Victoria 3 hakkında çıkış öncesi tüm bilgiler bu konuda derlenir.
Neler biliyoruz?
- Zaman aralığı 1836 - 1936.
- Bir gün 4 tick, yani kampanya başına tick sayısı EU4 ile benzer.
- Harita State ve Province olarak bölünmüş durumda. Oyunun başlangıcında yaklaşık 730 kadar State bulunuyor. Siyasi ve ekonomik amaçlarla etkileşime geçebileceğiniz en küçük birim bu.
- Mevcut Stateleri bölmek mümkün. Mesela bir savaşta Liman (Treaty Port) talep ederek ya da Diplomatik Oyunlar (Diplomatic Plays) ile bölebilirsiniz. Bu, yalnızca bir Province boyutunda yeni bir State oluşturur. Oynanış gereği, oyun başında bile tek bir "State Area" içerisinde birden fazla State olduğu durumlar var.
- Provinceler, yalnızca birliklerinizle manevra yaparken ya da kolonizasyon işleri ile ilgilenirken etkileşime geçeceğiniz altbölümlere ayrılmış durumda. (Colonial State'inize Provinceleri bir seferde bir Province şeklinde ekleyerek artırabilirsiniz.) Kabaca HoI4'teki kadar bağımsız Province mevcut. (Google'a göre yaklaşık 13.000. Kabaca ortalama State başına 18 Province)
- Görsel olarak kentleşme, bir State içindeki Provinceler arasında yayılacak.
- Gördüğümüz pre-alpha haritası HoI4'ten güzel ancak CK3/Imperator'dan kötü. Özellikle henüz bitmiş halinin olmadığınına tekrar ettiler. Kesinlikle HoI4'den daha yakına zoomlayabiliyorsunuz, bu yüzden söyleyebilirim ki haritası HoI4'ten daha büyük hissettiriyor. En geriye zoomladığınızda ise Vic2'nin kağıt haritasına çok benziyor. Zoomladıkça gerçekçi bulutları ve diğer şeyleri yer yüzü şekilleri üzerinde kayarken görebiliyorsunuz. Tren yolları görünür.
- Tüm ülkeler oynanabilir olmasa da 100 üzerinde oynanabilir ülke bulunuyor. Afrika'nın çoğu, Güney Amerika'nın iç kesimleri ve Kuzey Amerika'nın hayatta kalan bazı kabileleri (Lakota, Dakota ve Cree) oynanılabilir değildi. Bunlar "Merkeziyetsiz Ülkeler(Decentralized Countries)" olarak geçiyor. Çıkış yaptıktan sonra bu ülkelerin de oynanılabilir olmasını istiyorlar. Ancak bunun düzgün yapılmasını istiyorlar çünkü bu ülkeler ile oynanış deneyimi önemli ölçüde değişik olmalı. Tüm Merkeziyetsiz Ülkelerin isimleri var ve yönetimlere sahip. "Kolonize Edilmemiş(Uncolonized)" Provinceler yok ancak bu Merkeziyetsiz Ülkeleri savaş ilan etmeden kolonize edebileceksiniz.
- Victoria 2'deki gibi POP sistemi mevcut. Bir milyardan fazla insan bireysel olarak modelleniyor ve bu sayı, Muhtaçlar da dahil olmak üzere oyun sonunda kabaca ikiye katlanacak. Muhtaçlar, çalışmayan çocukları ve ev hanımmlarını temsil ediyor. Yasalarınız, diğer bir deyişle Çocuk İşçi yasalarınız, Muhtaçların ne kadar ekonomik çıktı yarattığını ve ücret alıp almadıklarını belirler. Yani çocuklar hâlâ Muhtaçlar sayılırken Muhtaçlar için verdiğiniz ücretler artabilir (ölüm oranlarıyla birlikte).
- Benim gördüğüm örnek POP tipleri (kapsamlı değil): Kapitalistler, İşçiler, Makinistler, Çiftçiler, Esnaf, Mühendisler, Aristokratlar, Din Adamları, Subaylar, Bürokratlar, Akademisyenler, Askerler, Kâtipler
- Yaşam Standartları daha çok POPların zenginliği ile alakalıdır ve bu da sizin gelir kaynaklarınızdan harcamalarınızın çıkartılması ile belirlenir. Bu, işinizden bir maaş, kadınların ve çocukların çalışabileceği (veya sosyal yardım ödeneği alıyorlarsa) ülkelerdeki Muhtaçların maaşları ve sahip olduğunuz binalardan elde edilen gelir olabilir. Maaşları artırmak, vergileri düşürmek ve ihtiyaç ürünlerinin tedariğini artırmak (böylece fiyatları düşer ve yaşamtarzı haramacaları etkilenir), Yaşam Standartlarını artıracaktır. Bu da POPların sadakâtini ve nüfus artış oranını artıracaktır.
- GDP'niz ne kadar üretim yaptığınızı ölçer ve Büyük Güç sıralamanızı etkiler. Ancak bir oyuncu olarak sizin ne kadar para harcamanız gerektiğini mutlaka yansıtmaz. Örnek olarak Osmanlı, çok verimsiz bir vergi sistemi ile başlıyor, bu yüzden GDP'sine oranla çok küçük bir devlet bütçesine sahipler.
- Kapitalistler Vicky 2'ye göre tamamen farklı çalışıyorlar. Kapitalizm, "YZ'ye Salayım Da Yapsınlar Modu" değil. Bunun yerine Kapitalistler (ve bazen yasalarınıza bağlı olarak Aristokratlar), sahip oldukları binalardan elde ettikleri kârları, yalnızca yasalarınıza ve ekonomik sisteminize bağlı olarak belirli şeyler için harcayabileceğiniz Yatırım Havuzu adı verilen devlet fonlarından ayrı yeni bir kaynak havuzuna yatırırlar. Bu sayede bazı kısıtlamalar olsa bile kapitalist ekonomide, sanayinizin genişleyeceği doğrultuyu siz yönlendirebiliyorsunuz.
