Victoria 2 Ekonomi Rehberi [Tamamlanmamış]
#1
NOT: Çok uzun zamandır taslağı geliştirmediğimden hangi konuları kapsadığını hatırlamıyorum. Eksik bir şey görürseniz belirtin rehbere ekleyeyim. Taslak boş durmasın diye foruma yükledim


Uzun zamandır Türk Victoria 2 topluluğında eksiklik olarak gördüğüm, oyunun ekonomik kısmını yeterince kapsamlı öğretmeyen veya dağınık rehberlerden oluşan ekonomi rehberleri silsilesiydi. Yeni başlayan oyuncuların ekonomik derinliği ile ünlü Victoria 2'yi öğrenmesi zor olabiliyor. Seneler geçse bile yeni şeyler öğrenebildiğim bu oyunda yeni oyunculara oyunun ekonomik kısmını daha iyi anlayacak ve oyuna ısınmasını sağlayacak bir konu hazırlayıp, senelerce oyunu oynamış fakat doğru bilinen yanlışları düzeltmek için bu rehberi yapıyorum.  Umarım Rehberimi okurken yeni şeyler öğrenir ve severek okursunuz.
Terimler

Tax: Vergi. Ülkenizdeki vatandaşlardan her gün belirlediğiniz orana göre elde edilen gelirdir.
Tarrifs: Gümrük Vergisi. İthal edilen her mal için alınan vergidir.
Subsides: Sübvanse. Devletin hazinesinden bir kısım parayı zarar eden fabrikaları ayakta tutması için kullanmasıdır.
Input (Girdi): 1 birim cam üretmek için 1 birim kömüre ihtiyaç olduğunu düşünelim. Eğer kömür hammaddesini yarım birim daha az kullanırsak yarım birim daha az cam üretmiş oluruz kısacası input bir malı üretmek için işlenmesi gereken hammaddedir. Daha az hammadde ile aynı seviyede üretim yapmamızı sağlayan bir teknoloji ağacımız da var. Teknoloji ağacı Commerce sekmesindeki ''Economic Thought and Critique'' adlı teknoloji ağacıdır. Bunun dışında Commerce sekmesinde ''Organization'' teknoloji ağacında Management adlı teknolojideki inventionlarda elde edilebilir.
Output (Çıktı): Fabrikada üretilmesi hedeflenen maldır. Bir birim kömürle bir birim cam üretildiğini düşünelim. Cam outputtur yani çıktı. Eğer output bonusu olan araştırmaları araştırırsanız girdinizi artırmadan çok daha fazla çıktı almanız mümkün. Bir çok teknoloji output bonusu sağlamaktadır.
Throughput: Fabrikaların hem girdi hem çıktı kapasitesini aynı anda büyüten teknolojidir. Fabrikalarınızın aynı işçi sayısı ile daha büyük üretim kapasitesine ulaşabilmenizi sağlamaktadır. 
Demand: Devlet ve pop(nüfus) mallar üzerindeki talebi gösterir. 
Supply: Fabrika ve artisanların piyasaya sürdükleri mallardır.
Common Market: Devletin yerel ve etki altındaki devletlerin toplam yerel piyasasıdır. Devlet ve nüfus taleplerini her zaman ilk olarak yerel piyasadan elde etmeye çalışır.
World Market: Bütün devletlerin ortak mal alım satımı yaptığı dünya piyasasıdır. Yerel piyasada elde edilemeyen mallar dünya piyasasında elde edilmeye çalışılır.
Sphere of Influence: Great Powerların uydusu haline getirdiği devletlerdir. Bu devletler GP'nin common marketine katılırlar.
Clerk: Oyunda mühendislere denk gelen pop tipidir. Throughput'u artırmasa bile output artırarak bir bakıma inputu artırmadan üretiminizi artırırlar. 
Craftsman: Oyunda işçilere denk gelen pop tipidir. Throughput sağlar, işçiler sanayinin bel kemiğidir. 
A. Production Sekmesi

unknown.png

Kısaca bu bölümde yönettiğimiz ülkenin ürettiği bütün malları görebiliriz. Fabrikalarımız hakkında kolayca bilgi alıp ekonomik politikamıza göre müdahale edebilir, üretilen malların kimlerin ürettiği ve ne kadar ürettiğini ve bu üretilen malların ne kadar kısmı ülke içerisinde tüketildiğine dair genel bir fikir ediniriz. Dış yatırımları yönetebiliriz. Ülke içerisinde kapitalistlerin ne gibi projeler peşinde olduğunu öğrenebilir eğer ekonomik politikamız el verirse müdahale edebiliriz.

1.      Factories: Bu sekme ile ülkedeki bütün fabrikalarımızın hangi eyalette olduğunu, ne kadar çalışanın olduğunu ve ne kadar işsiz olduğunu görebiliyoruz. Bunun dışında eyaletlerdeki mevcut kapitalist oranını, ortalama demiryolu oranını da görebiliyoruz. Gerekirse ve ekonomik politikamız el verirse fabrika açabilir, kapatabilir, büyütebilir, fabrika işçi ve kaynak alım önceliklerini belirleyebilir ve sübvanse edip etmeyeceğimizi belirleyebiliriz.

2.      Foreign Invenstment: Devletin başındaki partinin ekonomik politikaları el verirse başka ülkelere yatırım yapabilmemizi sağlayan yegane sekme. SoI kasarken biraz yatırım yaparak o ülkeyi daha çabuk etki altına alabilir hatta biraz endüstri puanı bile elde edebiliriz.


unknown.png
3.    Production: Bu sekmede ülke içerisinde üretici poplar olan Çiftçi (Farmers), Labourer (Madenci), Craftsman (İşçi) ve Artisan (Zaanatkâr) tarafından üretilen malların bir dökümünü görüyoruz. Üretilen malların simgelerine tıklayarak açılacak bir sekmede hangi fabrika ve zaanatkâr tarafından ne kadar o maldan üretildiğini ve o malın kimler tarafından ne kadar tüketildiğine dair bilgiler alabiliyoruz.
4.       Projects: Bu sekmede kapitalistlerin açmaya çalıştığı fabrika ve kurmaya çalıştıkları demiryollarını görüyoruz. İsterseniz yatırıma destek olabilirsiniz.


