Vic3 - 1.5.0 Açık Betası Güncelleme 1 - PCOyun - 10-11-2023
Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.5.0 Açık Betasına gelen ilk güncellemeden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-96-open-beta-1-5-update-1.1598978/ :Mutlu Perşembeler! Şimdi 1.5 Açık Beta'da işlerin nasıl ilerlediğine dair bir güncelleme zamanı. Bugün, hem yeni askeri mekanikler hem de oyunun diğer bazı yönleriyle ilgili olarak geçen seferden bu yana yaptığımız birkaç önemli iyileştirmeye göz atacağız.
Hatırlatma olarak, #93 numaralı geliştirici günlüğünden uyarlanmıştır:
Güncelleme 1 geçici olarak önümüzdeki hafta başında yayınlanacak. Bu zamana kadar yeni özellikler, hatalar ve eksik bilgi / grafiklerin doldurulması, açıkları kapatan ve yeni optimizasyon zorlukları sağlayan ek mekanik ayrıntılar ve genel olarak size sunulan daha fazla çan ve ıslık ile çok daha olgun hissettirmelidir. Bu güncellemenin beta testini yaparken, hangi ince ayarların daha eğlenceli bir oynanış sağlayacağı konusunda geri bildirimde bulunmanın yanı sıra, özellikle denge ve kullanıcı deneyimi iyileştirmelerine odaklanın.
1.5'in Kasım ayına kadar yayınlanmasını beklemiyoruz, bu nedenle değerlendirme ve geri bildirim yaparken bunu aklınızda bulundurun. Bu güncellemeden sonra ek iyileştirmeler yapmak, hataları ve denge sorunlarını gidermek ve Artisans ekibimizin üzerinde çok çalıştığı tüm ek grafikleri bağlamak için 3 haftalık iki sprint daha planladık.
Bunları aradan çıkardıktan sonra, değişikliklere geçelim!
Formasyon Yol Bulma
Birlikleriniz artık düz çizgiler halinde değil, hedeflerine ulaşmak için yollar ve deniz şeritleri boyunca seyahat edecek ve ilerlemelerini gözle görülür bir şekilde takip edebileceksiniz. Hangi yolu izleyeceklerini belirlerken askeri erişimi dikkate alacaklar ve her zaman en az zaman alacak rotayı hedefleyecekler.
Betayı oynarken dikkat etmeniz gereken bir ayrıntı, oluşumun hedefe ulaşıp ulaşamayacağını belirlemek için yapılan kontrollerin henüz yol bulucuyu kullanmadığı, bunun yerine mevcut mantığa göre çalıştığıdır (örneğin, bir cepheye ulaşıp ulaşamayacağınız, oluşumun mevcut ve hedef tiyatrolarının ilişkisine bağlıdır, kesintisiz bir seyahat yolunun oluşturulup oluşturulamayacağına değil). Bu potansiyel olarak hatalara (görsel veya oynanış) yol açabilir ve gelecekteki güncellemelerde yol bulucuyu kullanmak için mantık kontrollerini güncelleyeceğiz. Bu tür hatalarla karşılaşırsanız, lütfen her zaman olduğu gibi Discord üzerinden bildirin.
Kuzey Amerika boyunca hata ayıklama modunda görselleştirilen seyahat ağı, spline türünü temsil eden spline rengi ile; sarı yollar veya potansiyel yollar, kırmızı demiryoluna yükseltilebilecek yollar, mavi deniz düğümleri arasındaki deniz şeritleri, camgöbeği deniz düğümlerine bağlanan kıyı deniz şeritleri.
Buna karşılık, oyunun başlangıcında, çok sayıda yol kurulmadan ve demiryolu yükseltmeleri yapılmadan önceki seyahat ağı buradadır. Seyahat sistemi, yeni şehir merkezleri ve demiryolları kurmak için binalar oluşturuldukça gelişecek, oluşumların izleyeceği rotayı ve hedeflerine ulaşmalarının ne kadar süreceğini belirleyecektir. Farklı yol türleri, oluşumların seyahat hızını etkileyecek ve gelecekteki güncellemelerde oluşum hızının kendisi birim bileşimi, seferberlik seçenekleri ve komutan özellikleri gibi faktörler tarafından belirlenecektir.
Birçok durumda, bir oluşum yalnızca seyahat ağını kullanarak belirli bir noktaya ulaşamayacaktır. Bu durumlarda, kaynak konumundan veya hedef varış noktasından en yakın seyahat düğümüne (örneğin şehir merkezi) düz bir çizgi çizerek gerekli ek yolu çıkarırız. Burada Rio de Janeiro'daki Brezilya Karargahından Grão-Pará cephesindeki ana pozisyonuna yürüyen bir ordunun izlediği yolu görüyoruz. Henüz bir yol belirlenmediği ya da konum seyahat ağının dışında olduğu için "yol dışı" seyahat etmek daha düşük seyahat hızlarıyla sonuçlanacaktır. Denizaşırı seyahat etmesi gereken ordular, gemiye binerken veya gemiden inerken ek bir "yanaşma" hızı cezasına maruz kalır ve limandayken hareketleri bir süre durur. Bu, bir ordunun hareketinin ortasında gereksiz yere "karaya atlamamasını" sağlar. Ordular ayrıca deniz yollarında filolara göre daha yavaş hareket eder.
Şu anda gezici orduyu temsil eden basit bir at arabası modelimiz var. Bu gelecekte, birim sayısına ve onu yöneten komutanlara göre boyutlandırılmış, kendi ülkelerine uygun üniformalı (yaklaşık olarak) uygun bir oluşum gösterecek şekilde değiştirilecektir.
Burada hala yapmamız gereken bir sürü iş var! Bu noktaya kadar, merkezler arasındaki yolları temsil eden spline ağı tamamen dekoratifti, bu da onu çalışmak için oldukça bağışlayıcı hale getirdi. Artık oyun kuralları üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğundan, iyileştirmeler ve ayarlamalar yapmamız gereken bazı durumlar bulduk. Bu nedenle, yukarıda bahsedilen planlı iyileştirmelere ek olarak, seyahat ağının uygunsuz şekilde kopmuş bağlantılara sahip olmadığından emin olmamız, oyuncuya seyahat süresi hakkında daha fazla ayrıntı göstermemiz, yoldayken ayrılan oluşumlarla ilgilenmemiz, boğazların olası bir yol seçeneği olarak dahil edilmesini sağlamamız (uygun gecikmelerle) vb. gerekiyor. Oyununuzu engelleyecek kadar ciddi sorunlarla karşılaşırsanız, düz hat hareketlerini yeniden etkinleştirmek için USE_TRAVEL_NETWORK tanımını ('common/defines' klasöründeki bir metin dosyasının içinde) geçici olarak "yes" yerine "no" olarak değiştirebilirsiniz.
Formasyon Komuta Sınırı, Organizasyon, İkmal ve Moral
Askeri Formasyonları daha gerçekçi bir şekilde özelleştirmenizi ve optimize etmenizi sağlamak için bir dizi ince ayar yapıldı. Bunların hepsi birbiriyle ilişkili, bu yüzden sırayla okuyun!
