 26-01-2022
"Muharebe boyunca muharebe genişliği kadar topçudan daha fazlasına ihtiyaç duyacaksınız." kasılmış bir Osmanlıyla savaşmak artık daha zor. Teşekkürler Paradox :)
|