B. Budget Bölümü

unknown.png
Bu bölümde ekonomik sınıflardan alacağınız vergiler, dışarıdan getirilen ürünlere ne kadar vergi koyacağınızı, devlet memur tiplerine ne kadar maaşınızı ödeyeceğinizi, devlet olarak askeri ve inşaat endüstrilerine ne kadar harcama yapacağınızı belirliyorsunuz.

1.      Tax: Fakir, orta ve zengin tabakadan alacağınız yüzdelik vergileri slider üzerinden belirliyorsunuz. Çok fazla vergi aldığınız takdirde ilgili popların aldığı maaşlar vergi ile kırpılır ve bu durum popların ihtiyaçlarının bir kısmını karşılamasını önler. Vergilerinizin oyun başında çok efektif olmadığını söyleyebilirim, efektif olması için Financial Institution ve Monetary System adlı teknoloji bölümünden araştırmalar yapmalısınız. Vergiler Ekonomik olarak çok zayıf devletler için çok önemlidir bu yüzden sanayisi çok gelişemeyen devletler oynadığınızda öncelik olarak olmasa bile vergi efektifliğini artıran araştırmalar yapmanızı öneririm.

2.      Bürokratlar ve Tarrifs: Bürokratlar oyunda sınıfsal ve mesleki değişimler için önemli bir etkendir. Bunun dışında Tarrifs efektifesini de bu sınıf yoluyla doğrudan artırabilirsinz. Eyaletlerde oluşabilecek suç etkilerini silebilirsiniz. Oyun boyunca maaşları en az %80’lerde olmalarını öneririm. Tarrifs ise dışarıdan gelen mallara koyulan vergilerdir. Mallar dışarıdan geldiğinde ve pop/fabrikalarınız bu ürünleri satın aldığından piyasa değerinden daha fazla para ödemektedir. Bürokratlar ile tarrifs üzerinden kazanılan paraları artırabilir. Yeterince zenginseniz %25’i geçmenize gerek yok.

3.      Askeri, Bürokratik ve Eğitim harcamalarını sonuna kadar getirdiğinizde o harcamalardan maaş edinen mesleki gruplara geçiş artar. Bu geçişlere rehberin bir noktasında değineceğim.
C. Trade Bölümü
Trade.png


Bu bölümde dünya üzerinde dönmekte olan ticaret hakkında bilgi almak için kullanıyoruz. Ürünlerin fiyat grafiği, arz ve talep bilgisi, en büyük üreticiler, iç (common) ve dış (world) piyasa, ihtiyaçlar ve manuel trade gibi özellikleri barındırmakta. Ürün simgelerinin üzerinde imlecinizi bekletirseniz o ürünün en büyük 5 üreticisini görürsünüz. Bir ürünün fiyatıın üzerine tıklarsanız Arz (supply) ve Talep (demand) miktarını  görürsünüz. İdeal piyasda olduğu gibi az üretilip çok talep edilen şeyin fiyatı artar. Tam tersi durumda fiyat düşer. Fiyat grafiğine ise ürünün fiyat yazan kısmına tıklarsanız ulaşırsınız. Ayrıca fiyat grafiğinden manuel trade de yapabilirsiniz.        

1.      Stockpile ile manuel trade birbiri ile çalışan bir mekaniktir. Stockpile bir ürünü ne kadar stokladığımızı gösterirken, manuel trade ile o ürünü ne kadar alacağınızı ve ne kadar stoklayacağınızı belirtirsiniz. Manuel ticaret yapmak için öncelikle ‘’Automate’’ kısmındaki tiki kaldırıyoruz. Ardından bir şey stoklayacaksak sol altaki Sell butonunu Buy butonuna çevirip ne kadar stok yapacağımızı slider ile belirliyoruz ve confirm trade butonu ile istediğimiz miktarı belirliyoruz. Stoklayabileceğiniz maksimum miktar 2000 birimdir o yüzden çok üretilen bir ürünün piyasasını manipüle etmek zor olabilir. Sell ise tam tersidir biraz test ettiğimde sliderın pek bir önemi yok gibi geldi o yüzden bir şeyler satmak için bu özelliği kullanmayın.

unknown.png unknown.png

2.      Oyunda sıralamada yüksek olmanın ne denli önemli olduğunu gösteren yegane olaydan bahsedelim biraz. Dış/Dünya piyasasının mal satın alma önceliğini belirleyen faktörleri konuşalım. Oyundaki herhangi bir ekonomik pop, fabrika ve devlet bir kaynağa ihtiyacı olursa öncekle kendi iç piyasasında bu talebi karşılamaya çalışır. Eğer mal yoksa veya az varsa bu sefer bu malları dışarıdan temin etmeye çalışır. Peki onlarca hatta yüzlerce devlet varken dış piyasadaki mallar nasıl dağıtılır? Sıralamayla tabi ki! Eğer sıralamada birinci iseniz dünya piyasasından ihtiyacınız olan ürünleri alırsınız. Geri kalan malları sıralama baz alınarak sırayla satın alınır. Bunun istinası ise Sphere of Influence’dir. SoI olan her devlet öncelikle sizle alışeriş yapar hatta ürün değiş tokuşunda tarrifs vergisi uygulanmaz.
 