Komuta Sınırı
Bu oldukça basit. Komutanların artık kendi kişisel askeri güçleri yoktur, ancak yine de Rütbelerine göre bir Komuta Limiti sağlarlar (tek bir değer, artık düzenli ve askere alınanlara göre bölünmez). Oluşumunuzdaki tüm Komutanların Komuta Limiti, tüm Oluşum için bir Komuta Limiti sağlamak üzere toplanır. Oluşumunuzdaki birim sayısı Komuta Limitini aşarsa, Oluşum Teşkilatını daha yavaş geri kazanır ve bu aşım, bir Oluşumun geri kazanabileceği Teşkilat miktarına bir üst sınır getirir. Oluşumdaki birim sayısını Komuta Sınırının altında tutarsanız, Teşkilat cezası almazsınız. Eğer bir fazlalıkla karşılaşırsanız, şunları yapabilirsiniz:- Mevcut Komutanları terfi ettirin
- Formasyonda halihazırda 4 komutanınız yoksa yeni komutanlar işe alın
- Bazı fazla birimleri Formasyondan çıkarıp onlar için yeri olan bir tanesine aktarın
Organizasyon
Bir Oluşum ilk oluşturulduğunda sıfır Organizasyona sahiptir. Organizasyon zaman içinde Komuta Sınırı tarafından bildirilen sınıra kadar artacaktır (minimum sınır %25 Organizasyondur; yani hiç Komutanı/Komuta Sınırı olmayan bir Oluşuma sahip olabilirsiniz, ancak nüfusunuzu önemsiyorsanız kesinlikle tavsiye edilmez).
Organizasyon %100'ün altındaysa, oluşum ve tüm birimleri ne kadar Organizasyon eksik olduğuna bağlı olarak cezalandırılacaktır. Şu anda bu cezalar aşağıdakilere kadar değişmektedir:- 25'e varan bir Ofansif azalması
- Savunmada %10'a varan bir azalma
- Moral İyileştirmede %100'e varan azalma
- İyileşme Oranında %50 azalma (yani bir savaştan sonra Yaralı ve Ölü olarak ne kadar kayıp verildiği ve yıpranmaya maruz kalındığında ne kadar insan gücünün öldüğü)
Organizasyonun amaçlarından biri, Oluşumlarınızdaki tüm birimlere etkili bir şekilde komuta etmek için yeterli Komuta Limitine sahip olmayı teşvik etmektir. Bir diğeri ise, gelecekteki güncellemelerde, örneğin Organizasyon veya Moralde bir maliyet karşılığında, ordu seferber haldeyken bile belirli Seferberlik Seçeneklerini değiştirmenize izin verebileceğimiz anlamına gelir. Pratikte bu, aktif savaş sırasında yeni bir teknoloji araştırırsanız ve birliklerinizi bu yeni keşifle donatmak isterseniz, bunu cephedeyken bile yapabileceğiniz anlamına gelir - ancak ordunuz yeniden düzenlenene kadar yeni ekipmanın kargaşaya ve gereksiz kayıplara neden olmamasını sağlamak için zamanlama konusunda akıllı olmanız gerekecektir.
Tedarik
Şu anda Formasyonlar için Tedarik, Victoria 3'ün canlı versiyonunda komutanlar için olana çok benzer şekilde çalışıyor. Eğer Oluşum bir filoysa veya karargahıyla aynı kıtada savaşan bir orduysa her zaman %100'dür. Eğer bir nakliye hattı tarafından desteklenen denizaşırı bir orduysa, İkmali nakliye hattı verimliliğine eşittir, bu da Konvoy kapasitenizden ve ona uygulanan herhangi bir konvoy baskını hasarından etkilenir. Eğer bir ordunun karargâhıyla bağlantısı kesilirse ve karargâha bir nakliye yolu açılamazsa, İkmali sıfır olacaktır.
Gelecek güncellemelerde, oluşumdaki birimleri destekleyen binaların maruz kaldığı Girdi Malları Eksikliklerinden ve muhtemelen bir Karargâhta konuşlu filoların büyüklüğüne bağlı olarak bir tür Filo Desteği kapasitesinden de bir ceza uygulamayı planlıyoruz.
Yetersiz Tedarikin kendi başına doğrudan bir etkisi yoktur, ancak birim Morali üzerinde güçlü bir etkisi vardır. Mevcut malzemelerin bir sonraki savaşta savaşabilmek için birimlere dağıtıldığı varsayılır ve malzeme mevcut olmadığında, etkili bir şekilde katkıda bulunabilecek insan gücünü azaltacaktır.
Moral
Victoria 3'ün canlı versiyonunda, Moral, Tedarik değerine doğru ilerler; öyle ki, düşük seviyede Tedarik'e sahip komutanlara ait birimler, Morallerini kademeli olarak aynı seviyeye düşürecektir. Elbette savaş sırasında da moral kaybedeceklerdir.
Yeni 1.5 Açık Beta güncellemesinde, bir birim savaşta değilken Moral her zaman yeniden kazanılır, ancak Moral o anda Tedarik değerinin üzerindeyse çok daha yavaş yeniden kazanılır. Her savaş birimi Moralini, morali bozulmuş insan gücü ve toplam insan gücü karşılaştırmasına göre izler, bu nedenle %60 Moral ve 800 insan gücüne sahip bir birimin savaşmak için yalnızca 480 insan gücü olacaktır. Bir birlikteki tüm insan gücü demoralize olduğunda, birlik savaştan ayrılır. Tüm birimler ayrıldığında, savaş kaybedilir.
Çıkarımlar
Bu dört özellik birlikte çalışarak her zaman istediğiniz formasyon bileşimlerini oluşturabilmenizi sağlar ve bir savaştaki ilk muharebe her zaman tam verimlilikle yapılma eğilimindedir. Ancak Teşkilatınız veya İkmaliniz eksikse (yeterli Komuta Limitine sahip olmamanız, nakliye yollarının tehlikeye girmesi veya (gelecekte) kompozisyonu destekleyecek verimsiz bir ekonomi nedeniyle), Moraliniz tekrarlanan kayıplarla başa çıkabilmeniz için yeterince hızlı geri kazanılamayacaktır. Hattınız kırılacak ve cepheniz istila edilecektir. Silahlı kuvvetlerinizi doğru birliklerden sorumlu doğru komutanlarla kurmak, doğru seferberlik seçeneklerini uygulamak (mümkünse çok önceden) ve ekonominizin ve altyapınızın seferberlik yükü altında çökmemesini sağlamak, savaşlarınızı başarıyla sürdürmek için göz önünde bulundurmanız gereken önemli faktörler olacaktır.
Askeri Paneller
Bu ince ayara yardımcı olmak (ve bu süreçte size bakacak güzel bir şey vermek) için askeriyeyle ilgili birçok yeni ve mevcut paneli yeniledik. Şu anda burada hala bazı yer tutucular var ve Açık Beta boyunca bunları yinelemeye devam edeceğiz, ancak Güncelleme 1'de çoğunlukla işlevsel olmaları gerekiyor.
Deniz İstilaları
İlk Açık Beta sürümünde yeniden çalışılan ancak çok kaba bir şekilde başlatılan bir özellik de Deniz İstilalarıydı. Mevcut sprint sırasında bu özellik üzerinde çalışmaya devam ettik, ancak hala yapacak biraz daha işimiz var.
Güncelleme 1'de deniz istilalarının çalışma şekli aşağıdaki gibidir:- Bir Deniz İstilası planlamak için
- Askeri - Donanma merceğinden Deniz İstilası Planla'yı seçerek
- Bir Ordu veya Filodan Deniz İstilasını Seçme
- İstila edilecek eyaleti seçin
- Deniz İstilasına katılmasını istediğiniz oluşumları seçin (ordunun artık terhis edilmesi gerekmiyor)
- Deniz İstilasını Onaylayın
- Hem filo hem de ordu şimdi işgal edilen kıyı devletinin kıyısındaki deniz düğümüne doğru hareket edecek ve Askeri mercekte deniz işgalini belirtmek için bir iğne kullanılacaktır
- Her iki birlik de vardığında, çıkarma savaşları başlayacaktır.
- "Garnizonlu" (harekete geçirilmemiş) ordular eyaleti savunacak ve çıkarma savaşları kazanılırsa normal kurallara göre eyaletteki işgali ele geçirecektir
- Tüm eyalet ele geçirildikten sonra bir cephe oluşturulacak ve ordu buraya atanacaktır
Çıkarma savaşlarının gerçekleşmesi için istilacı ordunun en az bir Generalinin İlerleme emrine sahip olması gerektiğini unutmayın.
