Günlük: Anno 1800 - 3D Mimarlar ve İnşaat İşçileri
#1
BBM3399_DevBlog_3D_Header.jpg
Anno günlüklerinde bu yazıda 3D artistlerinin yaptığı işlerden bahsediliyor.

https://www.anno-union.com/en/devblog-of...n-workers/ :Bir saniyeliğine gözlerinizi kapatın ve Anno’yu hayal edin. Aklınıza gelen ilk görüntü ne? Muhtemelen etrafı günlük hayatlarını yaşayan insanlarla kaplanmış yüzlerce bina ve siz gelmeden önce el değmemiş bir ada cennetinin muhteşem görüntüsü. Peki bunların hepsini nasıl yaratıyoruz, nasıl her şey bir araya gelip şehrin panoramasını oluşturuyor? Bugünkü günlüğümüzde 3D Artisti Rolf Bertz, bolca fikirden ve birkaç basit şekilden başlayarak Anno'nun detaylı dünyasını nasıl yarattığımızı gösterecek.

Merhaba, benim adım Rolf ve Anno 1800'de 3D Artisti olarak çalışıyorum, ekibe 5 yıl önce katıldım. İlk işim Might and Magic Heroes'da Konsept Artistliğiydi, 6 ay sonra ise Anno'ya geçiş yaptım. Anno 2205 ile yavaş yavaş 3D'ye dönmeye başladım ve karakter artisti oldum. Bu günlerde de Anno 1800 için binalar yaratıyorum.

İlk Adımlar / 3D Modelleri Anlama
Konsept artistlerimizin ne yaptığı hakkında konuştuğumuz ilk sanat günlüğümüzde yeni modeller için yarattığımız 3D tasarımları göstermiştik. 3D model yaratma sürecine tamamen girmeden önce önemli bir soruyu yanıtlamam gerekiyor, 3D artistlerinin görevi nedir ve sadece binalarla mı uğraşırlar?

3D artistler 3 boyutlu modeller yaratır ama Anno gibi bir büyük şehir yaratma oyununda bu işler biraz daha karmaşıktır. Oyun, kullanıcı arayüzü gibi 2D grafikler içerse de bunların çoğu poligonlardan oluşur. 3D cisimlerden oluşan böylesine büyük bir kütüphaneyi idare etmek için de artistlerimizin çoğu belli bir 3D model oluşturma sürecinde uzmanlaşmıştır. Tabii ki bir Anno oyunundan konuşuyoruz, beklediğiniz gibi 3D artistlerimizin çoğu bina yaratmakla meşgul. Bu binalar kütüphanemizin büyük bir kısmını oluştursa da bitki örtüsü, adalar, vahşi yaşam ve özel efektlerden sorumlu artistlerimiz de var. Bu unsurları yaratma süreci daha sonra ilginç bir konu olabilir ama şu an zamanımızın çoğunu meşgul eden şeye odaklanmak istiyorum. Daha fazla uzatmadan, Anno'da bir binanın sıfırdan nasıl yaratıldığına bakalım.

İlk adım: Nereden başlıyoruz?
Konsept sanatı günlüğündeki 3D taslağı hakkında konuşalım biraz. Yaratma sürecindeki ilk 3D adımı karar sürecinde önemli bir rol oynar ve konsept resminin son halini almasında yardımcı olur. Bu da 3D'de binayı yaratırken işimize yarar.
O 3D taslağının yaratılması, konsept sanatı ekibinden ilk çizimimizi aldığımızda başlar. O konsepte bağlı olarak modelin genel şeklini ve görüntüsünü taslağa dökmeye başlarız. Çok detaylı olmadığından dolayı süreç bu noktada basit olsa da, taslak, binanın genel görüntüsü için ve sanat tarzına ne kadar uyduğunu göstermek için bir bakış açısı sağlar. Hedefimiz, binanın ortama uyması ama aynı zamanda oyuncu tarafından arandığında hemen seçilebilmesidir.

İkinci adım: Asıl eğlence şimdi başlıyor
Daha sonraki adım tasarımın son onayı almasından sonra başlar ve binanın yüksek poligonlu modelini yaratmak için bitmiş konsept tasarımını alırız. 3D artistleri arasında sıkça söylenen bir laf vardır, aynı anda hem mimar hem de inşaat işçisi olursunuz. Başlangıçta, konseptte hangi şeklin daha çok kullanıldığını belirlemeniz gerekir. Binalar için bu büyük ihtimalle küp olacaktır. Küpe yavaş yavaş şekil vermeye başlarız ve bu süreçte, yapmak istediğiniz binaya benzeyene kadar daha fazla detay, şekil ekleriz

Yapısal çalışmanız bittiğinde (duvarlar, çatılar ve diğer önemli kısımlar) işin detay kısmına geliriz. Yüksek poligonlu modellerde bu tonlarca detay demektir. Çatıdaki kiremitlerden duvardaki çatlaklara, tuğlalardan tahtalardaki renk geçişlerine kadar. Bu noktada modellerimiz bir milyondan fazla poligona sahip olabilir (dediğimiz gibi, tüm tuğlalar, çatlaklar vb.). Şehrinizi her biri milyonlarca poligondan oluşan yüzlerce binalarla inşa ettiğinizi düşünün. Bilgisayarınızı kötü günler bekliyor gibi görünüyor.