3.      SoI ve iç piyasa mevzusunu daha iyi anlamanız için ayrıca bir tane madde daha açıyorum. Common market yani İç piyasadan bahsedeceğim. Bu piyasada üretilen her şey ülkedeki vatandaşlarınız tarafından tüketilir. SoI’lerimiz varsa o SoI’lerin kaynakları bizim common marketimize bizim kaynaklarımız onların common marketine girer. Hatta diğer 3. Parti SoI’leriniz de bu markete ortak girer. Bu şekilde hem değerli hammaddelerin dünya piyasasına çıkmadan bizde tüketimini garantiler, hem sıralamamız düşükse bile kendimize ait bir pazarımız olur. Kendimize ait bu piyasa ile fabrikalarımızın para kaybını bir bakıma önlemekteyiz. Dediğim gibi tarriflerden alınan vergi ortadan kalkıyor ama getirisi çok büyük.

D. Population Bölümü


unknown.png
Population bölümünde ülke sınırları içerisindeki bulunan bütün demografik gruplar ile alakalı neredeyse her türlü bilgiyi alabildiğimiz bir bölümdür. Grupların günlük kazan-kayıp bilgilerinden, okuma yazmasına, oradan sınıfsal geçişlerine ve ideolojilerine ve diğer eğilimleri ile alakalı bilgi edinebiliyoruz. Alt kısımdaki listede bu gruplar ile alakalı genel geçer bilgiler alabiliyoruz. Eğer o grubun Pop simgesine tıklarsanız daha detaylı bilgiler ile karşılaşıyorsunuz.

unknown.png
Mesela üsteki görselde ihtiyaçlarından, sınıfsal geçişlerine ve o geçişler için gerekli olan şeylerden tutun, o grubun ekonomik ve ideolojik bilgilerine kadar her şeye ulaşabiliyorsunuz. Bir sekmede bir çok detaylı bilgiyi detaylı bilgi almak için incelemek istediğiniz grubun simgesine/grafiğine bakarak o bilgiyi elde edebiliyorsunuz.

unknown.png
 Benzer bir görsel sadece bürokrat ve okuma yazma oranının ülkede oynadığı rolü göstermek için koydum.
E. Hammaddeler

28px-Cotton.pngPamuk: Tekstil endüstrisinin temel taşıdır. İyi miktarlarda kâr getiren her zaman talebi olan bir sektörün temel kaynağı olmasından ötürü bu kaynaklara değer verin.
 28px-Dye.pngBoya: Oyun başı hammade olarak nadir bulunan ve neredeyse sadece İngiltere’de bulunan bu kaynak pamuğun tamamlayıcısıdır. Organic Chemistry teknolojisinden fabrikaları kurulabiliyor. Eğer tekstil endüstrisi kurma peşindeyseniz bahsi geçen teknolojiyi araştırmanızı öneririm. 
 28px-Tea.pngÇay,28px-Tobacco.png Tütün ve 28px-Opium.png Opimium: Sanayide kullanılamayan ama minumum emekle güzel kâr getiren, temel ihtiyaçların karşılayıp parası kalan popların talep gösterdiği ürünlerdir.
 28px-Wool.pngYün, 28px-Fruit.pngMeyve, 28px-Cattle.pngEt, 28px-Fish.pngBalık ve 28px-Grain.pngBuğday: Hiç birinin stratejik bir önemi yoktur. Sanayde kullanılmaz veya giriş seviyesi fabrikalarda kullanılırlar. 
 28px-Silk.pngİpek: Özellikle oyun başı büyük paralar getiren lüx kıyafetleri üretmek için mecburi bir kaynak. Oyun başı ipek monopolu İngiltere ile Çindedir. Çok nadir ve az üretilir. Bir kaç devletde az da olsa bulunabiliyor. Çoğu devletin karşılayamayacağı bir sanayi kolunun ürünüdür. 
 28px-Coal.pngKömür: Sanayinin can damarıdır. Devletler kömürü olanlar ve olmayanlar diye ayrılır. Kömürsüz Sanayi düşünülemez çünkü bir çok fabrika tam kapasite çalışabilmesi için temel düzeyde çimentoya ihtiyacı vardır o da kömür ile üretilmektedir. Tüketim, askeri ve endüstriyel bütün fabrika zincilerinde parmağı vardır. 
 28px-Sulphur.pngSülfür: Askeri sanayinin temel kaynaklarından biridir. Nadir sayılabilecek bir kaynak olduğundanele diplomatik veya askeri başarılarla sülfürü elde etmemeniz yararınıza olur. Askeri endüstrinin dışında gübre ve patlayıcı üretiminde de kullanılıyor ve bu bahsettiğim ürünler çiftçi ile madenci tarafından kullanılmakta. 
 28px-Iron.pngDemir: Kömür kadar işlevi olmayan ama kömür kadar öneme sahip bir hammaddedir. Askeri ve ağır sanayide çok önemlidir. 
 28px-Timber.pngOdun: Oyun başında olmasa bile oyunun ilerleyen kısımlarında en çok bulunan hammaddelerinden biridir. Mobilya sektörü fena değildir. Bence ülkenizde çıkmazsa çok üzülmenize gerek yok.
 28px-Tropical_wood.pngTropik Odun: İpek tekstil sektörü için neyse tropik odun mobilya sektörü için odur.
 28px-Resource_rubber.pngKauçuk: Oyun sonlarında çıkan bir çok fabrikanın temel hammaddesidir. Oyunun en nadir ve en çok kar getirmeye yol açacak kaynağıdır. Aklınıza gelebilecek bütün ileri teknoloji ürünlerde bu kaynak olmak zorunda. Ekvator çizgisindeki Batı Afrika kıyısı, Pasifik ve yanlış hatırlamıyorsam Brezilya’da çıkar. Kauçukta tekel olmak oyunda büyük ekonomik getiriler sağlayıp, rakip devletleri oyun dışı bırakıyor. 
 28px-Resource_oil.pngPetrol: Kauçuk kadar kullanım alanı geniş olmasa bile gayet iyi bir kaynak. Bu ürün daha çok askeri ve sivil alanda tüketim ürünü olarak kullanılmakta getirdiği para yüksek ve nadir bulunmasından ötürü sizin topraklarınızda çıkıyorsa ekonomik anlamda güzel katkıları olacaktır.
F. Fabrika Tipleri
 
Askeri Endüstri:

Askeri Endüstri büyük devletlerin her zaman kurması ve ayakta tutmak zorunda olduğu endüstridir. Çıktıların eksikliği oluşacak organizasyon sorunlarından asker basamamaya giden bir sürece neden olur. Buradaki bir çok mal askeri birliklerin kurulmasından bakım ve geçindirmesinde kullanılır. Ayrıca bazıları sivil poplar tarafından talep edilir. 

