Stellaris - YZ ++ - Onur34 - 01-03-2022
Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta yapay zeka geliştirmeleri hakkında bilgiler veriliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-239-ai.1508186/ :
Merhabalar ben Guido ve yapay zekâ hakkında başka bir geliştirici günlüğü ile bu hafta karşınızdayım. Yanımda fotosentezlenmiş ışık enerjisini karbonhidratlar aracılığıyla tüketmek gibi organik şeyler yapmaktan hoşlanan insan arkadaşçığım Offe de bulunuyor. Ben de herkes gibi pastırma ve dondurmaya bayılıyorum. Herkes pastırma ve dondurmaya bayılır sonuçta. Offe sözü sana bırakıyorum.
Merhabalar, ben Offe!
Kimim diye sorarsanız, ben kuzey bölgesinde üretilmiş yirmi sekiz dönüm yaşındaki bir insanım. Artic ekibinin iki yıldır üyesiydim ve daha yeni bir çaylak yazılımcı oldum. Guido ile daha önceden farklı projelerde de beraber çalıştık. Ondan video oyunu geliştirme hakkında bir sürü şey öğrensem de bana öğrettiği en önemli şey diplomatik protokollerimi nasıl geliştireceğimdi. Mesela artık "Eline yüzüne bulaştırmışsın." yerine "Oldukça iyi ama daha da iyi olabilir!" gibi cümleler kuruyorum. Anlattıklarıma sonradan değinebileceğimizi unutmadan sonraki konuya geçelim.
Açık betayı oynayıp bir de zamanlarını ayırarak gördükleri hataları bize bildiren herkese çok teşekkürler. Eğer yapay zekanın garip bir şey yaptığını görürseniz lütfen bize bildirin ve özellikle kayıt dosyanızı bildirinize ekleyin. Kaydın bize ne kadar yardım ettiğini bilemezsiniz.
Son olarak, karşınızdaki geliştirici günlüğü betadan çok önce çekilmiş ekran görüntüleri ve değişiklikleri barındırıyor. Ama bir yandan betanın parçası olmayan yeni değişiklikler de var. Bu yüzden 3.3 ile beraber yeni değişikliklerle karşılaşmaya hazır olun.
İş Sisteminde Değişiklikler
Yz'nin yanında direkt oyuncuyu da etkilediği için bu değişiklikten başlıyorum.
Şimdi eskiden mekaniğin nasıl çalıştığına bakalım,
Ne zaman bir gezegende yeni bir nüfusun oluşumu, yeni bir binanın inşaatının bitmesi ya da var olan bir binanın geliştirilmesinin tamamlanması gibi önemli bir şey olsa her bir nüfus nerede çalışmayı istediklerini (bu aynı zamanda ağırlık da olarak biliniyor) güncellerdi. Ardından gezegendeki bütün nüfuslar işlerini bırakır ve (muhtemelen) yeni işlerine başlardı.
Şimdi bu mekaniğin bazı artı ve eksileri var. Artılardan biri ihtiyacımız yokken hiçbir hesaplama yapmıyor oluşumuz. Yeni iş yoksa var olanlara karışılmıyor. Ama önceden belirlenmiş koşullara bağlı nüfus ağırlıklarına sahipseniz bazı sorunlar çıkabilir.
3.2'de bu konuda yaşadığımız en büyük sorun hive mindler ile ilgili. Nüfus düşük amenity nedeniyle bakım dronu işine toplu bir şekilde göç ediyor, sonraki geliştirmenin ardından gezegende çok fazla amenity olduğu için hepsi beraber bakım işini bırakıyor. Anlayacağınız gezegendeki nüfus ping pong gibi sağa sola sürükleniyor.
Bu sorun sadece hive mind ülkelerle de sınırlı kalmıyor. Çünkü Yz bir kaynakta kıtlık yaşamaya başlarsa o kaynağın üretimini bütün gezegenlerinden önceliği haline getiriyor. Yani bir enerji krizinde bütün gezegenlerinde nüfusu için teknisyenlik öncelik haline getiriyor. Ama bu sefer de mineral gibi başka bir kaynağın üretimi azalıyor ve orada kriz yaşıyor. Anlayacağınız ping pong etkisi bu senaryo için de geçerli. Bu etkinin yz'nin gerçekten de ihtiyaç duymadığı binaları yapmaya ittiğini de eklemeden geçmeyelim.