- Her ulus bir ana kültür ve devlet dinine sahip. Ayrıca yasalarınıza göre diğer kültür ve dinler de belli bir kabul seviyesine sahip. Kabul edilmeyen POPlar daha az maaş alacak ve bu yüzden Yaşam Standartları seviyeleri düşük ve radikalleşme oranları daha yüksek olacak.
- Birleşik Devletler gibi yerlerde ayrımcılık ırksal bir temele dayanıyor. Bu, ülkenizin kanunlarına bağlıdır ve değiştirilebilir. Oyunda kültür grupları yok ancak kültürlerin Miras Özellikleri ve Linguistik Özellikleri gibi özellikleri vardır ve yasalarınız bunların ana kültürünüze ne kadar benzediğine veya farklı olduğuna bakacaktır. Yani İngiltere'den biri Amerikan toplumunda daha az ayrımcılığa uğrayacak. Avrupa'nın farklı bir yerinden biri bir İngiliz'den biraz daha fazla ayrımcılığa maruz kalacak ama çok fazla değil. Afrika'dan veya Asya'dan biri çok fazla ayrımcılığa maruz kalacak.
- Her State, ne kadar tarımsal sanayiyi destekleyebileceğini temsil eden bir İşlenebilir Toprak oranına sahiptir. Doğrudan üzerine bina inşa etmediğiniz İşlenebilir Toprak, otomatik olarak Köylüleri kullanan Geçimlik Çiftlik oluşturacaktır. Köylüler, oyun başlangıcında dünya nüfusunun büyük çoğunluğunu temsil ediyorlar ve sadece kendi hayatta kalmalarına odaklandıkları için çok fazla vergi veya satılabilir ürün üretmiyorlar. Dolayısıyla GDP'nizi ve vergi tabanınızı büyütmek istiyorsanız, genellikle onları diğer sektörlerde çalışmaya yönlendireceksiniz.
- Etki Alanları, Pazarlar ile değiştirildi. Tek bir dünya pazarı yerine artık pek çok yerel pazar bulunuyor. Pazarınızı genişletmek, haritayı ekonomik olarak boyamak yerine yeni bir oyun stili olacak. Diğer ülkeleri diplomatik yollarla ya da savaş yoluyla pazarınıza getirebilirsiniz. Pazarlar arası ticaret, bir dizi faktöre bağlı olarak pazar başına bir seferde yalnızca sınırlı sayıda sahip olabileceğiniz belirli mallar için tek yönlü İthalat ve İhracat ticaret anlaşmaları oluşturarak yapılır.
- Verilen bir örnek, Mecklenburg'un Prusya pazarında (tarihi Zollverein Gümrük Birliği modelini alarak) başlamasıydı; bu Mecklenburg'un, zengin Prusya elitinin taleplerini karşılamak için lüks mobilyalar inşa etmelerine olanak sağlayabilir. Ancak bu pazarı kendilerininkini oluşturmak için terk ederlerse, kendi seçkinleri bu lüks malları karşılayacak kadar paraya sahip olmayabilirler ve yurtdışında alıcılar bulmak için ticaret anlaşmaları yapamazlarsa veya farklı, daha büyük bir pazara katılmazlarsa ekonomileri zarar görür.
- Pazarınızda aynı anda bulunabilecek ülke sayısı, ana kapasite türlerinden biri olan pazar liderinin Diplomatik Nüfuzuna dayanmaktadır. Kapasiteler, oluşturduğunuz ve harcadığınız bir puan havuzu olmadığı için güç/manadan farklıdır. Daha çok bir cihazı çalıştırmak için yeterli elektriğe sahip olmak gibidir. Nüfuz, ittifaklar vb. gibi şeyler için de kullanılır. Nüfuz, öncelikle rekabetten, Güç Sıralaması'ndan (Büyük Güçler bu yüzden tonla sahiptir) ve Nüfuzu yüzde olarak değiştiren diğer birkaç şeyden elde edilir.
- Malların fiyatı arz ve talebe bağlıdır. EU4 gibi gelişigüzel başlangıç fiyatlarıyla eventlere dayalı değiller. Tam pazar simülasyonu. POPlar ve Sanayiler satın alım emirleri verirken, Sanayiler aynı zamanda üretimi bitmiş ürünlerin satış emirlerini de verecekler. Pazarınızda şu anda en az üretilen beş ve en fazla üretilen beş ürünün hangileri olduğunu görmenizi sağlayan bir ekran var, böylece talebi daha iyi karşılamak için ticaret anlaşmaları yapabilir veya sanayilerinizi genişletebilirsiniz.
- Bunu etkileyen bir diğer değişken ise Altyapı'dır. Yetersiz Altyapı'ya sahip olmak, belirli bir State'ten daha geniş pazarınıza verimli bir şekilde mal götürmenizi zorlaştıracaktır.
- Yaklaşık 50 ticaret ürünü 4 başlık altına bölünmüş. Temel Ürünler - Günlük ihtiyaçlar için tüm POPlar tarafından tüketilen ürünler. Sanayi Ürünleri - Diğer ürünlerin üretimi için ihtiyaç duyulan ürünler. Lüks Ürünler - Yüksek Yaşam Standartları sahip olan POPların tükettiği ürünler. Askeri Ürünler - Askerlerin, topçuların, gemilerin ve ilerleyen zamanlarda taknların ve uçakların yapılabilmesini sağlayan ürünler.