Neyse ki ufukta yardım var. Bilgisayarınızın çökmeden detayları güzelce göstermesini sağlayacağız.
Burada yaptığımız şey ise yüksek poligonlu modeli alıp daha düşük poligonlu bir versiyonunu yaratmak. Yani, yüksek detaylı şekli daha basit hale getiriyoruz. Oyunu ızgara gibi parçalara ayırırsak bir kısmında şu an için 250 poligon ve 256 piksel sınırımız var. Bu da daha fazla alan kaplayan büyük binalarda daha rahat olduğumuz anlamına geliyor.
Düşük poligonlu modelin yaratılması ile yüksek poligonlu versiyonu tam anlamıyla “yüzüyoruz”, buna da UV açılması deniliyor.
Kısaca, bir 3D modelin yüzeyi aslında bir 2D düzlemdir. Bu "yüzmeyi" gerçekleştirmek için 3D nesneyi kenarlarından kesip karton gibi açıyoruz ve dümdüz koyuyoruz. Sonuç olarak, 3D modelin bir ayrıntılı taslağını çıkartıyoruz. Bu da daha sonraki adımda işimize yarıyor.

uvw-1-768x768.png
Bir Anno binasının ayrıntılı taslağı

Üçüncü adım: Pişirmek
Sonraki adıma pişirmek deniliyor ve maalesef pastalarla pek bir ilgisi yok. Yüksek poligonlu modeli düşük poligonlu binamıza koymak için yüksek çözünürlüklü şekli "pişirmemiz" gerekiyor. Yüksek ayrıntılı modeli düşük ayrıntılı modele koyduğumuzu düşünün, temelini basit poligonlar oluştursa da yüzeyi derinlik ve detay kazanacaktır. Tüm detayın ve belli bir seviyeye kadar ışıklandırmanın modele kabartma şeklinde koyulduğu bu pişirme sürücüne "normal map" denir. Tamamen düz olan bir duvara bakıp tüm girintileri, çıkıntıları ve pürüzlülüğünü görmek gibi.

high-to-low-1.gif
Adım adım, yüksek poligonlu model, dokulu(textured) Anno binasına dönüşür.

Dördüncü adım: Dokular gelsin
Artık asset (model, kaynak) son halini almaya başlıyor ve gölgelendirme (shader) işine geliyoruz. Gölgelendirmeler sayesinde binayı oluşturan farklı malzemeleri belirginleştiriyoruz. Örnek olarak neyin tahta neyin metal olduğunu belirliyoruz. Parlak veya aşınmış olması gibi yüzeyin nasıl göründüğünü de burada belirliyoruz. Assetteki her kısmın maddesini belirlediğimiz zaman boyama işlemi başlar. Buna geçmeden önce araştırma yapmamız gerekiyor çünkü yanmış tuğlaların yakından nasıl göründüğünü veya o çağda çatılar için hangi renklerin uygun olduğunu bilmemiz gerek. Metaller de yansımaları hesaba kattığımızda zor olabiliyor. Bunu en iyi altınla açıklayabiliriz, doğal rengi sarının bir tonudur ve yansımalar o tanıdığımız parlak metal görüntüsünü verir.

Konsept çizimlerinde de olduğu gibi, oyunun geçtiği çağdan ilham alırken bunların hala özel Anno hissini ve görüntüsünü taşıması gerekiyor. Şehre uzaktan bakarken dokuların ve renklerin nasıl göründüğünü de kontrol ediyoruz. Anno oyuncuları zamanlarının büyük bir kısmını şehirlerini kuş bakışı izlemekle geçirdikleri için o açıdan şehirlerin güzel göründüğünden ve ortama uyduğundan emin olmamız gerek.

map-1.png
Farklı doku maplerinin örnekleri

Yaptığımız şey de bu
Assetimiz artık detaylı, dokulu, güzel görünen bir binadır ama hala tam olarak bitmiş değil. Daha yapılacak işler arasında büyük küçük sorunları düzeltmek ve asseti animasyonlarla vermek var. Yine de, detaylı, optimize edilmiş bir assetimiz var ve bu, bugün için yeterli olabilir.  

Şehirlerinize yakından bakıp insanlara ve binalara koyduğumuz tüm dokuları animasyonları detaylarıyla incelemeyi seviyor musunuz, yoksa zamanınızın büyük çoğunluğunu şehirden olabildiğince uzakta mı geçiriyorsunuz? Yorumlarda fikirlerinizi dile getirebilirsiniz.

Rolf
[+] 1 üye Ragnvaldr nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
Anno 1800 - 3D Mimarlar ve İnşaat İşçileri - Yazar: Ragnvaldr - 02-04-2018, 23:20



Konuyu Okuyanlar: 3 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.