28px-Resource_ammunition.pngMühimmat Fabrikası:. Girdileri sülfür ve demirdir. Top ve small arms fabrikalarında girdi olarak kullanılır.
28px-Resource_small_arms.pngSmall Arms: Girdileri çelik ve mühimmat fabrikalarıdır. Bazı poplar tarafından ayrıca satın alınır.
28px-Resource_artillery.pngTop Fabrikası: Patlayıcı ve gübre fabrikaları girdileridir.
28px-Resource_canned_food.pngKonserve yiyecekler: demir, et, buğday ve balık girdileridir.
Tank Fabrikası: Makine parçaları, elektrik parçaları, kauçuk ve araba girdileridir.
28px-Resource_aeroplanes.pngUçak Fabrikası: Kauçuk, makine parçaları, elektrik parçaları ve kereste girdileridir. Bazı poplar tarafıdnan ayrıca satın alınır.
 
Endüstriyel Fabrikalar:

Genelde ülkedeki fabrikaların aktif çalışmasına yarar veya üretim zincirindeki işlenmiş girdileri temsil ederler. Nadiren de olsa doğrudan poplar tarafından satın alınırlar. Yine askeri endüstri'de kullanılabilir.
28px-Resource_steel.pngÇelik Fabrikası: Çelik fabrikaları genelde ağır endüstrinin ihtiyacını karşılamak için vardır. Askeri endüstri, makina parçaları, gemi endüstrisi ve araba üretiminde kullanılır. Ülkenin ihtiyacından fazla çelik üretmek genelde ülkeyi zarara sokar. Çelik fabrikaları üzerinden kâr amacı gütmemelisiniz. Girdi olarak kömür ve demir ister.
28px-Resource_cement.pngÇimento Fabrikası: Bütün fabrikaların temel ihtiyaçlarından biridir. Çimento ihtiyacını karşılayamayan fabrikalar eksik olan çimentonun yüzdelik oranı kadar outputtan negatif etki alır. Ülkenin ihtiyacı olan çimentoyu her zaman üretmeye çalışın hatta ekonominiz büyüdükçe daha fazla ihtiyaç duyulacağından ötürü ihtiyaçtan biraz fazlasını hep üretin. Girdisi kömürdür.
28px-Resource_machine_parts.pngMakina Parçaları Fabrikası: Oyun başında bolca eksikliğini çektiğimiz ve bu yüzden genelde oyun başı fabrika kuramadığımız çıktıdır. Bazı fabrikalarda girdi olarak kullanılır. Çimento kadar sık karşılaşmasak bile bir çok fabrikada bakım ücreti olarak düzenli olarak satın alınması gereken bir üründür. Ülkenin ihtiyacını karşılayacak kadar yapsanız yeterlidir. Girdisi kömür ve demirdir.
28px-Resource_glass.pngCam Fabrikası: İçecek, radyo ve telefon sektöründe girdi olan bu ürün ayrıca poplar tarafından satın alınmaktadır. Oyun başı elinizdeki kömürleri değerlendirmek için çok iyi bir fabrikadır. Girdisi kömürdür.
Benzin Fabrikası: Bu fabrikanın çıktısı poplarda kullanılıp, tank basmada ve ordudaki uçak ve tanklara yakıt olarak kullanılmakta. Girdisi petroldür.
28px-Resource_fertilizer.pngGübre Fabrikası: Çiftçiler tarafından kullanılır. Ayrıca patlayıcı fabrikaları için girdidir. Genelde zarar ettirir ve ne hikmetse hep ihtiyaçtan fazla üretilir. En fazla bir fabrikanız bundan olsun. Girdisi sülfürdür.
28px-Resource_explosives_1.pngPatlayıcı Fabrikası: Madenciler tarafından kullanılır. Ayrıca top fabrikası için girdidir. Askeri ihtiyaç olarak kullanılabilir. En fazla bir fabrikanız bundan olsun. Sülfür ve mühimmat girdidir.
28px-Resource_clipper_convoys.pngClipper Shipyards: Bu fabrikayı direk silin. Kapitalist ve aristokratlar tüketebiliyor ama yinede siz uzak durun.
28px-Resource_steamer_convoys.pngStreamer Shipyards: Bu fabrika gemi üretimi ve gemilerin bakımı için önemli. Eğer donanma kuracaksanız ihtiyacınızı aşmayacak kadar bu fabrikalardan kurabilirsiniz. İhtiyaç fazlasına çıkmasını önlemek için düşük nüfusa sahip bir yere kurun. Hatta gerekirse işçi sayısını dengelemek için başka sanayi zincilerleri de kurabilirsiniz.
28px-Resource_electric_parts.pngElektrik Parçaları Fabrikası: İleri seviye fabrikalar için gereklidir. Sınırlı kauçuk kaynaklarını tüketeceğinden sadece ve sadece sizin sanayinizi destekleyecek kadar üretiniz. Kesinlikle sınırlı kauçuk kaynağınızı bu fabrikaya heba etmeyin. Demir, kauçuk ve kömür girdileridir, anlayacağınız üzere çok değerli kaynakları tüketmektedir.
28px-Resource_cloth.pngKumaş Fabrikaları: Çoğunlukla tekstil endüstrisinin temelidir. Erken oyunda genelde size kâr ettirmeyecek bir fabrikadır ona göre abartmadan kurunuz. İhtiyaçtan fazlasını kurmanıza gerek yok. Girdisi pamuktur.
Kereste Fabrikası: Neredeyse hep zarar ettirir. En azından beni zarara uğratmıştır. Diğer fabrikalara bonus olsun diye içi boş bir fabrika olarak bekletilmelidir. İçine işçi doldurmayın. En fazla bir tanesini büyük tutun bazı yapılarda kullanılmakta.
 