- Ticaret Ürünleri (liste tam değil, çoğunlukla ürünlerin ikonlarından tahmin edildi): Aletler, Cam, Odun, Kömür, Lüks Mobilya, Porselen, İpek, Demir, Kimyasallar, Et, Toplar, Mühimmat, Balık, Sülfür, Basit Mobilya, Taşıma Gemileri, Zırhlı Gemiler, Lüks Elbiseler, Kağıt, Topçu Mühimmatı, Meyve, Çay, Tütün, Pişmiş Ürünler, Kahve, Şarap, Çelik, Standart Elbiseler, Silahlar, Buğday, Otomobiller, Alkol, Pamuk
- Üretim binaları bir girdi ve çıktı havuzuna sahiptirler. Üretim oranları vardır ve tüm çalıştırdıklara POPlara ödemeleri gereken bir ücret bulunur. Eğer çıktıları girdilerinden fazla gelirse kâr üretirler ve sahibinin Zenginliğini artırır. Aksi takdirde, sübvanse edilmeleri gerekecek, yoksa başarısız olacaklar. Her birinin ayrıca kişisel bir nakit rezervi vardır, bu nedenle muhtemelen sübvansiyonlar olmadan bir miktar zararla çalışabilir.
- Üretim Yöntemleri, binanın nasıl işletildiğini etkiler. Örnek olarak bir atölye Özel Mülkiyetli olabilir, bir Tüccar Loncası'na ait olabilir, Halka Açık, Devlet İşletmesinde veya İşçi Kooperatifi olabilir. Bunlar da burada hangi türden POPların işe alınacağını, ne kadar maaş alacaklarını ve kârı kimin toplayacağını etkiler. Diğer bir deyişle Özel Mülkiyetli atölyelerde işçilere yalnızca maaş verilerek elde edilen servetin çoğunu alan Kapitalistler bulunurken, bir İşçi Kooperatifi'nde işi yapan insanlar atölyeye sahip olur ve ürettiği Zenginliği eşit olarak böler.
- Devlet İşletmesi sanayiler zorunlu olarak sübvanse edilirler. Bunun anlamı oluşabilecek herhangi bir zarar direkt ulusal hazineden ödenir. Şirket batmaz. Ancak şirket kâr ettiğinde de direkt cebinize para girer.
- Devletçi olabilirsiniz, Komünist olmadan ekonomiye müdahale edebilirsiniz. Komünizmin kendisi, genellikle bir planlı ekonomi ile el ele giderken, artık servetin ve siyasi gücün dağılımı ile doğrudan ilişkilidir. Komünizm, hükümetin bir şeyler yaptığı zaman değildir. Devletin daha fazla şey yapması onu daha komünist yapmaz.
- POPlar farklı türlere yükselip düşebilirler ve bazı türler bir diğer türe dönüşmeye daha yatkındır. Mesela Mühendisler ve Esnaflar, Kapitalist olmaya daha yatkındır.
- Planlı Ekonomide, ulusunuzdaki Kapitalist veya Aristokratların işe alımını engeller. Bu yüzden ya yeni bir iş bulacaklar ya da ayrılacaklar. Ayrıca işletebilecekleri daha az Ticaret Rotasına sahip olurlar. Ancak Tüketimi Teşvik Edin, Tüketimden Vazgeçin ve Tüketim Vergileri daha az maliyetle yürürlüğe koyabilirler. Tüm mallara ambargo uygulayabilirler ve her şeyi sübvanse edebilirler (zorundalar).
- Üretim Yöntemini Hükümet Kontrolüne geçirmek için Planlı Ekonomiye sahip olmanız lazım.
- Serbest Ticaret size daha çok ithalat/ihracat rotası sağlar, kredi faiz oranlarını düşürür, yalnızca Hizmet Sektörü ve Altyapıları sübvanse etmenizi sağlar ve Kapitalistlerin Yatırım Havuzu'na yaptığı katkıyı artırır.
- İzolasyon tüm yabancılarla olan ticaretinizi keser (böylece sadece kendi Pazar/Gümrük Birliğiniz içinde faaliyet gösterebilirsiniz), tüm ürünlere ambargo koyabilirsiniz, tüm binaları sübvanse edebilirsiniz ve tüm Kapitalistler ve Aristokratlar Yatırım Havuzu'na katkı yapacaktır.
- Tradisyonalizm (Gelenekçilik) (daha çok Tanınmamış (Unrecognized) ülkeler tarafından kullanılır ve sanayileşememiş ekonomileri temsil eder): Daha az ticaret rotası bulunur, yalnızca Hizmet ve Altyapı sübvanse edilebilir.
- Tarımcılık daha çok ithalat rotası sağlar, Tarım, Altyapı ve Hizmet binalarını sübvanse etmenizi sağlar, Aristokratlar Yatırım Havuzu'na katkı sağlar ve Lüks Ürünlere ambargo uygulayabilirsiniz.
- Farklı ekonomi sistemleri, Yatırım Havuzu'ndaki parayı nereye harcayıp harcayamayacağınızı etkiler.
- Hizmetler ticaret ürünü değillerdir, bu yüzden ülkenizin pazarının dışına çıkamazlar. Hizmetlere erişmek Altyapınıza bağlıdır. Örnek olarak, New York'da çok fazla Servis üretiyorsunuz ancak California'ya demiryolları döşemezseniz, iki State de aynı ülkenin pazarında olmalarına rağmen oradaki insanlar bu Hizmetlere ya çok az ulaşacaktır ya da hiç ulaşamayacaklardır (California'daki ürünler de pazara verimli bir şekilde ulaşamayacaktır).
- Hizmetler, Kent Merkezleri denilen binalarda üretilir ve bu binaları siz üretemezsiniz. State'in Kentleşme oranına bağlı olarak otomatik üretilir. İnşa ettiğiniz her bina hedef State'in Kentleşme oranını artırır ve bazı binalar bu oranı diğerlerinden daha çok etkiler. Daha çok tarımı genişletmeye odaklanırsanız, çok fazla Kent Merkeziniz olmayacak. Çok sayıda Fabrika ve hükümet binası inşa ederseniz, çok daha fazla Kentleşme üreteceksiniz. Hizmet sektörü de POPları işe alacaktır.