Deniz İstilaları için gelecekte planlanan iyileştirmeler
Güncelleme 2 için aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi geliştirme üzerinde çalışıyoruz:- Hem saldırgan hem de savunmacı için ilerlemeyi ve başarı şansını ölçmek için bir Deniz İstilası paneli
- Deniz istilasına her türden 1'den fazla oluşum ve savunma oluşumları atama yeteneği (artık savunma için karargahta terhis edilmiş ordular gerekmiyor)
- Uyarılar ve geliştirilmiş kullanıcı deneyimi
- Kıyı şeridini savunan filoların yenilinceye kadar çıkarma savaşlarını engellemesini sağlamak (şu anda savunan filolar çıkarma savaşlarını engellemiyor)
- İniş Savaşı cezasının yeniden uygulanması ve yeniden dengelenmesi (şu anda ceza yok)
Emirler
Güncelleme 1'i oynarken, iki Emrin kaldırıldığını fark edeceksiniz: Beklemede Kal ve Deniz İstilası. Beklemede Kal artık önemsiz çünkü (tanımı gereği) hiçbir işlevi yok ve Deniz İstilası yukarıda belirtildiği gibi farklı bir şekilde ele alınıyor. Bunun dışında, Güncelleme 1 için Emirlerin çalışma şekli açısından çok fazla bir fark görmeyeceksiniz, ancak onları gelecekteki planlarımıza hazırlamak için kaputun altında çok fazla çalışma yapıldı.
Güncelleme 2 için zamanında, komutanlara savaşların sonucunu etkileyebilecek yeni Emirler eklemiş olacağız. Emirler, bir cepheyi ilerletmek veya konvoylara baskın yapmak gibi savaş dışında temel bir "davranışa" sahip olmaya devam edecek, ancak bunun ötesinde farklı avantaj ve dezavantajlara sahip olacak. Ek Emirler, teknoloji veya belirli karakter özellikleri gibi şeylerle açılabilir. Varsayımsal bir örnek olarak, Hain Saldırı gibi bir emir normal bir İlerleme gibi hareket edebilir, ancak kendi tarafınızda daha fazla Moral kaybı pahasına daha fazla kayıp ve yıkıma neden olabilir. Böyle bir Emir sadece belirli bir Kişilik özelliğine sahip Generaller tarafından kullanılabilir veya daha nazik, daha kibar komutanlar tarafından kullanılamayabilir.
Bu ek Emirlerin amacı, özellikle bir cepheyi daha uzun süre tutmaya çalışmanız veya eşit büyüklükteki bir rakibe karşı avantaj sağlamanız gereken bir durumda olduğunuzda daha fazla "taktiksel" seçenek sunmaktır. Geçmişte bu tür emirleri eklemekten kaçındık çünkü emirler hem bir "duruş" hem de bir "konum" anlamına geliyordu ve tek yapmak istediğiniz bir adamı bir yere taşımak olduğunda (belki de aceleyle) yapmak isteyeceğiniz son şey, oraya vardıklarında ne yapmaları gerektiğine dair bir düzine seçenekten oluşan bir listeye bakmaktır. Emirler artık yalnızca davranışı tanımladığından ve genellikle bir oluşumdaki her komutan için uzmanlıklarına uygun olarak dikkate almak isteyeceğiniz birkaç emir olduğundan (örneğin, "bu benim savunma adamım, görevi kendi kuvvetleri pahasına bile olsa düşman ilerlemesini durdurmaktır" veya "bu benim baskın filom, mümkün olduğunca hızlı ve bulunması zor olmalarını istiyorum"), tepki süresine dayanan "seğirme" mekaniklerini tanıtmadan ek anlamlı seçenekler sunmak için çok daha fazla fırsat var. Genellikle bunları bir savaştan önce ayarlamak ve nadiren değiştirmek için bolca fırsat vardır, ancak aktif bir cephede bile çok fazla zaman baskısı olmadan bireysel emirleri değiştirme fırsatınız olacaktır.
Nüfus Artışı
Oyunun ortalarından sonlarına doğru, özellikle de etkili oyuncuların olduğu ülkelerde sıkça karşılaştığımız bir sorun, kitlesel işsizlik ve aşırı nüfus sorunudur. Bunlar genellikle ilginç zorluklar yaratsa da, şu anda biraz fazla ayarlanmış durumda.Tasarımcılarımızdan biri bu konuyu derinlemesine inceledi ve yakın zamanda bizi çok heyecanlandıran bir dizi değişiklik yaptı.
Eski Pop Büyüme eğrileri ile yenileri. Bunlar, çok düşük Zenginlik seviyelerinde açlık veya Ekilebilir Araziye kıyasla yüksek veya düşük nüfusun etkileri gibi değiştiricileri içermeyen temel eğrilerdir. Buradaki ana çıkarımlar şunlardır.- Genel doğum oranı ve ölüm oranı daha yüksek ancak aralarındaki fark daha düşük, bu da daha hızlı bir "nesil değişimine" yol açacak - Sadıklar ve Radikaller daha hızlı çürüyecek ve Okuryazarlık da Eğitim Erişimine daha hızlı uyum sağlayacak
- Yaşam Standardı seviyesi 20'de can sıkıcı ve sürükleyiciliğe zarar veren "yerel minimum" ölüm oranı yok, hem doğum oranı hem de ölüm oranı artık her SoL seviyesinde beklendiği gibi düşerken nüfus artışı SoL 25 civarında zirveye ulaşıyor (20'den itibaren)
- Nüfus ikamesi (eşit doğum oranı ve ölüm oranı) seviyelerine artık SoL 50'de ulaşılmaktadır; bu da çoğu zengin ülkenin nüfus artışının yerli nüfustaki doğal büyümeden değil göçten kaynaklandığını yansıtmaktadır
Yaşam standardına göre farklı nüfus kesimleri için yıllık nüfus artışı. Bunların ağırlıklandırılmamış ortalamalar olduğunu, yani oynarken bu segmentlerdeki gerçek büyümeye karşılık gelmediğini unutmayın. Bununla birlikte, SoL 6-25 segmentlerinin nasıl biraz daha düşük temel nüfus artışına sahip olduğunu görebilirsiniz.
Burada, birkaç farklı duruma dayanarak eski eğrilerdeki nüfus artışını yenileriyle karşılaştırıyoruz. (ancak bu, genellikle düşük SoL poplarını daha fazla etkileyen belirli pop türlerine uygulanan ölüm oranı değiştiricilerini içermez)- Temel (Değiştirici yok)
- İlerici senaryo (İşyerinde Kadın + Seviye 3 Kamu Sağlık Sigortası)
- Muhafazakar senaryo (Yasal Vasilik + Seviye 3 Özel Sağlık Sigortası)
Ana çıkarım, değiştiricilerin artık eskisinden daha güçlü olduğu (daha yüksek temel ölüm ve doğum oranı nedeniyle), özellikle de daha muhafazakar oyunlarda.
Ayrıca, işsizliğin olduğu eyaletlerde nüfus artışını (bir sınıra kadar) kademeli olarak azaltan yeni bir değiştirici ekledik. Bu, halihazırda çok fazla işsizlikle uğraşıyorsanız, devam eden nüfus artışını engeller.
