Strategyturk Forumları
Günlük: Vic3 - 1.2 Yamasında Askeri Değişiklikler - Baskı Önizleme

+- Strategyturk Forumları (https://forum.strategyturk.com)
+-- Forum: Paradox Forumları (https://forum.strategyturk.com/forum-paradox-forumlari)
+--- Forum: Victoria 3 (https://forum.strategyturk.com/forum-victoria-3)
+---- Forum: Vic3: Haberler (https://forum.strategyturk.com/forum-vic3-haberler)
+---- Konu Başlığı: Günlük: Vic3 - 1.2 Yamasında Askeri Değişiklikler (/konu-gunluk-vic3-1-2-yamasinda-askeri-degisiklikler)



Vic3 - 1.2 Yamasında Askeri Değişiklikler - Craetus - 02-03-2023

banneran.png

Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.2 yamasında oyunun askeri yönünde yapılan değişikliklerden bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-77-military-improvements.1571342 :Herkese merhaba, ben Nik. Ordu için üzerinde çalıştığımız değişikliklere hep birlikte göz atacağız. En son Game Jam #1 Geliştirici Günlüğü'nde yer almıştım. Guilherme ve benim yaptığımız değişiklikler hakkında tüm bilgileri edinmek için geliştirici günlüğünün ilk bölümlerine bir göz atmanızı tavsiye ederim. Son yamadan bu yana sadece 2 ay geçti, ancak son zamanlarda eklenen her şeyle birlikte hala bu kadar kısa bir süre olduğuna inanamıyorum, bu yüzden umarım hiçbir şeyi unutmam.

Savaş Koşulları Değişiklikleri
Anlatmaya nereden başlasam? Sanırım ilk sırada Savaş Koşulu Yeniden Zar Atma değişikliği olmalı. Savaşlar sırasında artık Savaş Koşullarının savaş boyunca birden fazla kez değişme ihtimali var. Bir Savaş Koşulu için zarlar atıldığında, yeniden atılma ihtimalinden önce 10 günlük bir bekleme süresi vardır. 10 gün geçtikten sonra, her tik Savaş Koşulunun değişme şansını %2 artıracaktır. Bu, savaş bitene kadar tekrarlanacaktır.

DD77_1.jpg

Komuta Kodlarında Değişiklikler
Yaşam kalitesinde yapılan en büyük değişikliklerden biri, komuta kodları olarak adlandırdığımız ve bir savaşın nasıl ilerleyeceğine karar veren bir dizi kod değerinde yapılan değişikliklerdir. Bu değişikliklerin amacı, savaşı yönetmek üzere hangi generalin seçileceği, söz konusu savaşa tahsis edilen birliklerin miktarı ve savaşın gerçekleşeceği vilayetlerin seçimi söz konusu olduğunda mümkün olduğunca fazla rastlantısallığı ortadan kaldırmaktır.

İlk olarak, generaller arasından seçim yapmak söz konusu olduğunda (daha önce Game Jam #1 geliştirici günlüğünde gündeme getirildiği gibi), ilerleme çubuğu yükseldiğinde savaşı yönetecek generali seçmek için artık daha fazla faktör dikkate alınıyor. Özel savunma veya saldırı özelliklerine sahip generallerin seçilme şansı artık daha yüksek. Bu sayede Uzman Savunma Stratejisti Özelliğine sahip bir generalin bir saldırı savaşına liderlik etmesi ve Deneyimli Saldırı Planlayıcısı Özelliğine sahip generalinizin ise eli kolu bağlı bir şekilde geride kalması ihtimali azalacak. Generalin komutası altındaki birlikler de dikkate alınır. Bir generalin atandığı kışlalarda Üretim Metodları olarak daha modern birlikleri varsa, o generalin ve dolayısıyla bu birliklerin savaş için seçilme şansı da daha yüksek olacaktır.

Savaşların boyutu eskiden esas olarak bir vilayetin altyapısına göre belirlenirdi. Daha sonra, her iki tarafın ortalama saldırı ve savunma değerleri karşılaştırılırdı ve çoğu zaman asker sayısı az olan tarafa sayısal üstünlük sağlanırdı. Bunlar bir savaşa daha fazla asker getirmenin ana belirleyici faktörleriydi. Şimdi kodlar, daha fazla birliğe sahip olunduğunda daha fazla etkisi hissedilecek şekilde değiştirdik.

Vilayet seçildikten sonra, kodlar savaşın boyutunu belirlemek için aşağıdaki kontrollerden geçecektir:
  • Cephedeki toplam tabur sayısı ile başla
  • Cephe uzunluğuyla orantılı olarak rastgele sayıda tabur çıkart
  • Savaş bölgesinin altyapısı ve savaş genişliği tarafından belirlenen bir kuvvet sınırı belirle
  • En fazla tabura sahip olan tarafı, göreceli sayısal avantajıyla orantılı rastgele bir değer kadar artır

Son büyük değişiklik ise vilayet seçimi. Bu değişiklik için bir sonraki bölümde bahsedeceğimiz ek kontroller ve Stratejik Hedefler değişikliklerini uyguladık. En yakın Stratejik Hedefe veya en yakın Savaş Hedefine olan mesafeyi ölçmenin daha güvenilir bir yolunu ekledik ve vilayetleri ne kadar yakınsa o kadar yüksek puanladık. Bir savaş yeri seçerken, en yüksek puan alan birkaç vilayet seçilecek ve ardından savaş bunlardan birinde gerçekleşecek şekilde seçilecektir. Vilayetler grubu, o cephe için aktif bir Stratejik Hedefin geçerli olup olmadığına göre seçilecektir. Eğer herhangi bir Stratejik Hedef yerleştirilmemişse, varsayılan olarak en yakın Savaş Hedefi seçilecektir.