Peki 3.3'te bu mekanik nasıl çalışıyor?
-Her ay başında bütün gezegenlerdeki nüfusların işi kontrol ediliyor
-Nüfusların işlerini değiştirirken değişim başına her işte en fazla bir nüfus ekliyor ya da çıkarıyor.
Oyunu görece daha zayıf sistemlerde oynayanlarınız nüfus bazlı hesaplamaların oyunuzu yavaşlatacağını bildiğinden bu değişiklik karşısında sinirlenmiş olabilir. Ama sizin için iyi haberlerim var. 3.2 yamasında oyun iş ağırlığını hesaplarken birkaç lüzumsuz hesaplama daha yapıyordu. Sahip olduğumuz lüzumsuz hesapları kaldırarak nüfus ağırlığı hesaplanırken sisteminize bindirilen yükü -%75 kadar azaltabildik.
Aynı zamanda bir gezegende aynı işi yapan aynı türden nüfusların da iş ağırlığı hesaplamalarını birleştirdik. Yani bir gezegeninizde aynı türe mensup kırk tane madenci nüfus varsa oyun artık 40 nüfusun değil sadece 1 nüfusun iş ağırlığını hesaplıyor. Tabi bunun da eksileri var. Tek tek nüfuslardan iş ağırlığını hesaplamadığımız için bulundukları faction'a ya da mutluluklarına bakamayacağız. Anlayacağınız iş ağırlığı hesaplanırken dikkate alınan etkinliklerin çoğundan kurtulduk ama hesap artık her ay yapılacak.
Bunun yanında ping pong etkisine neden olmadan bazı işler için önceden belirlenmiş iş ağırlığı hesapları yazabildik. Mesela amenity yaratan işlerin iş ağırlığı bulundukları gezegenin amenity seviyesine göre değişebiliyor. Aynı şeyi bir gezegenin suç seviyesine göre değişen güvenlik güçleri için de diyebiliriz.
Bu değişiklikteki amacımız bazı gezegenlerdeki bakım dronları ya da güvenlik güçleri gibi işlerin daha mantıklı seviyelerde icra edildiğini görmeniz. Oyunda başka bir değişiklik hissetmenizi beklemiyoruz.
Nüfuslarınız İçin İşler
3.2'de yz bir gezegende yeni iş alanları açmadan önce gezegendeki boş iş alanlarını hesaba katıyordu. Mesela bir gezegende üç boş iş alanı varsa yz "Bugün de hallettik işi." deyip eve gidiyordu. Buradaki asıl sorun üç boş iş alanı varken aynı zamanda gezegenin sokaklarında yarı aç yatan milyarlarca işsiz bireyin olabilmesiydi.
Böyle şeylerin yaşanmasının asıl nedeni her nüfusun her işte çalışamaması. Bu yüzden gezegende boş iş alanları olsa bile işsiz nüfuslar bu alanlarda çalışamıyor olabilir.
Bu yüzden 3.3'te yz'nin yeni iş alanları açarken baktığı şeyleri değiştirdik. Artık bir gezegendeki boş iş alanlarına bakıp bu sayı azaldığında yeni iş alanları açmak yerine gezegendeki işsiz nüfus sayısına bakıp bu nüfusların çalışabileceği alanlarda işler açacak.
Bu 3.2'de köle veya robotlar gibi nüfuslar için iyi kararlar veremeyen yz'nin çoğu sorununu çözecek. Bu durum üzerine eğilmeye elbette devam edeceğiz ama 3.3'te attığımız adımın büyük bir adım olduğunu söyleyebilirim.
Yz'nin Ekonomik Planları
Yz'nin ekonomik konularda ana planının yanında var olan yan planlarının yapısını geliştireceğimizden geçmişte bahsetmiştik. Bahsettiğimiz şey artık oluyor.
3.2'de erken/orta/geç döneme göre değişen ekonomik planlardan kurtulmuş ve yıldan ziyade imparatorluğun bulunduğu duruma göre şekillenen bir ekonomik planlama modelini size tanıtmıştık.
Şimdi Guido'nun yeni ekonomik planlarını gördüğümde kendi kendime "Oldukça iyi ama daha da iyi olabilir!" dedim. Yaptığım ilk şey 3.2'deki olan ayda 500 alışım üretim üst limiti gibi limitleri kaldırmak oldu. Ama bunu yaparken yz'nin içinde bulunduğu ekonomik durumda mantıklı kararlar alabileceğinden emin oldum.