Son olarak, Kentleşme tarafından üretilen Kent Merkezlerinin sayısını teknoloji ile artırılabilir hale getirdik ve oyunun ortalarından sonlarına kadar yüksek oranda kentleşmiş devletler için daha fazla istihdam fırsatı sağladık. Elbette bunların düşük ücretli hizmet işleri olması muhtemeldir (özellikle 1.5'te Hizmetlerin hiper yerel mallar olması nedeniyle), bu nedenle halkınızın bunlardan gerçekten faydalanmasını istiyorsanız, hizmet çalışanlarının yaşamlarını iyileştirmek için Yaşam Standardı seviyelerini yükseltmek için iyi ücretli diğer işler ve mallara erişim sağlamanız gerekir. Bunu yapmazsanız aşırı nüfuslu eyaletlerinizin gettolaşması riskini alırsınız ama yine de iş iştir, değil mi? Buradaki amaç, tüm Ekilebilir Arazilerinizi genişlettikten sonra Şehir Merkezlerinin alternatif bir "geçimlik çiftlik" türü bina olarak hareket etmesini sağlamak ve oyunun ortasından sonuna kadar işgücü havuzuna daha fazla esneklik sağlamaktır.
1903'teki değişikliklerin bazı ön sonuçları. Buradaki kontrol sütunu değişikliklerin olmadığı sütundur. İşsiz nüfusta neredeyse %50 gibi ciddi bir düşüş görüyoruz. Tabii ki GSYİH'da da hafif bir düşüş görüyoruz (büyük olasılıkla işsiz nüfusun görece azlığı nedeniyle tüketimin azalması nedeniyle) ancak bu genel olarak SoL'un düşmesi anlamına gelmiyor - aslında değişiklik SoL'da genel bir artışa neden oldu, özellikle de alt tabakalarda. En heyecan verici olanı, birçoğunuz için bu değişiklik %10 daha az pop nesnesi ile sonuçlandı, bu da doğrudan performansa dönüşüyor!
Daha fazlasını yapmamız gerekip gerekmediğini belirlemek için beta süresince bu değişikliklerin etkilerini izleyeceğiz, yani tüm bunların Viktorya yüzyılı boyunca uluslarınızı nasıl etkilediğine dair geri bildirimleri duymakla çok ilgileniyoruz!
Çıkar Grubu Özellikleri
Çeşitli ülkelerdeki birçok Çıkar Grubu artık farklı mekanik etkilere sahip Özelliklere sahip olacak şekilde özelleştirildi ve farklı ülkelerin oyun tarzlarında ince ama bazen oldukça etkili değişiklikler sağladı.
Bu, çeşitli Dindar (dini) gruplar arasında çok belirgindir. Konfüçyüsçü Bilginler artık doğum oranını artırmak için (son derece uygunsuz) Verimli Ol ve Çoğal özelliğine sahip değil, bunun yerine Yaşam Standartları düştüğünde nüfusu kontrol altında tutmak için bir Çilecilik özelliğine sahipler.
Fransa'nın Küçük Burjuvazisini güçlendirin (belki de yeni ve geliştirilmiş Şehir Merkezlerini kullanarak) ve daha fazla Bürokrasi yerine daha ucuz krediler alın, diğer Büyük Güçleri geçmek için daha kolay açık harcamanıza izin verin.
İsveç'in zaten güçlü olan Küçük Burjuvazisi, maden topluluklarında özel siyasi temsilden yararlanır ve onları memnun edebildiğiniz sürece buradaki verimliliği de buna göre artırır.
Keşfedilecek daha pek çok özellik var ve yeni bir oyunun başlangıcında ülkenizin Çıkar Gruplarına iyice göz atmanızı öneririz!
Şirketler
Birçoğu benzersiz kilit açma koşullarına sahip 100'den fazla yeni tarihi Şirket eklendi. Ayrıca, Şirketlerle ilgili geliştirilmiş kullanıcı arayüzlerinin yanı sıra, farklı ekonomik sistemler gibi çeşitli koşullar altında daha fazla çalışmasını beklediğiniz şekilde çalışmasını sağlamak için başka iyileştirmeler üzerinde de çalışıyoruz.
Şirketler için ileriye dönük büyük planlarımız var! Uzun vadede sergilemelerini istediğimiz, ancak 1.5 için uygulayamadığımız, ancak 2024'te Etki Alanı'na eşlik eden ücretsiz güncelleme için planlanan bir dizi davranış var. Bunların bir kısmını ertelememizin nedeni, Sphere of Influence güncellemesine ekleyeceğimiz yabancı yatırım mekaniğini desteklemek için gerekli olan ve bina finansmanının nasıl işlediğini etkileyen mekaniklerdir. Bu mekanikler 1.5 sürümü için zamanında hazır olmayacak, ancak yine de Şirketleri mümkün olduğunca erken tanıtmak istedik, böylece ülkenizin ekonomilerini uzmanlaştırma ve oynadığınız her ülkeyi bir otarşi haline getiren mevcut metaya karşı koyma şansınız olacak.
Şirketler mekaniği hakkında şimdiden çok sayıda geri bildirim aldık ancak her zaman daha fazlasıyla ilgileniyoruz! Tüm fikirlerinizi hem 1.5 için (mümkün olan yerlerde) hem de gelecekteki güncellemeler için iyileştirmelere dönüştürüyoruz.
Çoğu genel şirket (herkes tarafından kullanılabilir) artık yeni logolara ve dinamik adlandırma kurallarına sahip. 1.5 lansmanı ile tüm şirketler kendi benzersiz logolarına sahip olacak.
Şirket paneline sol taraftaki evrak çantası düğmesinden erişilebilir. Gelecekteki bir güncellemede diğer simgelerle entegre edilecektir.
Tebaanıza yasalar uygulayın
Bu özellik aslında Sphere of Influence genişlemesi için tasarlanmıştı, ancak Açık Beta için deneysel bir versiyonunu başlatmaya karar verdik. Artık tebaanızı belirli yasaları yürürlüğe koymaya zorlayabilirsiniz. Bunu yapmak için Ülke paneline ve Politika sekmesine gidin. Mevcut yasalarının artık sizin için düğmeler olarak etkinleştirildiğini göreceksiniz ve farklı bir tane seçmek için bunlara tıklayabilirsiniz. Bu, onları normal süreci kullanarak normalde yapabilecekleri yasayı çıkarmaya zorlayacak ve bir süre için yasayı çıkarmayı iptal etmelerini engelleyecektir.
Özgür çiftçiler mi? Benim Kişisel Birliğimde mi?! Bu bir eylem çağrısıdır!
Şu anda bu sadece test için alfa kalite düzeyinde bir özelliktir ve nihai sürüm için geliştirmeyi umduğumuz birkaç şey var:- Yasayı hemen yürürlüğe koymaya başlamak yerine, ülkeye efendilerinden gelen (hrm) güçlü öneriye nasıl yanıt vereceği konusunda bir olay sunulmalıdır. Seçenekler arasında yasayı hemen çıkarmaya başlamak; belirli bir süre içinde çıkarmaya söz vermek (dilekçelere benzer); veya yasayı çıkarmayı tamamen reddetmek, ki bu yüksek bir maliyet / ceza ile gelmelidir
- UX iyileştirmeleri, seçenekler "menünüzün" ne olduğunu ve nedenini daha açık bir şekilde göstermek, yürürlüğe koyduğunuz yasanın mevcut durumunu görüntülemek ve çıkarmalarını istediğiniz bir şeyi neden çıkaramadıklarını düzgün bir şekilde açıklamak için
- Hangi konu türlerine yasa uygulayabileceğiniz ve hangilerine uygulayamayacağınız arasındaki ayrımlar
- Siyasi Hareketlerin yasaların çıkarılmasını kolaylaştırmasına benzer şekilde, istediğiniz yasayı çıkarmalarını kolaylaştırmak için bir tür "süzeren desteği"
Bina İstihdamı
Mantıkta mevcut olan ve özellikle devletlerin işgücü 'tükendiğinde' ortaya çıkan bazı sorunların üstesinden gelmek için 1.5.1'de binaların çalışanları nasıl ve ne zaman işe alacağı konusunda bazı değişiklikler yaptık. İlk ve en önemli değişiklik, binaların artık para kaybetmedikleri sürece her zaman işe almaya çalışmamalarıdır. Bunun yerine her bina, işgücüne bir haftalık işe alım ekleyebildiği takdirde ne kadar karlı olacağına dair bir tahmin yapacak ve tahmin, minimum kar eşiğini koruyamayacaklarını gösteriyorsa işe alım yapmaktan kaçınacaktır. Şunu belirtmekte fayda var ki, binalar daha fazla çalışan eklemek çalışan başına gelirlerini düşüreceği için işe alımları durdurmazlar (çünkü bu neredeyse her zaman böyledir ve tüm işe alımları durdurur), ancak bu değişikliğin anlamı şudur: binalar kendilerini kârsız hale getirmek için işe alım yapmazlar, ancak daha sonra hemen ücret düşürürler veya çalışanları işten çıkarırlar, ancak malları için tam istihdamı haklı çıkaracak yeterli talep yoksa kısmi istihdamda istikrarlı bir dengeye ulaşabilirler.