- Sınıflar: Alt, Orta ve Üst sınıf olmak üzere üçe ayrılırlar. POP türüne göre belirlenir. Esas olarak, eşit olmayan vergi yasaları altında ücret seviyelerini ve vergilendirmelerini belirler. Yaşam Standardı 100'e kadar çıkıyor ve 100, "Jeff Bezos seviyesi" olabilir, ancak oyunu bozmaya çalışmadığınız sürece genellikle 50'nin üzerinde hiçbir şey görmezsiniz.
- İşçilerin sahip olduğu fabrikalar gibi bir sisteminiz varsa, ülkenizdeki alt tabakadaki POPların bile oyunun sonlarında Kapitalistlerin başlangıçta olduğundan daha zengin olduğu bir konuma gelebilirsiniz.
- Her POP bir 3D karakter modeli ile temsil ediliyor. Bu model CK3'teki aynı basit modele benziyor ve bölgesel ve sınıfsal giysiler giyiyor.
- Ulusal liderler 3D, CK3 tarzı portrelere sahipler ve Özellikleri bulunuyor (gördüğümüz buildde 3'e kadar çıkıyordu Özellik sayısı). Monarşilerde varislerin de portreleri bulunuyor.
- POPlar Çıkar Grupları'na dahil olabilirler ve bunlar toplumunuzda değişiklik yapmak için mücadele etmeniz gereken ana güçlerdir. Belirli bir türdeki tüm POPlar aynı Çıkar Grubunda olmak zorunda değiller. Örnek olarak Kapitalistler Sanayici Çıkar Grubuna girmeye daha yatkındır ancak bazıları bunun yerine Dindar Çıkar Grubuna ait olabilir.
- Hemen hemen her ülkede kullanılacak Çıkar Grupları için bir avuç "Şablon" vardır ancak bunların farklı özellikleri ve arzuları olabilir. Örneğin, Prusya'daki Sanayiciler Monarşi yanlısıdır, oysa ABD'de durum pek böyle değildir.
- Görebildiğimiz örnek Çıkar Grupları: Sanayiciler, Toprak Sahipleri (Prusya'da Junkerler, Britanya'da Soylu Sınıf, Birleşik Devletler'de Plantasyon Sahipleri, Qing'de Bilgin-Memurlar), Aydınlar Topluluğu (Qing'de Edebiyatçı), Dindar (Britanya'da Anglikan Kilisesi, Qing'de Konfüçyüs Okulları) -bunun ülkenizin hakim dinine bağlı olarak ideolojide ÇOK FAZLA değişeceğini söylediler-, Silahlı Kuvvetler, Yerel Halk, Küçük Burjuva, Sendikalar.
- Çıkar Gruplarının bir dizi İdeolojisi ve herhangi bir zamanda aktif veya pasif olabilen Özellikleri vardır.
- Çıkar Gruplarının da bir lideri ve bu liderin portresi ve Özellikleri bulunuyor.
- İdeolojiler zamanla değişebilir, örnek olarak Sendikaların zamanla daha sosyalistleşmesi. Oyunun büyük bir kısmında stabil olacaklardır ancak bazı eventler, fikirler ve liderler İdeolojilerde kaymalara sebep olabilir. Çıkar Grubunun lideri örneğin bir sosyalist olabilir. Hâlâ bu grupların ideolojik olarak ne kadar şekillendirilebilir veya sabit olması gerektiği konusunda ince ayarlar yapıyorlar.
- Prusyalı Sanayicilerde göremediğimiz iki Özellik dışında Monarşist (Monarşi olmayan bir hükümete dönüşürseniz çok üzülürler), Bireycilik (Sosyal Güvenlik Hizmetlerini, Devlet Sağlık Hizmetlerini, Devlet Okullarını ve Yardımları sevmezler) ve Kölelik Karşıtlığı (Köleliği sevmezler) Özellikleri bulunuyor.
- İdeolojiler bir Çıkar Grubunun istediği şeyse, Özellikler sizin için yapabilecekleridir. Çıkar Grupları hükümetinize yeterince sadık ise bu özellikler aktif hale gelecektir. EU4'te sadık Enstitülerin bonuslar sağlaması gibi. Sanayiciler için gördüklerimizden biri, bağlılıkları en az 20 ise Kapitalist POPların Yatırım Havuzuna katkısını %10 artıran İş Yaratıcıları oldu.
- Hükümetinize Çıkar Gruplarını davet edebilirsiniz. Hükümetinizin bir parçası olmayan gruplar ise Muhalefette yer alacaklardır. Herkesi memnun edemezsiniz, bu yüzden hangi grubu şampiyon yapacağınıza iyi karar vermelisiniz.
- Etki (Clout), bir Çıkar Grubunun ülkenizde ne kadar etkisi olduğunu gösterir. 1836'da ana faktörler Zenginlik, Statü ve İşgücüdür. Ülkenizi özgürleştirirseniz, bunu Oylar ile dengeleyebilirsiniz. Seçimler geldiğinde her Çıkar Grubu, kendisini destekleyen yetkilendirilmiş POPlardan Oy alır ve bu da bir sonraki seçimlere kadar Oy başına belirlenen bir miktar kadar Etki artırır. Zenginlik her zaman bir faktör olsa da, çeşitli yasalar Oylar ile Zenginlik arasındaki politik ağırlığı değiştirebilir veya daha fazla kişiye Oy verme hakkı verebilir. Bu nedenle gerçekten eşitlikçi bir toplumun, demokratik reformlara ek olarak refah eşitsizliği açısından düzenlemeler yapması gerekecektir.