3.3'te sistem şöyle işliyor,
Yz'nin ana ekonomik planı şimdi minimal düzeyde. Mineral, yemek ve enerji gibi temel kaynaklara ayda +20 gibi küçük bir üretim şartı koyuyor. Bu şartlar sağlandıktan sonra kendisine küçük alışım, bilim ve tüketim malı hedefleri belirliyor.
Yukarıdaki şartların hepsi sağlandıktan sonra yan planlara geçebiliyoruz. Yan planlar ana ekonomik planla neredeyse aynı. Tek farkı tamamlandıklarında üstlerine bir tane daha ekleniyor. Yan planlar küçük bir miktar mineral/enerji içerse de ana hedefleri alışım ve bilim. Yani yz ekonomisi ne kadar olgunlaşırsa hedefi enerji ve mineral gibi ham maddelerden bilime ve askeri üretime kayıyor.
Bunun yanında materyalist, militarist (total war imparatorluk da buna dahil) ve spiritualist imparatorluklar için de ayrı üç yan ekonomi planı ekledik. Bu sayede bu imparatorlar diğerlerine nazaran daha fazla alaşım, bilim ya da ulusal birlik puanı üretecek. Böylece yzlerin ekonomileri arasında daha çeşitli bir ortam yakalamış olacağız.
2422 yılında Büyük Amiral Hive Mind 3k alaşım ve 33k bilim gelirine ulaşmış durumda.
Yz'nin Bina/Disrict İnşaası
Sizin ve benim gibi insanların en büyük avantajı uzun süreli planlar yapabilmesi. Bir gezegeni kolonileştirmeden orayı bir fabrika gezegenine çevirmeyi planlayabiliyoruz. Ama yz'nin ne geçmiş ne de gelecek algısı var. Ancak şimdiye bakıp mevcut ekonomik durumda planı nasıl gerçekleştirebileceğini düşünüyor. Tabi bu durum içinde bulunduğu duruma harika bir şekilde uyum sağlamasını sağlıyor, üretimdeki aksaklıkları tespit edip kıtlık olan alanları düzeltebiliyor. Ama işin kötü yanı bizim gibi uzun vadeli planlar yapamıyor.
Peki yz geleceği düşünmeden nasıl bir alanda uzmanlaşmış gezegenler yaratabilir? Bu durumu gezegenler arası disrictleri değiştirerek başarabiliriz. Mesela yz'nin elindeki iki gezegende beşer maden ve beşer de enerji disrict'i olsun. Yz maden ve enerji alanlarını yavaş bir şekilde birbirine çevirerek bir gezegeni sadece madene diğerini de sadece enerjiye ayırabilir. Bu durum oyun içinde oldukça güzel bir şekilde çalışıyor. Yz erken dönemde hibrit gezegenlerle ihtiyacını karşılarken geç dönemde bir alana yoğunlaşmış gezegenlere sahip oluyor.
Yz'nin Tüketim Malı ve Alışım Üretimiyle Gezegen Rolleri
3.3'te yz'ye eklediğimiz başka bir özellik gezegenlere eliyle rol atayacak olması. Normalde siz oynarken otomatik atanan rollere önceki sürümlerde yz imparatorluklarında dokunulmuyordu.
Yz her gezegen için olası bütün rolleri hesaplayıp kaynak üretimine göre puanlayacak. Bunun üstüne eğer üretilen kaynak mevcut ekonomik planıyla uyumluysa hesaplanan puanı arttıracak.
Normalde gezegenlere rol atamak oldukça kolay. Mesela sadece maden alanlarına sahip bir gezegenin rolünü maden gezegeni olarak atamak çok basit bir iş. Ama alaşım ve tüketim ürünleri üretimine odaklanan gezegenler de işin içine girince yz'nin ekonomik planı çerçevesinde ince hesaplar yapabilmesi lazım.
Hive mind uygarlıklar dışında tüketim ürünü ve alaşım üretimi yz imparatorlukların önündeki en büyük sınav. Çünkü bir bölgede üç farklı şekilde üretilebilmelerine rağmen iki kaynağın da üretiminin birbirinden bağımsız olarak ekonomik planı karşılanması lazım. Yaptığımız değişiklik kesinlikle doğru yolda atılmış bir adım ama yz'nin istediğimiz seviyeye gelmesi için gelecekte birkaç ekleme yapmamız kaçınılmaz.