 
Tüketim Üzerine Fabrikalar:
 
28px-Resource_paper.pngKağıt Fabrikası: Çok üstüne gidilmemesi gereken bir fabrikadır. Genelde zarar eder en fazla bir adet kurunuz.
28px-Resource_automobiles.pngAraba Fabrikası: Tank üretimi için girdi olarak kullanılabiliyor lakin esas alıcıları poptur. Zengin toplumlarda lüks ihtiyacı olarak karşılanır. Girdi olan kaynakları sağlayabilirseniz çok büyük paralar kazandırır.
28px-Resource_telephones.pngTelefon Fabrikası: Kauçuk ihtiyacı karşılandığı sürece çok büyük paralar kazandırır. Arzı abartılmadığı sürece değerini korur.
28px-Resource_wine.pngŞarap Fabrikası: Oyun başında zengin nüfusu olan devletler için iyi bir gelir kaynağıdır. Oyun ilerledikçe getirisi azalır hatta çok kayıplara sebep olabilir. Kutsal üçlü Şarap-Likör-Cam’ın bir parçasıdır. Ama diğerlerinin aksine şarap fabrikasından çok kurmayınız.
28px-Resource_liquor.pngLikör Fabrikası: Oyun başından sonuna kadar sizi hayal kırıklığına uğratmayacak harikalar yaratan bir fabrikadır. Eyaletde girdileri üretilmese bile tatmin edici bir geliri vardır. Kutsal üçlünün en önemlisidir.
28px-Resource_regular_clothes.pngRegular Clothes: Tekstil endüstrisinin sırtlayıcısı. Eğer gerekli altyapıyı sağlarsanız çok iyi kâr getirebilen bir fabrikadır.
28px-Resource_luxury_clothes.pngLüks Kıyafet Fabrikası: Çoğu ülkenin barındaramayacağı bir fabrikadır. İpek üretiyor veya ipek tedarik edebiliyor olmanız lazım. Barındırabiliyorsanız tebrikler oyun başından sonuna kadar tatmin edici bir gelir kalemine sahipsiniz.
28px-Resource_furniture.pngMobilya Fabrikası: Ülkenin ihtiyacını karşılayacak kadar kurup biraz da ihraç fazlası oluşturacak kadar üretim yapmanız yeterli olur. Ne çok iyi ne de çok kötüdür. Özellikle ülkenizde odun varsa en azından bir fabrika yapmanızı öneririm.
28px-Resource_luxury_furniture.pngLüks Mobilya Fabrikası: Lüks kıyafet fabrikası gibidir ama getirisi bence bir tık azdır. Eğer altyapınız varsa yine de bu fabrikaları kurmaktan çekinmeyin.
28px-Resource_radios.pngRadyo Fabrikası: Telefon ve Araba fabrikaları gibi bu fabrika da kauçuk istemektedir. Eğer kauçuk ihtiyacı karşılanırsa çok büyük paralar kazanabileceğiniz bir fabrika.

G. Siyasi Partilerin Ekonomik Politikaları 

Her ideolojik partinin oyunda bir ekonomik politikası vardır bu politikalar ülke üzerindeki kontrolümüzden, elde edeceğimiz bonus ve dezavantajlara kadar etkilemektedir. Çoğu zaman oyuncular ülkelerinin siyasi kararlarını mevcut partilerin ekonomik ve askeri ideolojilerini dikkate alarak karar verir. 
  • Laisez Faire: 

Maksimum vergi oranı: %50
Fabrika çıktı bonusu: %5
Fabrika maliyet modifieri : %30 

Bana kalırsa oyunun en iyi fabrika bonusuna sahip lakin kapitalistlerin aptallığı ve ulusal odakların işlevsizliği bu politikayı oynanamaz hale getiriyor. Tipik bir liberal partinin yegane politikası olup tahmin edileceği üzere devlet hiç bir şekilde ekonomiye müdahale edemez. Bkz. Fabrika açma, fabrika büyütme, sübvanse ve kapitalist projelerini destekleme. Fabrikaları en ucuz ekonomik politikadır. 
  • State Capitalism:
Minumum vergi oranı: %25
Fabrika maliyet modifieri : %60

Devletin etkin şekilde ekonomiye karışabildiği aynı zamanda kapitalistlerin de ekonomide özgürce hareket ettiği politikadır. Bonusu yoktur fabrikaları biraz daha maliyetlidir. Genelde bu politika gerici, faşist ve nadiren sosyalist partilerde uygulanır. Ekonomiyi oto-pilota bırakmadan önce bu politikaya geçip tek tek fabrikalarınızı nereye kuracağınızı belirleyebilirsiniz.

  • Interventionism:

Fabrika maliyet modifieri: %50

Muhafazakar partilerin değişmez ekonomik politikasıdır. State capitalismin aksine fabrika kuramaz ama aşağı yukarı diğer özellikleri aynıdır.

  • Planned Economy:

Minumum vergi oranı: %50
Fabrika throughput bonusu: %5

Sosyalist ve komünist partilerde çok yaygın olan oyundaki bütün kontrolü oyuncuya bırakan ekonomik politikadır. Fabrikaların ihtiyacını karşılayabildiğiniz sürece etkili bir bonusu bulunmaktadır. Bunun dışında capitalistlerden gelebilecek girdi azaltma bonusları ve capitalist yatırımlarından yararlanamıyoruz.