- Oyun başında tüm POPlar bir Çıkar Grubuna bağlı olmayacaklardır. Bazıları Siyasi Olarak Aktif Değil olarak değerlendirileceklerdir.
- Vicky 2'deki Okuryazarlık bu oyunda da mevcut, eğitim harcamalarınız, %100'e ne kadar hızlı yaklaşacağınızı değil, ülkenin yüzde kaçının eğitime erişimi olduğunu belirliyor. %100 Okuryazarlık oranına ulaşmayı başarmak gerçekten çok zor. Okuryazar POPlar, Okuryazar Olmayan POPların çalışamayacağı işlerde çalışabiliecek. Okuryazarlık oranı düşükken, modern fabrikaları ve devlet kurumlarını kurmak ve işletmek zor olacak.
- Yüksek Okuryazarlık, POPların Siyasi Olarak Aktif Değil durumundan ziyade bir Çıkar Grubuna katılmaları olasılığını da etkiler. Bu da Vic2'den hatırlayacağınız Bilinç (Consciousness ) mekaniği. Eğitimsiz işçiler siyasetin dışında kalmaya daha yatkındır. Aynı şekilde, Eşitlikçilik ve Sosyalizm gibi fikirler, alt sınıflar eğitilirse ülkenize daha hızlı yayılır, bu da siyasete katılımı ve istenen minimum Yaşam Standartlarını artırır ve işçilerin Sendikalar gibi gruplara daha fazla çekilmesine neden olur. İstenen minimum Yaşam Standartları yükselmesine rağmen POPlar bu standartları karşılayamaz durumda olurlarsa, hızlıca radikalleşmeye başlayacaklardır. Böylece onların sınıfsal bilincini bastırmak için daha fazla bira ve rahatlık verebilirsiniz, kulağa basit geliyor değil mi?
- Bir idari kapasite göstergesi olan Yetkinizi (Authority) kullanarak Çıkar Gruplarını doğrudan Bastırabilir ya da Teşvik edebilirsiniz. Daha mutlakiyetçi hükümet biçimleri daha fazla Otoriteye sahiptir bu nedenle kendi uluslarındaki Çıkar Grupları üzerinde daha fazla kontrole sahipken, demokrasilerin Çıkar Gruplarına olan müdahalesi daha kısıtlı olacaktır.
- Meşruiyet, temelde hükümetinize çok fazla Çıkar Grubunun davet edilmesine karşı bir kontroldür. Çok geniş bir koalisyon kurmaya çalışırsanız, Meşruiyetiniz depolanacaktır. Ayrıca, liderinizin ait olduğu Çıkar Grubunun hükümette bulunmasından da Meşruiyet elde edersiniz. Prusya olarak, hükümette Silahlı Kuvvetlerin olması gerekiyordu, çünkü onlar kralın grubundandı, yoksa Meşruiyet'e bir darbe indirirdik. Ve bu durum da ordunun sevmediği yasaların çıkarılmasını zorlaştırıyor. Birleşik Devletler gibi bir Başkanlık Cumhuriyeti'nde, her seçim döneminde devlet başkanı tarafından temsil edilen farklı bir Çıkar Grubunuz olabilir ve bu, o dönemde neler başarabileceğinizi belirler.
- Bir Otokraside, Meşruiyeti korumak için daha az Çıkar Grubuyla çalışmanızı gerekirken, Parlamenter Cumhuriyet daha büyük koalisyonlar oluşturabilir. Aynı şekilde, Otokratik hükümetler (hükümetin parçası olmayan herkesi rahatsız etme riski altında) daha tanımlanmış bir strateji uygulayabileceklerken, Cumhuriyetler daha fazla taviz vermek zorunda kalacak ve yalnızca çok geniş, pek çok partinin birlikte desteklediği (daha fazla insana seslerinin duyulduğunu hissettiği)politikaları yürürlüğe alabileceklerdir.
- Göç (Trickle Migration), (Vic2 tarzında) çoğunlukla kültürel bölgeler, kolonilerinize ya da kolonilerden ve ülkenizin kendi pazarı içinde gerçekleşecektir. Bir diğer deyişle Alman kültüründeki POPlar serbestçe Alman anayurdu bölgelerinde, metropolleriniz, kolonileriniz ve ülkenizin pazarının olduğu yerler arasında göç edebilecek. POPlar istediği her yere her an göç etmeyecek.
- Bunun istisnası, zayıf ekonomik koşullar, siyasi huzursuzluk, etnik ayrımcılık vb. şeylerin neden olabileceği Göç Dalgaları'dır. Bunlar ufak göçlerden ziyade büyük olaylar olacaklardır. Örnek olarak İrlanda'da kıtlık yaşanması, İrlanda'dan Birleşik Devletlere büyük bir Göç Dalgasını tetikleyebilir. Ayrıldıkları yerden daha iyi yaşam standartlarına ve daha özgür yasalara sahip ülkeleri hedeflemeye çalışacaklar ancak bu, Vic2'deki gibi Yeni Dünya ve Eski Dünya ile açıkça bağlantılı değil. Dolayısıyla Birleşik Devletler ve Brezilya göçmenleri çekmede keyfi bir avantaja sahip olmayacak ancak bu ülkelerdeki koşullar onları hala popüler yerler haline getirebilir.
- Yaşam Standartlarının düşmesi halinde POPlar Radikalleşebilirken (Vic2'deki Militanlık (Militancy ) mekaniği), bu standartların yükselmesi halinde Radikaller nötre, nötrler de Sadıklara (Loyalists) dönüşebilir. Bir State'te daha fazla Radikal olması, ekonomiyi etkileyebilecek ve ayaklanmalara yol açabilecek Kargaşa (Turmoil) yaratır. Bir Çıkar Grubunda daha fazla Radikal olması, o grubun mevcut hükümete olan Onay (Approval) puanını düşürür (Çıkar Grubundaki Sadıklar bunun tersini yapar), bu da bir iç savaşa veya devrime yol açabilir. Kültürel ayrımcılık uygulanması da POPları Radikallere dönüştürebilir.