Arjantin'de tam istihdamlı Takım Atölyeleri için yeterli talep olmadığından, bina bunun yerine işe alımları durdurdu ve yalnızca üçte bir istihdamla makul bir kâr elde etmeye devam ediyor.
Bina istihdam mantığındaki ikinci değişiklik, binaların birbirlerinden nasıl çalışan kiraladığı ile ilgilidir. Oyunun şu anki versiyonunda, tam olarak istihdam edilmeyen ve mevcut ücretleriyle çalışmak isteyen kimseyi bulamayan binalar, eyaletteki diğer binalardan eleman almaya çalışmak (ya da bizim kendi aramızda söylediğimiz şekliyle 'çullanmak') için ücretlerini artıracaklardır. Bu durum, ücretleri artıran bina işe alım yaptığı binadan daha üretken olduğunda iyi çalışır, ancak düşük üretkenliğe sahip çiftliğin yüksek üretkenliğe sahip fabrikadan işçi çalmasıyla sonuçlandığında oldukça garip sonuçlar doğurabilir, ancak fabrika daha sonra işçileri geri çalmak için ücretlerini artırır ve çiftlik bu süreçte aslında hiçbir şey kazanmadan (daha zengin işçiler dışında, ancak konudan sapıyorum) karını düşürene kadar devam eden bir ileri geri gider.
Bu yıkıcı gidiş gelişi önlemek için, 1.5.1'deki sübvanse edilmeyen/devlete ait olmayan binalar artık yalnızca üretkenlikleri hedef binadan daha yüksek olmakla kalmayıp, aynı zamanda işe alan bina bir haftalık işe alım kazandıktan ve hedef bina bir haftalık işe alım kaybettikten sonra da daha yüksek kalırsa başka bir binadan işe alım yapmayı düşünecek - böylece çalışanların transferi gerçekleştikten sonra, diğer binanın aynı insanları hemen geri işe almasıyla sonuçlanmayacağız. Buna ek olarak, binalar daha fazla çalışanı işe almak için ücretlere zam yapmayı, yukarıdaki işe alımın ne zaman durdurulacağına ilişkin mantığa benzer şekilde, yalnızca karlılıklarını çok fazla azaltmayacaksa düşüneceklerdir.
Genel olarak, bu değişiklikler işe alma davranışları çok daha rasyonel olan binalarla sonuçlanmalı ve devletlerin işgücü tükendiğinde ve tüm binalar sürekli olarak ücretlerde ve işgücünde sonuçta hiçbirine fayda sağlamayan dalgalanmalar yaşadığında ortaya çıkabilecek kaotik durumları önlemelidir.
Gelecekteki Odaklarımız
Yukarıda belirtilenlerin yanı sıra, aşağıda gelecekteki 1.5 güncellemelerinde neler beklenebileceğinin (kapsamlı olmayan) bir listesi bulunmaktadır:
Deniz savaşı
Bildiğiniz gibi, deniz savaşı beta sürümünde işlevsel değil. Bu kısmen Emirlerde yaptığımız değişikliklerin sayısından kaynaklanıyor, ancak aynı zamanda yeni savaş sisteminde yerele daha fazla odaklanıldığı için (herhangi bir zamanda herkesin somut konumlarla nerede olduğunu görebilmek), özellikle deniz savaşı ile ilgili birçok şeyin yeniden işlenmesi gerekiyor. Güncelleme 2 için yeni bir Emir seti ve filolarınızın görünürlüğünü artırmayı, aynı zamanda düşman filolarının nerede olduğunu her zaman bilmemeniz için daha net bir Savaş Sisi tarzı mekaniğe sahip olmayı hedefliyoruz. Buradaki amacımız filolarınızın stratejik konumlandırma özelliğini kaybetmemektir - düşman filolarını yedi deniz boyunca kovalamak zorunda kalmanızı istemiyoruz, bunun yerine filolarınızı hem düşmanınıza karşı savunmak hem de tehlikeye atmak için stratejik konumlarda konuşlandırmanızı istiyoruz. Bir sonraki geliştirici günlüğünde daha fazla bilgi vereceğiz.
Zorunlu Askerlik
Zorunlu askerlik de şu anda beta sürümünde işlevsel değil. Ordu oluşumları için birimleri askere alma, ordu ordu yükseltme ve bir ordunun terhisiyle birlikte indirme Güncelleme 2'de gelecek.
Savaş Koşulları
Şu anda Savaş Koşulları oldukça rastgele ve sürükleyici olmayabiliyor. Daha mantıklı durumlarda tetiklenmeleri ve daha az öngörülemez hissetmeleri için bunları biraz yeniden dengeleyecek ve ayarlayacağız. Bu süreçte, temelde zaten kazanılmış olan savaşları tamamlamak için vaat edilen Geri Çekilme / Takip savaş koşullarını ekleyeceğiz ve komutan beceri özelliklerinin ve olumsuz savaş koşullarının daha eğlenceli bir şekilde etkileşime girmesinin yollarını araştıracağız.
Birimleri yükseltme
Güncelleme 2 ile birlikte, koşullar izin verdiğinde birimlerinizi uygun türler arasında yükseltebilmeniz (veya bazı durumlarda yan sınıflara yükseltebilmeniz) gerekir.
Dengeleme
Tüm bu yeni mekanikleri dengelemek, Güncelleme 2'nin yanı sıra nihai sürüm için de bir öncelik olacak. Özellikle işgal maliyeti, zafer puanı, organizasyon cezaları, mobilizasyon seçenekleri ve nüfus artışı hakkında daha fazla bilgi almak istiyoruz. Yerel fiyatların ve şirketlerin ekonomi üzerindeki etkisi de daha fazla girdi istediğimiz unsurlar. Ekonomik veya askeri oyunda tek bir "meta" ortaya çıkmasını istemiyoruz, bu nedenle hangi kombinasyonların ve stratejilerin çok güçlü olduğunu düşündüğünüzü veya hangi yaklaşımların iyi çalışması gerektiğini ancak şu anda çok zayıf olduğunu düşündüğünüzü bize bildirin.
Yapay Zekâ
Yapay zeka yeni özellikleri en iyi ihtimalle ilkel bir şekilde kullanıyor ve yetkin bir seviyeye getirmek için yapmamız gereken biraz daha iş var. Bu çalışmanın 1.5 yayınlanmadan önce tamamlanması pek olası değil, bu nedenle Açık Beta'da "bebeklerden şeker alma" fırsatının tadını çıkarın.
Öğretici
Yapay zekaya benzer şekilde, 1.5 sürümünden önce öğreticide herhangi bir değişiklik beklemeyin. Yani, Açık Beta'da eğitimi oynamayı denemeyin bile - çalışmayacaktır, çünkü hala 1.4 askeri sistemiyle ilgili birçok bileşene atıfta bulunmaktadır. Yine de son sürüm için gerekli dersleri güncelleyeceğiz.