H. Okuma Yazmanın Yararları

  1. Popların craftsmane dönüşüm hızı artar. 
  2. Clerklerin yetişmesi için %50 okuma yazma oranı barajı vardır aşılmadığı takdirde %50'nin altındaki poplar clerk yetiştiremez. Ayrıca okuma yazma oranı artıkça clerk yetişme ihtimali artar.
  3. Sanayinin dışında bir çok pop için yine okuma yazma önemlidir. 
  4. Consciousness artımına yardımcı olur o da reformlar için ön adımdır. Sağlık reformları ile nüfusunuz daha hızlı büyür bununla birlikte ekonominiz de daha hızlı gelişir.
  5. Okuma yazma ile birlikte teknoloji artma hızı da artar böylece ekonomik araştırmaları elde etme hızınız da artar. 
Ekonomi ile alakalı en önemlileri üsteki etkilerdir. Sanayileşmek için aynı zamanda poplarınızı eğitmeniz gerekmekte.

I. Poplar, RGOlar, Tüketimkeri ve Erken Dönem Kalkınması Üzerine 

RGO_Uretim.jpg
RGO outputları etkileyen şeyler Railroad seviyesi, İşçi doluluğu, output ve throughput teknolojileri ve aristokratlar. %100'den aşağı olan bonuslar aslında negatif etki yapıyor. Örnek olarka 60% throughput, max output hesaplamasına 0.60 olarak gidiyor. 

Her şeyden önce mal ve hizmetler gerçek hayatta olduğu gibi oyunda da sınırlı. Aynı zamanda her hammadde ve üretilen mal aynı değerde değil bu da bazı popların diğer poplara karşı daha fakir olması gayet doğal bir durum. Bunu varsayarak bütün popların her ihtiyacını karşılamanız mümkün değil. Kafayı kırıp dünya açlığını bitirmek gibi stresli ve ütopik hayallere kesinlikle kapılmayalım.

Bu kısımda temel düzeyde ekonomik bağlamda pop davranışını ve bazı ürünlerin niye diğer ürünlerden daha iyi olduğunu anlatacağım. Öncelikle üretici her pop kendi ürettiği toprak ve fabrikadaki hammadde ve malları satar. Bu elde ettikleri gelir RGO (sonraki bölümlerde daha detaylı konuşacağız.) ise Aristocrat ile Farmer/Labourer arasında, Fabrika (sonraki bölümlerde daha detaylı konuşacağız.) ise Capitalist + Craftsman + Clerk arasında paylaşılır. Paylaşılan gelir en son vergi kesintilerinden kalan para ile ihtiyaçlarını karşılar. Vergi denen hırsızlığı biraz abartırsanız halkı kızdırabilir ve aç bırakabilirsiniz. Paylaşılan gelir oyun başında asgari ücret reformlarının eksikliğinden ötürü gelir paydasında en büyük paydayı Capitalist ve Aristokratlar almakta. Geri kalan gelir ile emekçi sınıf hayatta kalmaya çalışmakta. Popların ihtiyaçları üç gruba ayrılmıştır. Elzem olandan lükse doğru giden bu gruplar sırası ile şöyledir Life Needs> Everyday Needs>Luxury Needs'dir. Poplar her zaman önceliği Life Needse verip ardından eğer Life Needsin tamamını alabiliyorsa Everyday Needsi karşılar, karşılamazsa yine de Luxury Needsin çok küçük bir kısmı olsa bile alır. Alt tabakanın gelirlerini artırmanın yegane iki yöntemi var: 
  1. Fabrika ve RGOların verimliliğini artırarak daha büyük üretim hacmi kazanmak. Oyun başında halkın büyük bir kısmı toprak üzerinde çalıştığı için öncelikle madenci ve çiftçilerin üzerinde çalıştığı maden ve çiftlikler ile ilgili her türlü bonuslar (Farming output ve  Mining output gibi) ilk ekonomik bonuslar olmalı. Bunun dışında bu bahsettiğim bonusları elde edince bir sonraki adım olan sanayileşme için yüksek okuma oranı(%50-60 itibari yüksek sayılabilir.) ve sanayileşme için elzem olan hammadde üretimi de sağlanmış olacak. Fabrikada çalışanlar için de benzer bir durum geçerli. Eğer fabrikaların girdi, çıktı ve üretim seviyesi verimliliğini artırır üzerine bakım(maintance) ile hammadde akışını sağladığınız takdirde kabul edilebilir bir gelir elde etmeye başlarsınız. Fabrikalarda elde edilen geliri bir üst seviyeye çıkarmak için Clerk sayısının aşağı yukarı fabrika çalışanın 1/4 olması lazım. (Daha spesifik olursak Clerkin maksimumu output bonusu olan %30'a varana kadar.) Clerk sayısı bahsettiğim ölçülerde olduğu takdirde çok büyük bir çıktı bonusu almaktayız. 