Stratejik Hedefler
Şimdi sıra askeri sisteme yaptığımız büyük eklemeye, yani Stratejik Hedeflere geldi. Daha önce biraz değinmiştim ama şimdi üzerinden geçeceğiz. Stratejik hedefler, oyuncunun bir cephenin ilerlediği yönü daha iyi kontrol etmesini sağlamanın bir yoludur. Oyuncu artık generallerinin saldırması için cephe başına bir vilayeti hedefleyebilir. Stratejik Hedef, savaş sonuçlanana kadar veya hedefteki vilayet başka bir ulus tarafından fethedilene kadar kaldırılmayacaktır. Bu, vilayeti hedefte tutmanızı sağlamak içindir, böylece o vilayette kontrol kaybedilirse, sonraki savaşlar otomatik olarak onu tekrar hedef alacaktır. Son bölümde belirtildiği gibi, stratejik bir hedef seçmemek belirli bir yöne doğru ilerlemeyi engellemez. Generaller yine de en yakın savaş hedeflerinin peşinden gidecektir.

DD77_2.jpg

Savaş Yorgunluğu Değişiklikleri
Bir sonraki değişiklik Savaş Yorgunluğu için. Bu değişikliklerden bazıları Geliştirici Günlüğü 75'te gündeme getirildi, ek bilgi istiyorsanız o günlüğe tekrar göz atabilirsiniz. Savaş yorgunluğu bizim hoşumuza giden bir şekilde çalışmıyordu. Az miktarda toprak alıp, savaş yorgunluğunu yeterince tetikledikten sonra savaşın sonuna kadar oturup beklemek yapılan tek şeydi. Bunu, kayıpların savaşın kendisi üzerinde daha yüksek bir etkiye sahip olacağı şekilde değiştirmek istedik. Bu amaçla, kayıpların Savaş Yorgunluğu üzerindeki etkisini artırdık ve az miktarda toprak almanın yorgunluk miktarını azalttık. Bununla birlikte, yorgunluk miktarı artık işgal edilen toprak miktarına göre ölçeklenecek, işgal edilen toprak miktarıyla ilişkili sabit bir değerin yüzdesi olmak yerine ne kadar çok toprak işgal ederseniz yorgunluk o kadar artacaktır.

DD77_3.png

Çeşitli Yaşam Kalitesi Değişiklikleri
Yaşam Kalitesi değişikliklerine geçmenin zamanı geldi. Bunlar, askeri binalar için Ekipman Ayarlama değiştiricisinde yapılan değişiklikler, birimlerin seçimiyle ilgili daha iyi bilgiler ve aktif savaşlar sırasında takviye kuvvetlerin katılmasının durdurulmasıdır.

Üretim yöntemlerini değiştirirken askeri binalar için Ekipman Ayarlama Düzenleyicisinde yapılan değişikliklerle başlayalım. Değiştirici %75'ten %80'e çıkarıldı, ancak artık tüm ikincil Üretim yöntemi grupları için ikinci bir değiştirici var. Bu değiştirici, birimlerinizin saldırı ve savunmasında yalnızca %20'lik bir azalma sağlar. Aynı anda hem birincil hem de ikincil Üretim Yöntemini değiştirirseniz, %100 olarak birleşecektir. Topçu, Keşif veya Uzman Bölükleri değiştirmek, daha önce olduğu gibi birincil değiştiriciyi sıfırlamayacaktır.

DD77_4.jpg

DD77_5.jpg

Yaptığımız bir diğer değişiklik de devam eden bir savaş olduğunda oyuncuya verilen bilgi miktarında oldu. Artık Savaş Sekmesinde, Savaş Başlangıcı asker sayısının yanında, savaşın boyutunun nasıl belirlendiğini görmenizi sağlayan bir bilgi simgesi var.

DD77_6.png

Buna ek olarak, savaşta Demoralize olan ve artık savaşa katılamayan askerlerin miktarı için bir takipçi ekledik.

DD77_7.png

Savaşlarda yaptığımız son değişiklik ise mevcut olarak savaşta olan taburların hiçbir zaman kışlalarına yeni askerler alınarak takviye edilmeyeceğidir. Yeni askerlerden elde edilen yeni insan gücü, ancak savaştan ayrıldıktan sonra taburlara katılacak. Bu durum sık sık savaşların sonsuza kadar sürmesine yol açabiliyordu çünkü her iki taraf da sürekli daha fazla asker takviyesi yaparak cepheyi hareket edemez hale getiriyordu.

Benden bu kadar. Açık Beta'ya katılan herkese tekrar teşekkür ederim. Bir dahaki sefere 1.2 Yama Notları ile burada olacağız.