Performans
Araştırdığımız bazı geçici tasarım değişiklikleri var - özellikle göç ve istihdamın nasıl işlediği konusunda - kağıt üzerinde aşırı nüfus sayıları ve oyun sonu gecikme konusunda çok yardımcı olacak. Oyundaki pop nesnelerinin sayısı tik hızı ile ikinci dereceden bir ilişkiye sahip olduğundan, pop büyüme ayarlamalarından pop sayılarındaki %10'luk azalma zaten büyük bir destek sağlayacaktır, ancak daha da fazlasını sıkıştırabileceğimizi düşünüyoruz. Daha sonraki geliştirici günlüklerinde bu konuda daha fazla bilgi vereceğiz.
Savaşan birimleri görmenizi ve harita üzerinde kazanılan işgali görselleştirmenizi sağlamak için hala cephe grafiklerini uygulamaya çalışıyoruz. Burada kısmi bir ilerleme kaydettik, ancak uçaklar, tanklar ve diğer anakronik birim türleri gibi test gfx'lerini icat edilmeden çok önce sık sık göreceğiniz konusunda uyarıyoruz!
Diğer İyileştirmeler ve Hata Düzeltmeleri
Zaman kısıtlamaları nedeniyle Güncelleme 1 için tam değişiklik günlüğü yayınlandıktan birkaç gün sonra hazır olacaktır. Aşağıda, yukarıdakilerle birlikte güncellemede nelerin değiştiğine dair size yeterli fikir verecek kısmi bir liste yer almaktadır.
- Ön saflar için diorama grafikleri
- Oyuna yaklaşık yüz tarihi şirket eklendi
- Oyuna 41 tarihi şirket ve çoğu jenerik şirket simgesi eklendi
- Rejim değişikliği artık Yönetim İlkelerindeki tüm yasaları, iki yasanın ideolojik olarak çok farklı olduğu ve yasa değişikliğinin teknoloji veya değiştirilmeyen diğer yasalar tarafından engellenmediği varsayılarak, savaş hedefi sahibinin yasasına uyacak şekilde değiştirir
- Romanya'nın birleşmesi etrafında gelişen olaylar, günlük kayıtları ve kararlar eklendi
- Artık bir öznenin özerkliğini artırmak veya azaltmak için açık Talepler/Oyunlar/Savaş Hedefleri var. Özneler için özerklik ölçeği Himaye -> Hakimiyet -> Kukla, Haraç -> Vasal şeklinde ilerlerken, özerklik artırılır/azaltılırsa bir Kişisel Birlik Kukla/Vasal/Koruyucu/Haraç haline getirilebilir
- Diplomatik Oyun/Talep/Savaş Hedefi Kukla Yap, Koruyucu Yap olarak değiştirildi
- Diplomatik Oyun/Talep/Savaş Vassal Yap, Haraç Yap olarak değiştirildi
- Diplomatik Oyun/Talep/Savaş Egemenlik Kurma kaldırıldı
- Artık sadece bir Kukla veya Vassal'ın ilhakını talep etmek mümkün
- Toprak almayı içermeyen Diplomatik Talepler/Playler (özerklik veya yasa değişiklikleri gibi) artık genellikle yüksek ilişkiler tarafından engellenmiyor
- Binalar artık kârlı olmadıklarında ücretleri daha sık değerlendiriyor
- Binalar, artan istihdamı hesaba kattıktan sonra makul bir karlılığı sürdüremedikleri sürece, ilave çalışan istihdam etmek için ücretlerini artırmayacaklardır
- Binalar artık, hedef binaya kıyasla yeterince yüksek üretkenliğe sahip olmadıkları sürece diğer binalardan çalışan 'çalmayacak' ve bu durum iki bina arasında sonu gelmeyen bir ücret yarışına neden olmayacak
- Binalar, ücret ve üretim değişikliklerini hesaba kattıktan sonra kârsız hale gelmelerine neden olacaksa artık çalışan istihdam etmeyecektir
- Yeni bir binanın ücret oranı artık eyaletteki refah seviyelerini sürdürmek için gereken ortalama ücret ne ise ona göre başlatılır
- Verimliliğin bazen mevcut çalışan sayısı yerine maksimum çalışan sayısına göre hesaplanmasına neden olan ve arayüzde yanıltıcı bilgilerin görüntülenmesine yol açan bir sorun düzeltildi
- Meiji Restorasyonu tamamlandıktan sonra Japon karakterleri ve popları daha Avrupai modaya geçiş yapacak
- Plantasyonlar için Devlet İşletmesi Üretim Yöntemi artık Devlet Hissesi veriyor
- Çiftliklerden elde edilen gübre artık et üreten PM'lerden ziyade Koyun Çiftliği PM'lerinin bir yan ürünü olarak üretilmektedir ve çiftlik gübresi üretiminin mümkün olması için Yoğun Tarım gerekmektedir
- Ülkeler, ilave güzergâhların sürdürülmesi bürokrasiye mal olmaya başlamadan önce artık belirli sayıda 'serbest' ticaret güzergâhına sahiptir. Ticaret Anlaşmaları nedeniyle serbest olan Ticaret Yolları bu sınıra dahil değildir.
- Bougie, Cezayir şimdi Fransız kontrolü altında başlıyor
- Gözyaşı Yolu artık etkilenen halklar üzerinde daha doğrudan bir etkiye sahip
- Bir eyalet ilhak edildiğinde, inşaat halindeki bina seviyeleri artık yalnızca bu seviyelerde bir miktar ilerleme kaydedilmişse yeni sahibine devredilir
- Porto Riko artık 'Doğal Limanlar' eyalet özelliğine sahip
- Kore şimdi Yangho ve Gwanbuk'taki Sülfür yatakları ile başlıyor
- İran artık ekonomik yasası olarak Müdahalecilik yerine Gelenekselcilik ile başlıyor
- Birimler için formasyon değiştirici desteği ekler
- Birimler için savaş tarafı birim değiştirici desteği ekler
- Seferberlik ve Askere Alma bildirimleri artık sadece bir oyuna katılmayı taahhüt eden ülkelere gönderiliyor
- Ülkeyi Özgürleştir artık serbest bırakan ülkeye kaybedilen tüm birleşik devletler üzerinde hak iddia etme hakkı verir
- Ülkeyi Özgürleştir artık özgürleştirilen ülke, özgürleştirene karşı dostane bir YZ stratejik arzusuyla ve eski baskıcılarına karşı düşmanca bir arzuyla başlıyor
- Formasyon yol bulma sadece sudan geçen filoları onurlandırır
- Formasyon yol bulmanın ordular ve filolar için farklı bağlantı maliyetleri vardır
- Formasyon yol bulma, filolar/ordular için özelleştirilebilir 'yanaşma' maliyetine sahiptir
- Formasyon yol bulma Ordular için askeri erişimi onurlandırır
- Formasyon yolu bulma kanal erişimini onurlandırır
- Karakterler artık savaştaki tüm birimlere değiştiricilerini sağlıyor
- Kentsel Merkez hizmetleri yeniden dengelendi
- Askerlerin maaşları yüksekse Silahlı Kuvvetleri destekleme olasılıkları daha yüksektir, düşükse tam tersi
- Ayrımcılığa uğramayan eyaletlerdeki nüfusun Silahlı Kuvvetleri destekleme olasılığı daha yüksektir
- Profesyonel Ordu yasası artık askerlerin Silahlı Kuvvetlere olan ilgisini artırırken, asker olmayanların ilgisini azaltıyor
- Köylü Harçları Kanunu, Aristokratların Silahlı Kuvvetlere olan ilgisini artırıyor
- Subaylar artık Silahlı Kuvvetlere biraz daha fazla ilgi duyuyor
- Pop sadıklarının/radikallerin çıkar grupları üzerindeki etkisi, hiçbir yerden destek almamalarını sağlayacak şekilde ayarlandı
- Din adamları artık dindarlara biraz daha fazla ilgi duyuyor
- Devlet Dini, Dini Okullar ve Vicdan Özgürlüğü artık Dindarların pop cazibesini artırıyor
- Kapitalistler artık Sanayicilere biraz daha fazla ilgi duyuyor
- Kapitalistler, Mühendisler ve Esnaflar, servetleri arttıkça Sanayicilere biraz daha fazla ilgi duyacaklardır
- Intelligentsia'ya katılabilecek popülasyonlar Akademisyenler, Aristokratlar, Bürokratlar, Kapitalistler, Din Adamları, Katipler ve Mühendisler ile sınırlıdır
- Akademisyenler ve Bürokratlar artık Intelligentsia'ya biraz daha fazla ilgi duyuyor.