Yz'nin Alaşım Harcaması
Yz'nin alaşım ve tüketim ürünlerini nasıl üreteceğine değindiğimize göre alaşımı nasıl harcayacağına değinelim.
3.2'de yz savunma platformlarına bayılıyordu ve eline geçen her fırsatta platformları modernize edip büyütüyordu. Bu durumun yz'nin elindeki alaşımı nasıl tükettiğini bir kenara bırakırsak aynı zamanda tersanelerin neredeyse her zaman meşgul kalmasına sebep oluyordu ve yz istese bile yeni gemiler üretemiyordu.
Bunun yanında eğer bir yıldız üssünde yz'nin yıldız üssü kalıplarına uygun bir modülün yapılamayacağı boş bir alan varsa Yz yıldız üssünü güncellemiyor ya da yeni modüller yapmıyordu. Mesela yz yıldız üssü için tersane kalıbını seçti ve yıldız üssünün içinde boş alanlar var. Yz de buraya bir titan tersanesi kurmak istiyor. Ama titan tersanesi için gereken teknolojiyi araştırmadığı için bunu yapmıyor. Bu yüzden de yeni yıldız üsleri yapması engelleniyor.
3.3'te yz'nin alışım harcamasındaki öncelik aşağı yukarı aşağıdaki gibi olacak,
-Filo kapasitesine ulaşana kadar yeni gemi yapmak
-Yeni yıldız üssü modülleri yapmak
-Yeni yıldız üsleri yapmak
-Var olan yıldız üslerini büyütmek
-Eğer ki filo gücünü %30 arttırıyorsa gemi ve savunma platformlarını modernize etmek.
-En sonunda yeni savunma platformları yapmak.
Yz'nin Teknoloji Seçimi
Yz'nin seçim yapabilmesi için oyundaki bütün teknolojiler puanlandırıldı. Bu sayede yz her teknoloji araştırdıktan sonra ne seçeceğini az çok bilebiliyor. Hangi teknolojilerin daha güçlü olduğunu hesaba katmakla beraber yz kişilikleri de bunda etkili. Militarist imparatorlukların daha çok askeri alanda araştırma yapacağını tahmin edebilirsiniz.
3.2'de her teknolojinin yz tarafından seçilme olasılığını arttıran öncelikleri vardı. Ama her şeye öncelik verirseniz hiçbir şeye öncelik vermemiş olursunuz. 3.3'de oyundaki bütün teknolojilerin yz tarafından seçilme önceliğini silip baştan yaptık. Yz'yi orta ve geç döneme daha güçlü çıkartacak teknolojilere özellikle öncelik verdik. Mesela artık kaynak üretim bonusu ve nüfus artış hızı verenlerle üretim zinciri binaları açan teknolojiler yz tarafından daha çok seçiliyor.
Bunun yanında yz seçimini yaparken artık teknolojinin ucuzluğuna da bakıyor. Bu sayede elindeki olasılıkları aradan daha hızlı çıkartıp gerçekten istediği teknolojileri araştırabiliyor.
Yz'nin İsrafı Engellemesi
Sözü kısa keselim. Yz artık ihtiyacı olmayan bina ve disrictleri yıkacak. Mesela ihtiyacından fazla ev ve teknisyen işi sağlayan fazladan enerji disrictlerine sahipse yıkacak. Bu sayede disrictin masrafından kurtulacak ve ihtiyacı olan bir şey yapmak için alan kazanmış olacak.
Bu sistemi yz özellikle ele geçirdiği yabancı gezegenlerde kullanacak. Bu sayede artık yok edici imparatorluklar ele geçirdikleri gezegenleri ekonomilerin ihtiyacına göre şekillendirebilecek.
Yz, Rogue Servitor ve Biyo Koleksiyon
Bu günlükte yz'nin ekonomik alanda neler yapması gerektiğinden bahsettik. Ama oyun için yz'nin ekonomik kavramları anlaması kadar rolüne de uygun davranması önemli.