  2. Sosyal Reformlar ile emekçi sınıfın elde edeceği asgari gelir paydasını artırmak. ''Minimum Wage'' sosyal reformları ile emekçi sınıfın elde elde edeceği asgari ücreti artırıp Capitalist ve Artistocratlara daha az gelir düşmesini sağlamak. Muhtemelen bazı oyuncular için kötü bir reform olarak görünürken, esasında gayet iyi reformdur. Asgari ücretin fabrika gelirlerini düşürüceğini düşünürüz. Aksine hiç bir etkisi olmayıp alt tabakanın alım gücünü ciddi bir şekilde güçlendirip ekonomiye can vermekteyiz. Daha fazla alım gücü= daha fazla everyday ve luxury malının alım satımı demektir. 
Şimdi sıra popların satın aldığı ürünlerin incelenmesi ve anahtar noktalarına bakılmasında. Öncelikle her popun life needsi sabittir. Bu ürünler 28px-Wool.pngYün, 28px-Fruit.png Meyve, 28px-Fish.png Balık, 28px-Grain.pngBuğday ve 28px-Cattle.png Ettir. Genelde üretimi bol olduğundan çok eksikliği çekilmez. Ayrıca işlenmemiş ve ucuz olduklarından ciddi bir gelir kaynağı ya da sanayi puanı sağlamadığı bilinen bir gerçek. Bunların dışında bir kaç istisna hariç tüketimde her sınıfta en azından everyday needs olarak geçen 28px-Resource_regular_clothes.png Kıyafet, 28px-Resource_liquor.png Likör ve 28px-Resource_furniture.png Mobilyadır. Bir kaç ihtiyaç ürünü sınıfsal farklara göre ihtiyaçta olup olmamakta, bunlara değineceğiz. Öncelikle alt tabaka sınıfların ihtiyaçlarını inceleyelim.
Alt tabaka: İhtiyaçları gayet sınırlı olan bu sınıfta ihtiyaç aşamalarının hiç birinde şaraba talep yok. Bu yüzden şarabı pazarlayabileceğiniz çok daha küçük pazar var bunu aklınızda tutarak şarap fabrikaları kurmanızı öneririm. Everyday needsde ise kendi yaptıkları işe göre ekstra ihtiyaçlara sahipler örnek olarak asker silaha talep gösterebiliyor. Everyday needsde bir diğer önemli olan şey ise kahve ve tütünün askine çay talep ediliyor bu da kahve ve tütünün aksine çayı satmayı kolaylaştırıyor. O yüzden önerim eğer bu üç kaynaktan birini alacaksanız bu tercihinizin çay olmasıdır. İhtiyaçları karşılamak özellikle oyun sonlarında önemli çünkü militancy seviyeleri arşa çıkabiliyor. Lüx ihtiyaçlara geldiğimizde alt tabakanın elektronik eşyalara talep ettiğini görüyoruz mekanik olarak da arabaya talep var. Bu da zengin alt tabakanın olması demek kolayca satılabilme ihtimali olan elektronik eşyalar da demek. Bunun dışında ''daha fazla her zaman daha iyidir'' mentalitesiyle fakir nüfus likör, mobilya ve kıyafetler lüx ihtiyacı olmaya devam ediyor. Son olarak çayın yanında artık kahve ile tütüne de talep göstermeye başlıyorlar. 
TLDR: Everyday needs olarak fakirlerde çay, likör, mobilya ve kıyafet ortak.
Orta tabaka: Bu sınıf da alt tabaka gibi mobilya, çay, kıyafet ve liköre talep ederken bunların yanına tütün, kağıt ve cam ekleniyor. Lüx ihtiyaçlarında şarap ile Opimium ve everyday needsteki mobilya ile kıyafetin lüx versiyonları tercih ediliyor. Elektronik ve mekanik ihtiyaçların yanına bir de uçak ekleniyor. Şarabın orta sınıfta bile lüx sayılmasından ötürü şarap üretimi konusunda biraz daha düşük hedefler belirlemenizi öneririm. Bunun dışında kağıt ihtiyacı everyday needste olmasına rağmen yeterince para kazandıran bir iş değil. Bu yüzden kağıt üretimini sadece bir fabrikada yapmanızı önermekteyim.
Üst tabaka: Diğer sınıflardan ayrı olarak everyday needs olarak şarap istiyorlar. Bunun dışında capitalistler gemilere talep gösterirken bir çok ağır endüstri girdisine de lüx talep olarak istemektedir. Lüx ihtiyaçlarında elektronik ve mekanik çıktılara da nicel bağlamda çok daha fazla talep göstermekteler. Oyun sonuna doğru özellikle asgari ücret reformu gerçekleştirmeyen ve sanayileşmesini tamamlamış ülkelerde inanılmaz bir tüketim çılgınlığı olabiliyor.

Kısaca özetlemek gerekirse temel ihtiyaç olarak özetlenebilecek olan bir kaç ürün var. Öncelikle bunları sağladıktan sonra diğer malların üretimine geçilmesini öneriyorum. Zamanla üretim verimliliğinin artmasının yanında reformlar ile gelebilecek emek piyasası ücretlerinin iyileştirilmesiyle özellikle fakir tabaka temel ihtiyaçları karşılayıp üstüne lüx ihtiyaçların bir kısmını karşılayabilen bir nüfusa sahip olmanız mümkün.

TLDR: Ekonomiyi doğrultmanın en optimal yolu: RGO bonuslarını almak> Demiryolları kurmak> Fabrika bakım ve üretiminde temel unsur olan çimento fabrikaları ve benzerlerini tüketim fabrikaları ile eş zamanda açmak> Ağır sanayiyi kurmak> Askeri sanayiyi kurmak diye gidiyor. 

J. Demiryolları (Railroads): Sanayileşmiş devletlerin olmazsa olmazı olan demiryolları, RGO ile Fabrikaların vazgeçilmezi hatta tamamlayıcısı olan bir konumda bulunmakta. Demiryolları geliştirildikçe (Industry>Infastructure üzerinden demiryollarını geliştirebileceğimiz maksimum demiryolu seviyesini belirlemekte.)  Fabrikaların kapasite ve RGO çıktılarına ciddi bonuslar sağlamaktadır. Sanayileşmek için mücadele eden devletler için elzemdir. Çünkü fabrikalar için ilk ciddi throughput bonusu iken RGOlar için ciddi verim bonusları sağlamakta. Aşağıdaki görselde seviye 1 demiryollarının verdiği bonusları göstermektedir. 
Railroad.png

K. Fabrikalara detaylı bir bakış
Mevzuya derinlemesine girişmeden öcne bir çok oyucunun büyük bir hatası olan fabrikaların oyunun erken dönemlerinde kurulup ülkeye yük olması ile alakalı yazacağım. Fabrikaların erken dönemde bir çok ülkede kötü bir yatırım olmasında şu nedenler vardır:
 