- Memurlar artık Intelligentsia'ya biraz daha az ilgi duyuyor
- Aristokratlar artık varsayılan olarak Intelligentsia'ya biraz daha az ilgi duyarken, Kalıtsal Bürokratların çekiciliği biraz artıyor
- Şehir Merkezlerinde, devlet dairelerinde, üniversitelerde ve sanat akademilerinde Aristokrat/Kapitalist/Klerjiyen nüfus için artan Intelligentsia cazibesi
- Servetleri arttıkça çiftçiler artık toprak sahiplerine daha cazip gelecektir
- Köleci Devletler artık Çiftçilerin Toprak Sahipleri için cazibesini artıracak ve Küçük Burjuvazi için cazibesini azaltacaktır
- Küçük Burjuvazi için kent dışı nüfusun taban cazibesinin azalması
- Esnaf artık Küçük Burjuvaziye biraz daha fazla ilgi duyuyor
- Memurlar artık Küçük Burjuvaziye biraz daha fazla ilgi duyuyor
- Tarımsal binalardaki yoksul nüfus artık Ticarileştirilmiş veya Kolektifleştirilmiş Tarım kapsamındaki Sendikalara çekilebilir
- Orta tabaka nüfusunun Sendikalara olan ilgisinin azalması
- Çiftçiyi Topraklandırma Yasası artık Çiftçilerin siyasi katılımını artırıyor
- Ticaret binalarındaki popların siyasi katılımının artırılması
- AI artık kaç inşaat sektörünün hedefleneceğine karar verirken daha fazla faktörü dikkate alıyor. Özellikle büyük yatırım havuzu gelirlerine sahip ülkeler, inşaat potansiyellerini genişletmeye daha fazla odaklanacaklar.
- Geçmiş veritabanındaki rastgeleleştirme işlevlerinin doğru çalışmamasına neden olan ve öncelikle başlangıç YZ stratejilerini etkileyen bir hata düzeltildi
- Yapay zeka artık daha gelişmiş inşaat teknolojisine sahip olduğunda inşaat sektörlerinde aşırı harcama yapmaya daha az meyilli olacaktır
- Yapay zeka, potansiyel yeni öznelere karşı otoriter olmadıkça, yeni özneler kazanmak için diplomatik oyunlara girmeye artık daha az meyilli
- Yapay zeka artık bir oyunda destek için öznelerini vermeye daha az istekli
- Yapay zekanın geçmiş DB'den stratejik arzuları başlatmasının bazen doğru şekilde ayarlanmamasına neden olan bir sorun düzeltildi
- Britanya'nın Aşağı/Yukarı Kanada'yı hemen ilhak etmeye çalışmasını önlemek için Britanya ile Aşağı/Yukarı Kanada arasında başlayan ilişkilerin artırılması
- Yapay zekalar artık diplomatik bir oyunda bir tarafa sempati duymaya daha az meyilli çünkü ezici ihtimallerle karşı karşıyalar, bu ezici ihtimaller aynı zamanda sert taleplerle gelmedikçe
- Yapay zeka artık bir oyunun hedefine karşı sempatik olup olmayacağına karar verirken başlangıç savaş hedefinin kötü şöhretini daha fazla dikkate alıyor
- Yapay zekalar artık bir ülkeyi diplomatik bir oyunda desteklemeye daha az meyilli çünkü sırf nispeten yüksek kötü şöhrete sahip bir ülkeyle karşı karşıya (Parya olmayan)
- YZ artık büyüyen kolonileri destekleyen beyan edilmiş çıkarları ortadan kaldırma konusunda çok isteksiz
- Mesaj ayar paneline uyarı mesajı ayar arayüzü eklendi
- Askeri mercek artık tüm yakınlaştırma seviyelerinde formasyon/hq işaretlerini gösteriyor
- Kapitülasyon arzusu araç ipucu artık ilhakla ilgili gereksiz bir satır göstermiyor
- Siyasi hareketler artık nüfus desteği için bir araç ipucu dökümüne sahip
- İki yeni Önemli Eylem türü Kuruluş olumsuz etkilendiğinde sinyal verir
- Tüm pasta grafikler en üstten başlayacak ve önce en büyük parça olmak üzere saat yönünde doldurulacak şekilde yansıtıldı ve döndürüldü
- Eyalet paneline Meslek pasta grafiği eklendi
- Eyalet Paneline Meslek dağılım tablosu eklendi
- Savaş Sonu Panelinde sayıların daha net bir şekilde toplanmasını sağlayacak çok sayıda küçük değişiklik
- Meslek Kazandı araç ipucu daha net bilgi verecek şekilde geliştirildi
- "Biten Savaşlar" öğesi Savaşın sonucunu daha net bir şekilde gösterecek şekilde düzenlendi
- Savaş Paneline Aktif Cepheler ve Biten Savaşlar için daraltılabilir bölümler eklendi
- Savaş Panelindeki Aktif Cepheler listesine sıralama eklendi
- Durum üzerinden erişildiğinde pazar panelindeki durum ayrıntıları kaldırıldı
- Formasyon Haritası İşaretleyicilerinin uzaklaştırıldığında gösterilen daha küçük bir versiyonu eklendi
- Savaştaysanız veya bir Diplomatik Oyuna dahil olduysanız, Tabur sayısını Formasyon Haritası İşaretleyicileri ve Anahat öğesinde şeffaf hale getirin
- Formasyon adını gösterdiğimiz Askeri Formasyon süslü araç ipucuna bağlandı
- Daha fazla araç ipucunun sağ üst köşesine bir ayrıntılara git düğmesi eklendi.
- Askeri Oluşumlar için Süslü bir araç ipucu eklendi.
- Terhis düğmesi daha az belirgin, ancak kullanımı daha kolay hale getirildi.
- Askeri Merceğe Ordu/Filo Oluşturma eklendi
- Lenslerdeki düğmeleri doğru şekilde ortalayın
- Formasyon Oluştur arayüzü artık yeni bir Formasyon oluşturduktan sonra kapanıyor ve bir Formasyonun oluşturulduğuna dair daha iyi geri bildirim sağlamak için Harita üzerinde kayan metin eklendi
- Birkaç Harita Etkileşimi metni yeniden etkinleştirildi
- Bina detayları panelinde, Bina Genişlet araç ipucunda ve Harita Etkileşim listesinde bir Askeri Binanın hangi Karargaha ait olduğu gösterildi.
- Oluşum Haritası Oluşturma Modunda artık Ülke adları yerine Stratejik Bölge adlarını gösteriyoruz
- Kenar çubuğu düğmesine şirketler simgesi eklendi
- Ordu ile ilgili tüm panellere Askeri Birimler için yeni döküm araç ipuçları eklendi
- Oyun artık bir formasyonun tamamını farklı bir formasyona aktarırken onay isteyecek
- Mesaj Ayarlarına İlginç Ülkeler için bir sekme eklendi
- Askeri Oluşumlardaki Yıpratma araç ipucu daha okunabilir hale getirildi
- Moral ve Erzak için geliştirilmiş araç ipuçları
- Ülke oluşumu için bir açık eylem eklendi.
