Paradox Oyunlarında Event Sistemine Dair - Baskı Önizleme +- Strategyturk Forumları (https://forum.strategyturk.com) +-- Forum: Paradox Forumları (https://forum.strategyturk.com/forum-paradox-forumlari) +--- Forum: Paradox Forum (https://forum.strategyturk.com/forum-paradox-forum) +--- Konu Başlığı: Paradox Oyunlarında Event Sistemine Dair (/konu-paradox-oyunlarinda-event-sistemine-dair) |
Paradox Oyunlarında Event Sistemine Dair - Duman - 05-04-2018 Dün Burgundy Eventi Değiştirilmeli mi? konusunu okurken EU4 bazlı olsa da genel olarak Paradox oyunlarındaki event sisteminin oyun tasarımı açısından aksiyon oyunlarındaki cutscene'leri andırdığını farkettim. Özellikle eski aksiyon oyunlarındaki cutsceneler, oyunun oyun motorunun veya mekaniklerinin doğal olarak gerçekleştirmekte, oyuncuya deneyim ettirmekte yetersiz kaldığı kısımları kapatıyordu örneğin karakterinize 5 noktaya bomba koy görevi verilir bu bombalar yerleştirildikten sonra bölgeden kaçmanız söylenir kaçarsınız ve devreye bir cutscene girer, bu cutscene'de yerleştirdiğiniz bombaların patladığını ve az önce içerisinde olduğunuz binanın havaya uçtuğunu görürsünüz. Bunun cutscene olmasının sebebi o görüntünün oyun içerisindeki mekaniklerle yansıtılamıyor oluşudur, bu kapsamda oyuncunun oyun içerisinde doğal olarak deneyim edebileceği şeylere yönelik cutscene'ler yapılmaz. Bu kapsamda aslında Paradox oyunlarındaki eventler aksiyon oyunlarındaki cutscene'leri andırıyor, oyun bir anda duruyor, karşınıza o oyun içerisinde doğal olarak tecrübe edemediğiniz bir şeyin oyunda yaşandığına yönelik bir metin alıyorsunuz, örneğin EU4 üzerinden gidersek bir eventte şehrinizde hastalık yayılıyor, bir diğerinde çeşitli sebeplerden bir ticaret ürününün fiyatı artıyor, bir başkasında bahsettiğim konudaki gibi oyundaki bir ülke, belirlenmiş şartları sağladığında iki ülke arasında bölüşülüyor. Bunların hiçbiri oyunda doğal olarak gerçekleşemiyor, oyunda hastalık yok doğal olarak oyunda bunu göremiyorsunuz, o hastalık tamamen sizin önünüze çıkan yazı metninden ibaret. Oyunda ülkelerin iki ülke arasında doğal ve oyun içi yollarla parçalanmasına yönelik bir mekanik yok, bu sebeple oyun cutscene'lerini, yani event sistemini devreye sokarak aslında böyle bir şey yaşanıyormuş gibi hissetmenizi sağlıyor. Oyunda oyun içi mekaniklerle, oyunda görülebilen değerlerle ticaret ürünlerinin fiyatı değişmiyor, ancak böyle bir şey olabilmesi için sanki bir şeyler yaşanmış da o kürkün fiyatı dünya genelinde artmış gibi gösteriliyor. Paradox strateji oyunlarında aslında bu eventler oyunda mekaniksel bağlamda yaşanamayan şeylerden oyuncuya bahsetmekle mükellef, bu da aslında her eventin ideal bir oyunda oyun içerisinde görünebilir ve doğal bir şekilde yaşanabilir olması gereken bir şeyin yaşanamadığını gösterdiği anlamına geliyor. Ancak bu noktada farklı oyunlardaki event sistemine farklı yaklaşımdan da bahsetmek lazım, örneğin CK2'de birçok event esasen sizin yaptığınız hareketlerle, tercihlerle etkileşim içerisinde oluyor ve belki de bu sebeple CK2 event sistemini direkt olarak oynanışa yedirmiş bir oyun. Örneğin gidiyorsunuz bir karakteri öldürmek için plot kuruyorsunuz ve oyun bunu size gönderdiği eventle yürütüyor, bir karakteri baştan çıkartmaya çalışıyorsunuz ve bunun sonucunda karşınıza bir event geliyor nasıl baştan çıkartmaya çalışacağınızla ilgili. Bu durum diğer Paradox oyunlarında çok daha az, bazılarında ise neredeyse yok. İlk baştaki örneğe geri dönersek Burgonya'nın event yoluyla parçalanması esasen oyunda eksik olan, tarihselliğin yansıtılmasını engelleyen bir mekanik olduğuna işaret ediyor. Normal şartlarda sandbox bir oyunda Burgonya önceden scriptlenmiş hazır bir olayla parçalanmamalı, eğer başlangıç tarihiniz 1444 ise o tarihten sonra yaşanan her şeyin o sandbox esasları dahilinde olması lazım. Ancak oyun bu şekilde rastgele bir ülke parçalanmasını sağlayan mekaniklere sahip değil (CK2'de benzer senaryolar oluşmasını sağlayan mekanikler var örneğin, ama EU4'te olması gerekiyorken yok.) Eventlerin birçok yönden oyuna değer kattığını düşünüyorum, ancak bu eventler resmen oyunun eksiklerini kapatan yamalar gibi ve bana kalırsa bu serinin devam oyunlarından devrimsel bazı ilerlemeler bekleniyorsa (örneğin EU5) bu devrimsel değişikliklerden birisi event sisteminin komple kaldırılması veya çok kısıtlandırılması olabilir. Eğer bir bölgede hastalık oluyorsa ben bunu EU5'te harita üzerinde görebilmeli ve doğal bir şekilde oyun içi yollarla bu hastalıkla başetme yöntemimi seçmeliyim, belki şehri karantina altına almalıyım - yiyerek, belki de farklı şehirlere yayılmasını riske edip kendiliğinden geçmesini beklemeliyim. Ticaret ürününün fiyatı karşıma çıkan bir hikayeyle değil, oyun içerisinde sandbox bir şekilde gerçekleşen ve benim görebildiğim şeylerle değişmeli ve ben buna oyun içerisindeki hamlelerimle reaksiyon verebilmeliyim. EU5'te eventlerin CK2 gibi oyuncu hamlesiyle gelişen olaylarda flavor katan unsurlar olması gerektiğini düşünüyorum, geri kalan her şey oyun içerisinde mekaniksel bir şekilde gerçekleşmeli ancak bu mekanikler "butona basmak" değil, örneğin istikrar mekaniğini ele alalım. Oyunda 100 ADM verip 1 butona basarak istikrarı arttırabiliyorsunuz, bu aynı zamanda sadece butona basarak -3'ten +3'e bir anda geçebileceğiniz anlamına geliyor, bu ne kadar mantıklı? Oyundaki bu gibi göstergeler bir nehir gibi oyun içerisindeki hamlelerinize göre belirlenmeli ve değişiklik göstermeli, karşınıza çıkan bir eventle -1 stab alıp sonra butona basarak +1 stab yükseltmek yerine, kötü bir hamle yaptığınızda ülkenin istikrarını tehlikeye soktuğunuzda veya başınıza gelen oyun-içi bir olayla ülkenizin istikrarının bozulduğunu görmelisiniz ve yine oyun içi hamlelerinizle bu istikrar seviyesini güçlendirebilmelisiniz. Çok fazla lafı uzatmayacağım ancak özellikle oyuna yeni eklenen "içeriklere" bakarsanız bunların birçoğunun mekaniksel bağlamda değil, eventler yoluyla eklendiğini görebilirsiniz. |