- Yüksek zenginliğe sahip POPların radikalleşme eşiği düşüktür çünkü Yaşam Standartları beklentileri çok yüksektir. "150 yerine 100 Ming Vazosu alabiliyorlarsa, bu onlar için kabul edilemezdir."
- Sadık POPlar (ve Radikaller) ölebilir ve bu da nesiller arası çatışmaya neden olabilir. Çok fazla Sadık yaratan bir refah çağınız varsa ve sonra bu POPlar ölürlerse, daha kötü ekonomik fırsatlara sahip genç nesil birden o kadar mutlu olmayabilir ve Çıkar Gruplarınızın bağlılığını ve tutumunu değiştirebilir.
- Radikallerin yerel etkilerini azaltmak için Polis Kurumlarını finanse edebilirsiniz. Radikaller yok olmayacaktır ancak eskisi kadar sorun yaratmayacaklardır. Ayrıca, Yaşam Standartlarını yükseltebilir veya ayrımcı yasaları değiştirerek Radikalleri nötrleştirebilirsiniz. Ya da daha fazla ayrımcılık yapabilir ve başka bir yerde yaşamaya karar vermelerini umabilirsiniz.
- Köle POPlar modellenecek. Bu tarihsel bir simülasyon. Tarihin korkunç olan bölümlerinden uzaklaşmak ve yokmuş gibi davranmak istemiyorlar. Ayrıca kölelik iyi bir fikirmiş gibi de davranmak istemiyorlar. Örnek olarak kölelik ülkeniz için direkt olarak vazgeçilemez bir nimet değildir. Ancak plantasyon sahipleri için çok kârlıdır ve onların Çıkar Grupları, köleliğin yasaklanmasına karşıt olacaklardır, çünkü onların ekonomik çıkarlarına ters düşer. İşçilere ödenmeyen maaşları kendi lüks yaşamlarına harcamacak için saklamak isteyeceklerdir. Oyuncu olarak siz, bu gruplarla nasıl başa çıkmak istediğinize karar vermelisiniz.
- Aynı zamanda, her ulusun liberalizme doğru belirli bir yörüngede olması gerekmez. Rusya'yı oyunun sonuna kadar mutlakiyetçi bir feodal serf devleti olarak tutmak istiyorsanız, bunu değiştirmek isteyen herhangi bir radikalle başa çıkabileceğinizi varsayarak yapabilirsiniz. "Bu yoldan gidin, en iyis budur" denilen bir yol yok.
- Daha yüksek refah seviyesi için örnek ihtiyaçlar: Özgür Hareket (Otomobiller ya da Ulaşım), Lüks Eşyalar, Lüks İçkiler, İletişim, Isınma. İhtiyaçlar, mallar farklıdır ve ihtiyaçların sağlanması için birden fazla çeşitte malın sağlanabilmesi gerekir.
- Bir Çıkar Grubunun hoşlanmadığı yasaları geçirmek, Onaylarını düşürecektir. Yeterince üzülürlerse iç savaş başlatabilirler. Yasaları ancak hükümetinizin parçası olan en az bir Çıkar Grubu onaylarsa geçirebilirsiniz ve ayrıca birçoğu ön koşul olarak belirli buluşlar gerektiriyor. (Örnek olarak: Kademeli Gelir Vergisi, Sosyalizm gerektirir.) Hükümetinizin parçası olan Çıkar Grupları bir yasayı ne kadar fazla onaylıyorlarsa, onu o kadar hızlı uygulayabilirsiniz.
- Kurumlar hükümetinizin organları gibidir. Bazı kurumlar belirli yasalardan sonra açılır. Her birinin beş seviyesi vardır ve arttıkça sağladıkları bonuslar da artar ancak Bürokrasi masrafları da birlikte artar. Bürokrasi, Otorite ve Nüfus ile birlikte üçüncü kapasitedir. Bürokrasi, eyaletlerinizde hükümet binaları inşa ederek ve buralarda Bürokrat ve Katiplerin çalışmasından elde edilir (bu da okuryazarlık gerektirir). Bürokratik kapasitenizi aşmak, hükümetin verimsizliği nedeniyle size vergi verimsizliği olarak dönecektir ancak aynı zamanda sahip olabileceğiniz Kurum düzeylerinin sayısında, zaman içinde yükselebilen aşılamaz bir sınır da vardır (hard cap).
- Örnek Kurumlar: (Bu değişkenler yasalarınıza bağlıdır)
- Askerlik Bürosu: + %2 Askerlik Oranı ve seviye başına seferber edebileceğiniz Tabur sayısını artırır (Askerlik Yasası ile)
- Eğitim: Seviye başına + %15 Eğitim erişimi (Halk Eğitimi Yasası ile), + %2 Zenginliğe Dayalı Eğitim Erişimi (bu, Zenginlik ile ölçeklenir, bu nedenle çok yüksek Zenginlik seviyelerinde %2'nin çok üzerinde de olabilir) ve + %20 Aydınlar Siyasi Gücü (Özel Okullar Yasası ile birlikte), + %10 eğitim erişimi, + %20 Dini Dönüşüm Oranı, + %20 seviye başına Dindar Siyasi Güç (Dini Okullar Yasası ile birlikte)
- Kanuni Yaptırımlar: +10 Toprak Sahipleri Siyasi Gücü ve - %20 seviye başına Kargaşadan dolayı State cezası (Yerel Polislik Yasası ile birlikte), Yaşam Standartlarının azalmasından dolayı - %5 Radikal ve - %15 Kargaşadan dolayı State cezası, ne ile birlikte olduğu bilinmiyor.