- Bir ülkeyi devrimlere karşı bağışık olarak işaretlemek için bir etki (set_immune_to_revolutions) ve bu işareti kontrol etmek için eşleşen bir tetikleyici (is_immune_to_revolutions) eklendi.
- add_occupation konsol komutunu ekleyin.
- organization ve max_organization karşılaştırma tetikleyicileri artık askeri oluşum kapsamlarında mevcut
- add_organization etkisi artık askeri oluşum kapsamında çalıştırılabilir
- scope_general ve scope_admiral komut listeleri artık askeri oluşum kapsamında kullanılabilir
- Yeni military_formation betik listesi
- Bir ülkenin tüm kanunlarını kopyalamak için yeni bir efekt eklendi (copy_laws).
- Komutan emir türlerinden allows_advance ve protects_convoys_from_damage özellikleri kaldırıldı (bunun yerine bu davranışlar değiştiricinin varlığına bağlı olarak çıkarılacaktır)
- Tüm savaş birimi türlerinin Moral Kaybı değiştiricilerine ve ilgili yerlerde Öldürme Oranı değiştiricilerine sahip olması sağlandı
- Savaş birimlerinin savaşta moral kaybetmesi sağlandı, böylece savaşlar sonsuza kadar sürmez
- Bir birimi kaldırmanın kışlasını kaldırmamasına neden olan bir hata düzeltildi
- Hükümet dilekçeleri yasa çıkaramayan ülkeler için artık geçerli değil
- İşgücü Müzakereleri olayı artık seçenekler olmadan çıkamaz
- Fransız Cezayir eyaletlerinin boş ülkeler tarafından yağmalanması sorunu çözüldü
- "Partinin Favorileri" artık çıkar gruplarını doğru şekilde seçecek
- Kuzey ve Güney Filipinler Denizi için kayıp yer sorunu çözüldü
- Çinhindi Birliği olayı artık hiçbir etkisi olmayan seçenekler sunmayacak
- Alman Konfederasyonu olayında çözülen hatalar
- Dindar çıkar grubu liderleri, Ateist bir ülkede doğmuşlarsa artık Ateist olmayacaklardır
- Ateist babalar artık Dindarlara katılamaz
- Destekleyen ve karşı çıkan kışkırtıcıların karıştığı bazı olaylardaki yerelleştirmeler düzeltildi
- Süvari ve Mekanize Piyade artık olması gerektiği gibi adlandırılıyor
- Okuryazarlık kavramı artık doğru bir şekilde tüzel kişiliği olmayan eyaletler yerine, tüzel kişiliği olan eyaletlerdeki Pops'a atıfta bulunmaktadır
- Brezilya Portekizcesi: Süresi Dolan Yükümlülükler artık süresinin dolmasına kaç gün kaldığını gösterecek
- "Grevi kırma" olay seçeneği b'nin değiştiricisini yanlış IG'ye uygulaması düzeltildi
- Paris Komünü tebaasının bayraklarının Paris Komünü derebeyi kantonunu göstermemesi düzeltildi
- Farklı dillerdeki çoklu yazım hataları düzeltildi
- Müzik sistemi, TÜM parçaların artık "rahat" bir moda sahip olması için güncellendi (özellikle V2'nin yeniden düzenlenmiş film müziğini etkiler)
- Birleşme oyunları için başlangıç araç ipucunun saçma bir savaş hedefi göstermesine neden olan bir hata düzeltildi
- combat_unit betik listesi artık yeniden düzgün çalışıyor
- paris_commune.2 olayı artık düzgün bir şekilde tekrar çıkabilir
- Savaştaysanız veya bir Diplomatik Oyuna dahil olduysanız Lens araç çubuğunun etrafındaki Askeri grafikleri gösterin
- Yeni oluşum bildirimindeki bir yerelleştirme sorunu düzeltildi
- Yeni oluşum bildiriminin neden olduğu Senkronizasyon Dışı hatası düzeltildi
- Kapitülasyon ve barış anlaşması bildirimlerinin hangi savaş hedeflerinin uygulandığını göstermek yerine bazen boş olmasına neden olan bir hata düzeltildi
- İnşaat Sırasında bir koşulunun neden olduğu çökme düzeltildi
- Oyuncuların bazen kendi oluşturdukları ticaret rotaları hakkında bildirim almalarına neden olan bir hata düzeltildi
- Yapay zekanın para yatırma işlemini başlatıp hemen iptal etmesine neden olan bir hata düzeltildi
- MilitaryFormations kategorisindeki bir Senkronizasyon Bozukluğu düzeltildi
- Sıralanmamış verilerin yanlış sıralanmasından kaynaklanan bir Senkronizasyon Bozukluğu düzeltildi
- Wargoal ile sallanmanın aslında sallanan tarafa wargoal eklememesine neden olan bir hata düzeltildi
- Diğer ülkelerin ordularının isimlerini değiştirmek artık mümkün değil
- Gözlemlenen ülkeler için HQ işaretleyicilerinin gösterilmemesi düzeltildi
- Oyun durumu verilerinin uygun olmayan bir zamanda güncellenmesinden kaynaklanan Senkronizasyon Bozukluğu düzeltildi
- Çok fazla bayrak olduğunda oyun kaydetme menüsündeki bayrakların karıştırılması düzeltildi
- Kaynak formasyonun kendisi takip ediliyorsa, bir formasyonu diğerine aktarmak için onay düğmesine tıklamak artık mümkün değildir. Önceden, bu düğmeye herhangi bir etkisi olmadan tıklamak mümkündü.
- Bir ülkeyi özneye dönüştürmeye yönelik savaş hedefleri, hedef başka bir ülkenin öznesi haline gelirse (örneğin onu bir salınım olarak sunarak) artık geçersiz kılınmak yerine Özne Transferi savaş hedefine dönüştürülür.
- Önbelleklerin güncellenmemesinin, genişleyen binalar için kazanç tahmini dökümünün hatalı olmasına neden olan bir sorun düzeltildi
- Kazanç tahmini araç ipuçlarının üretilen/tüketilen tüm malları hesaba katmamasına neden olan ve yanlış kazanç tahminlerine yol açan bir sorun düzeltildi
- Bir devrim yenildiğinde, orijinal ülke artık Yevmiye Kayıtlarını ve değişkenleri onlardan devralmaz, çünkü bu bazı Yevmiye Kayıtlarının kırılmasına neden olabilir. Muzaffer devrimler hala orijinal ülkeden miras alır.
- Sağ tıklama menüsünden tüm bir ülkeyi hedefleyen Diplomatik Oyunların başlatılmasının, hedef ülkenin başkent olmayan bir bölgesinde Çıkar olmaması nedeniyle bazen yanlış bir şekilde engellenmesine neden olan bir sorun düzeltildi.
- Şehirler üzerindeki zorunlu askerlik VFX'inin süresiz olarak ortaya çıkmasına neden olan bir hata düzeltildi
- Piyasa panelindeki alım/satım emirlerinin bazı kırılımlarının, gerçek alım/satım emri sayısına Piyasa Erişim Fiyatı Etkisi'ni yanlış uygulayarak hatalı rakamlara neden olmasına yol açan bir sorun düzeltildi
Bu hafta için hepsi bu kadar! Açık Beta Güncelleme 1 ile eğleneceğinizi umuyor ve Discord'da bu konuda neler söyleyeceğinizi duymak için sabırsızlanıyoruz! Güncelleme 2 hakkında daha fazla ayrıntıyla üç hafta içinde geri döneceğiz. O zamana kadar görüşürüz!
|