3.3 için yz'nin artık Rogue Servitor civic'ini seçme olasılığını arttırıyoruz. Bunun yanında biyolojik koleksiyonlarına kattıkları nüfusları nasıl idare edeceklerini de değiştirdik. Yz artık geliştirilmiş başkente sahip her gezegene organik barınaklar kurup elindeki organik nüfusların diğer gezegenlere de yayılmasını sağlayacak. Bunun yanında gezegenlerine kompleks dronlar için daha fazla bina yapacaklar.
Bunun yanında yz'nin gaia ekicileri, yumurtlama havuzları ve yükselme bölmeleri gibi ileri seviye binaları yapmasını engelleyen birtakım hataları da giderdik.
Yz Karşılaştırması
Bu günlükte son olarak paylaşmak istediğimiz şey 3.2 ve 3.3'e ait yz grafikleri. Size sunacağımız grafiklerin biri "ensign" diğeri ise "grand admiral" zorluğunda birer oyuna ait. Bu karşılaştırmayı kesin bir kanıt sunmaktan ziyade 3.2'den 3.3'e gelirken yz'nin nasıl değiştiğini görmeniz için veriyoruz.
Normal oyunlarda yz'nin hareketleri seçilen teknolojiler, gelenekler ve yükselişler gibi bir sürü rastgele etkenden etkilendiğini unutmayın. Aşağıda test oyunlarının ayarlarını görebilirsiniz.
-Tiny boyutunda galaksi
-1 yz imparatorluğu
- Yz imparatorluğu United Nations of Earth kalıbına sahip.
-Orta ve geç dönem tarihleri 2575/2600 yılları ki tetiklenmesinler.
-Haritalar 3.2 ile 3.3 karşılaştırmaları arasında aynı. Ama "ensign" ve "grand admiral" haritaları aynı değil.
İlk önce 3.2 ile 3.3'ün "ensign" zorluğunda neler yaptığına bakalım.
100. yıla kadar askeri güçleri aşağı yukarı aynı. Ama orta ve geç dönem için yaptığımız yz değişikliklerini rahatça görebiliyorsunuz. Artık yz'nin geç dönemde çok daha ilginç hareket edeceğinden emin olabilirsiniz.
150. yıla doğru "gelişmiş" yz bütün teknolojileri araştırıp 32 olan yıldız üssü kapasitesine ulaşıyor. Bu yüzden askeri gelişiminde bir duraksama görebiliyorsunuz.
100. yıla doğru 3.2'nin yz'si yaklaşık 30 yıl süren bir ekonomik krize giriyor. Yz bir süre sonra krizden çıkıp hızlı bir şekilde ekonomisini büyütüyor ve kriz sırasında harcamadığı bir sürü alaşımla 32 kapasitesine hızlıca ulaşıyor.
200. yıla doğru yzlerin arasındaki farkın büyümeyi kestiğini görüyorsunuz çünkü yz yıldız üslerini sonuna kadar genişletip filo kapasitesini aşırı giderlere neden oluncaya dek geçiyor. 200. yıldaki gördüğünüz kalıcı farkın sebebi ise 3.3'ün daha üstün bir teknolojiye sahip olması.
Ama fark ettiğimiz başka bir şey “grand admiral" zorluğunda yz'nin alması gereken ticari değer avantajını düzgün bir şekilde almamasıydı. Bu sorunu düzelttiğimize göre gelişmiş yz'nin oyuncular için daha zorlayıcı bir deneyim sağlayacağından emin olabilirsiniz.
Kısacası iki testin de gösterdiği üzere yz ilk 100 yılda pek farklılık göstermezken sonraki yıllarda yadsınamayacak şekilde gelişiyor. Bu arada unutmadan ekleyelim, "grand admiral" zorluğunda yz'nin askeri gücünün yükselişi 200. yılda zirveye ulaşıp sonraki yıllarda yıldız üssü limitine ulaştığından durgunlaşıyor.
Bugünün günlüğünden bu kadar. Başka bir günlükte görüşmek üzere.
Stellaris - YZ ++ - Onur34 - 01-03-2022
Açıkçası değişiklikler hoşuma gitti. Sp'de snowball'ı ciddi anlamda durdurabilecek yz geliştirmeleri olmuş. Tabi her şey iyi bir başlangıca bakıyor orası ayrı. 100 yıllık süre var nihayetinde.
Stellaris - YZ ++ - reddga - 05-03-2022
Bu seferki yz değişikliklerinde bir hayli iddialılar.
|