- Sömürge İşleri: seviye başına + %20 Koloni Büyümesi
- Sosyal Güvenlik: seviye başına + %10 Sanayileşme Politikası Gücü ve +2 Minimum Zenginlik
- İşyeri Güvenlik Ofisleri: seviye başına Madenlerde - %2 İşçi, Makinist ve Mühendis Ölümleri ve - %20 Tehlikeli Çalışma Koşulları
- Ulusal Güvenlik Bürosu: Değişkenler gösterilmedi.
- Kurumlar, faydalarını yalnızca ülkenizin Incorporated kısımlarına uygular. Ayrıca Unincorporated alanlara da sahip olabilirsiniz. Yatırım düzeyi başına Bürokratik maliyet, tüm Incorporated eyaletlerinizdeki toplam nüfusa dayanmaktadır, bu nedenle hizmetlerden ne kadar çok kişi yararlanırsa, bakım için daha fazla bürokrat gerekecek.
- Kurumların ayrıca size finansal maliyeti de olacaktır. Bu kurumlarda çalışan Bürokrat POPların maaşları hazinenizden kesilir. Bazı devlet kurumlarını finanse etmeseniz bile daima biraz Bürokrat olacaktır. Incorporated Statelerdeki yasaları yürürlüğe koyduğunuzdan dolayı bu olur.
- Qing gibi devletler, oyun tarzları üzerinde önemli bir etkiye sahip olan devasa, genişleyen bürokrasilerle başlayacak. Incorporated Statelerinde daha oyunun ilk gününde bile devasa bir nüfusa sahipler, bu da siz daha Kurumları başlatamadan önce devasa bir Bürokratik çöküştür. Muhtemelen Eğitim Ulaşımını Çin ile oynarken %100'e getiremeyeceksiniz, çünkü absürt derece yüksek miktarda bürokratik yatırım yapmanız gerekiyor. Bu yüzden küçük uluslar bu konuda daha iyi şartlarda olacaklardır.
- Çok az bürokratın olduğu ve kamu hizmetlerinin çok az olduğu veya hiç olmadığı "yalın bir devlet" yürütmek, insanları diğer işleri yapmak için serbest bırakmak ve altyapıyı ve endüstriyi genişletmek için devlet geliri yerine Yatırım Havuzuna güvenmek geçerli bir oyun tarzıdır. Para Basmak, bazı ülkelerde vergilendirmenin yerine geçebilir.
- Diplomatik aksiyonlar Paradox'un standart şeyleri. Ancak bazı yeni şeyler de yok değil. Ticaret Anlaşmaları, Gümrük Birliğine Davet (Onları pazarınızın bir parçası yapar), Egemenliği İhlal Et, Bankacılık Başlat (Son ikisinin ne yaptığını sormadım ancak Bankacılık Başlat muhtemelen o ülkeye aylık sübvansiyonlar yapmanızı sağlıyor).
- Diplomatik Oyunlar: Basitçe Vic2'deki kriz sisteminin evrimleşmiş hali diyebiliriz. Bu yol artık size bir şeyler vermek istemeyen diğer ülkelerden bir şeyler koparmaya çalışmanın varsayılan yoludur! Bunu neredeyse "Diplomatik Savaş" olarak tanımlıyorum.
- Oyun Türleri:
- State Fethi, Bağlı Devleti Özgür Bırakma, Kukla Yapma, Pazarı Açtırma, Liman Talep Etme, Bağlı Devlet Transferi, Bağlı Devlet İlhakı, Kısıtlama Savaşı, Bağımsızlık İlan Etme, Köleliği Yasaklattırma, Bölge Oluşturma, Vasal Oluşturma, State Geri Alma, Koloni Alma, Bölge Birleştirme (bizim gördüğümüz örnekte bu "Almanya'yı Birleştirme" idi).
- Başlangıç şartlarınızı masaya koyarsınız. Düşman şartlarını masaya koyar. Daha sonra manevra yapma fazı başlar. İki taraf da daha fazla savaş hedefi ekleyebilir, diğer ülkeler işin içine girebilir (Çoğunlukla her iki taraftan da bir şey istiyorlarsa. Rakipler, sizi istediğinizi elde etmekten alıkoymak için katılacaklar.)
- Nihayetinde geri adım atabilirsiniz (Geri çekilmeyen taraf, orijinal savaş hedefini alır ancak daha sonra kendilerinin eklediği veya dahil olan diğer ülkeler tarafından eklenen herhangi bir ekstra savaş hedefini almaz) ya da zamanlayıcının süresinin dolmasını beklerler ve savaşa girerler (masaya taleplerini koyan herkese savaş çağırısı gider ve iki taraf da taleplerini almaya gönüllülerdir).
- Manevra safhasında, savaşın ganimetlerini teklif ederek ulusları sizin tarafınızda savaşa katılmaları için Çekebilirsiniz. Bu sadece savaş çıkarsa ittifaklarınızı güvence altına almak için değildir. Güç dengesini gittikçe sizin lehinize çevirmek, diğer tarafın da Geri Adım Atma olasılığını artırır.
- Masanızın kendi tarafına ne kadar çok talep koyarsanız, o kadar çok POTANSİYEL tehdit oluşturacaksınız ve ülkeler sizin karşınızdaki ulusu desteklemeye o kadar yatkın olacaktır. Özellikle Büyük Güç iseniz, diğer Büyük Güçler herhangi bir büyük fetih savaşı başlamadan önce desteklerini sizin hedeflediğiniz ulus tarafına koyarak size Geri Adım attırmaya çalışacaklardır, bu sayede güçler dengesi korunur. Komşunuzu tek seferde bir lokma olarak yemek genel olarak daha güvenlidir, tabii herkesi tek seferde yiyebileceğinizi düşünmüyorsanız.
- Müttefikler genellikle yanınızda olur veya yolunuzdan çekilir. Dostane ilişkileri olan veya sizi tehdit olarak görmeyen ülkelerin de dahil olma olasılığı genellikle düşüktür, bu nedenle diğer Büyük Güçlerle güçlü bir diplomatik pozisyon sürdürmek, size daha az karışmalarını ve bu sayede de sizin daha hızlı fetihler yapmanızı sağlayacaktır.
- Bu manevra sürecinin herhangi bir noktasında, savaş ilan edilmeden önce, ordunuzda Seferberlik başlatarak savaşa bir adım önde girebilirsiniz. Ayrıca bu hareketliliğinizi gören rakipler Geri Adım atabilir. Seferberlik ilan etmek için savaş ilanını beklerseniz, savaş ilanından önce Seferberlik ilan etmiş ülkelerden bir adım geride kalırsınız.
- Bu sistemin her küçük fetih savaşını Dünya Savaşına dönüştürmesini istemedikleri için düzgünce dengelemeye çalışıyorlar. Ancak oyuncu olarak çok daha fazlasına tek seferde erişmek isterseniz Dünya Savaşı çıkması olası bir durum.
- "Tek Tagli Dünya Fethi imkansız" demek istemiyorlar çünkü oyuncular her zaman bir yolunu buluyor ancak "inanılmaz mantıksız" olarak görüyorlar.
- Diplomatik Oyunda Statüko yok. Ya savaşa gidilir ya da bir taraf Geri Adım atar ve diğer taraf başlangıç savaş hedeflerini alır. (YALNIZCA başlangıç savaş hedeflerini). Yani suları test etmek asla risksiz bir şey değil.
- "Uncivilized" uluslar artık yok. Bunun yerine "Tanınmamış (Unrecognized)" uluslar var. Bunun anlamı, mevcut zaman içinnde Büyük Güçlerle denk görünmüyorlar. Sadece "tanınmayan" bayrağına sahip oldukları için teknolojide ya da savaşta herhangi bir keyfi ceza ALMAZLAR. Çoğunlukla herkesle aynı kurallara tabi olurlar.
- Pek çok durumda, tarihsel koşullara dayalı olarak teknolojik olarak geriden başlayacaklar ve başa çıkmaları gereken sosyal ve ekonomik koşullar, genellikle gelişmiş, sanayileşmiş, teknolojik olarak rekabetçi bir ulus olmalarını zorlaştıracaktır. Ancak bunların tümü Yasalara, POPlara, İlgi Gruplarına, kaynaklara ve başlangıç altyapısına bağlıdır, "Tanınmamış" olmalarına değil.
- Aralarında direkt olarak tek farklı mekanik, Tanınmış (Recognized) uluslar Tanınmamış uluslardan toprak alırken daha az tehdit üretirler ve daha ucuza maliyeti olur.
- Tanınmamışlıktan Tanınmışlığa geçebilirsiniz. Mesela bir Büyük Gücü yenerek. Rus-Japon Savaşı buna bir örnektir.
- Kolonizasyon iki farklı şekilde çalışıyor: EU4'teki gibi Merkeziyetsiz Ülkeleri teoride çatışmaya girmeden kolonize etmek. Ülkenizde bir Sömürge İşleri Kurumu kurarak burada POPları Kolonist olarak çalıştırarak, hedef Provincede yavaşça koloni kurarsınız. Bu süre zarfında, kolonileştirdiğiniz Merkeziyetsiz Ülke ile bir Gerilim puanı oluşturacaksınız ve bu da açık bir savaşa neden olabilir. Yerliler kazanırsa koloninizi ilhak edeceklerdir.
Örnek Yasalar (Tam liste değil):
GÜÇ YAPISI
- Yönetim İlkeleri: Monarşi, Şeflik, Başkanlık Cumhuriyeti, Parlamenter Cumhuriyeti, Konsey Cumhuriyeti
- Güç Dağılımı: Otokrasi, Oligarşi, Yaşlı Konseyi, Toprağa Dayalı Oylama, Servete Dayalı Oylama, Census Suffrage, Genel Oy Hakkı, Anarşi
- Vatandaşlık: Ulusal Üstünlük
- Kilise ve Devlet: Vicdan Özgürlüğü
- Bürokrasi: Atanmış Bürokratlar
- Askerlik Sistemi: Zorunlu Askerlik
- İç Güvenlik: İçişleri Yok
EKONOMİ
- Ekonomik Sistem: Merkantilizm, Serbest Ticaret, Tradisyonalizm (Gelenekçilik), İzolasyonculuk, Tarımcılık, Planlı Ekonomi
- Gelir Vergisi: Gelir Vergisi Yok, Bordro Vergisi (yoksullar için daha fazla yük), Orantılı Vergi (herkes sabit bir yüzde öder), Kademeli Vergi (zenginlere daha fazla yük)
- Kelle Vergisi (Poll Tax): Kelle Vergisi Yok
- Kolonizasyon: Sömürge İşleri Yok
- Polislik: Yerel Polis Gücü
- Eğitim: Devlet Okulları, Dini Okulları, Okul Yok, Özel Okullar
- Sağlık Sistemi: Sağlık Sistemi Yok, Kâr Amacı Gütmeyen Hastaneler, Özel Sağlık Sigortası, Halk Sağlığı Sigortası
İNSAN HAKLARI
- Düşünce Özgürlüğü: Sansür
- İşçi Hakları: Serflik Kaldırıldı
- Çocuk Hakları: Çocuk İşçiye İzin
- Kadın Hakları: Mülkiyet Sahibi Kadınlar, Yasal Vesayet
- Refah: Yoksulluk Kanunları, Maaş Kontrolleri, Sosyal Güvenlik Yok, Emekli Maaşları
- Göç: Göç Kontrolü Yok
- Kölelik: Kölelik Yasaklandı