  • Eğitimsiz nüfus
  • Nüfus darlığı
  • Teknolojik yetersizlikler

Eğitimsiz nüfus ile clerk yetiştiremeyeceğimizden %30'a varan output bonusunu alamıyoruz bu çok büyük bir kayıp. Ayrıca okuma yazma düşük olmasından ötürü teknolojik olarak gerideyiz. Clerklerin de araştırma puanı verdiğini unutmayalım. Nüfus darlığı ise hem RGOları hem de fabrikaları doldurmayı güç bir hale getiriyor. Bu da fabrikaları doldurduğumuz takdirde ulusal ölçekteki marketimizde ciddi bir hammadde eksiğine neden olabiliyor. Teknolojik yetersizlikler ise fabrikaların düşük risk yatırım olmasını önleyen, nüfusu verimsiz çalışmasına engel olan anahtarın ta kendisi. Bu sorunlara sahipseniz öncelikle bu sorunları çözün. Bu sorunları çözdükten sonra fabrika kurmaya odaklanmanız daha optimal olur. Bu sorunların çözümü kısaca sırası ile her eyalete clergymanleri en azından %3-3,5 oranlarına yükseltin (%4'e kadar yükseltilebilir ama yanlış hatırlamıyorsam halkın oyunun ilerleyen kesimlerinde ilerici fikirleri edinmesini önlüyor), medicine gibi nüfus artımı sağlayan teknolojileri erkenden araştırın ve teknolojik olarak yetersizliklerinizi de zamanla çözmeye çalışın. (diğerleri sağlanınca buna sıra zaten otomatik bir şekilde geliyor.)
Fabrikalar bir çok kişi için para basmak ve sıralamada yükselmek için kullandığı bir araç. Açıkçası fabrikalara yaklaşma biçimimiz bu şekilde olmamalı. Fabrika ve RGOlar öncelikle halkın refaha ulaşması için oluşması gereken parayı kazandırıp günün sonunda gerekli malları olabildiğince eksiksiz karşılamaya yardım etmeli. Bunun yanında zararına bile olsa sübvansiyon ile büyük devletlerin silahlanmasına kaynak yaratması; devletin bürokratik, askeri sınıfını besleyip gerektiğinde sosyal devlet kavramlarını devam ettirebilmesini sağlayacak kadar vergi üretimi sağlaması hedeflenmeli. Kısacası önce halk sonra devlet. 
Fabrikaların temelde kâr kazanması gayet basit bir mantığa dayanıyor. Olabildiğince az hammadde(input) ve işçiyle(throuhput) maksimum malı üretip(output) mümkünse tamamını satabilmek(pure income).
Butce.png
Üsteki görselde gördüğünüz üzere çelik fabrikasının bir günlük gelir ve gider tablosu verilmiş.
Last Day's Balance: Gider ve gelirlerden sonra elde edilen kâr veya zararı gösterir. Hemen altındaki iki şey ise sırası ile son günün kâr oranı ve bir haftalık kâr oranıdır. Bu kısımda ilginç bir durum var. Bu durum fabrikadaki kârın oyundan silinmesi ile alakalı. İnternette biraz araştırmam ile fabrikanın olduğu eyalette kapitalist varsa buranın artı değeri maaşlar dağıtıldıktan sonra fabrikanın kasası ve kapitalistin cebine gittiğine dair. O yüzden ettiğiniz kârlar esasında ortadan kayboluyor olabilir. Bunu araştırıp test ettim ve paranın en azından bir kısmının nereye gittiğine dair bir takım fikirler geliştirmiş bulunmaktayım.

Last Day's Pure Income: Bir günde üretilip satılmış ürünler yani bir kısım mal üretilip satılamazsa israf üretim oluyor. O yüzden talep olmayan üretim yapmayın. Kısacası burası ciro.
Market Spendings: Malın üretimi için gereken girdiler ve bakım maliyetlerinin olduğu kısım. 
Workers and Capitalists Paychecks: İşçi ve kapitalistlere ödenen maaşı belirtiyor. 
Current Factory Budget: Fabrika kasası. Zarar eden fabrikalar, kâr edene kadar buradan para azaltmaktadır. Fabrika kâr ettiği takdirde ilk önce buraya ekleme yapar.

Estimated Nees For Today: Fabrikanın bir gün içerisinde üretim yaparken kullandığı hammadde ve bakım ürünlerinin piyasadan ne miktarda ve ne kadara aldığını gösteriyor. Bu kısma kısaca şu şekilde değinmek istiyorum. Piyasada talebin fazla oluduğu hammaddeler üretilecek ürünün fabrikanın kâr oranlarını negatif bir etki yaratabilir. Bunun yanında dünya marketi ürettiğimiz ürünü fazlasıyla istiyorsa bu sorunun üstünü örtebiliyoruz. Tahmin edebileceğiniz üzere girdi ve çıktı ilişkileri çeşitli kombinasyonlarda olabilir. Göz ardı edilen bir şey daha var o da bakım için kullanılan ürünler. Makine parçaları ile çimento fabrikaların ve demir hammaddesi tam kapasite çalışmalarında önemli. Eksik olan yüzdeye bağlı olarak outputda negatif etkiye sahip oluyor. Bu parçalar çeşitli kombinasyonlarda fabrikalardan talep edilmekte. Önerim özellikle hızlı büyüyen sanayileşmenin duraksamaması için çimento ve makine parçalarının ihtiyacın biraz fazlasının üretilmesine özen gösterilmesi. 

INPUT.png
Input yani girdilere sıra geldi. Girdiler tam kapasitede istihdam sağlayan fabrikaların mevcut imkanları çerçevesinde tam efektiflikte çalışması için mecburi bir değerdir çünkü tahmin edebileceğiniz üzere girdi olmadan mal üretmek imkansız. Girdilerin önemli bir kısmı hammaddeyken bazı hammaddeler başka fabrikalardan üretilmektedir. Hammaddeler pahalandıkça çıktıdan elde edeceğimiz potansiyel kâr düşmektedir. Bundan ötürü ''aaa çelik çok değerlenmiş çok iyi para kaldırıyorum'' gibi cümleler esasında tam olarak doğru değil. Mesela çeliğin pahalanmasının ardında yetersiz demir ve kömür olabilir. Demir ve kömür üreten RGOlar ceplerini dolduruyor olabilir ama bu pahalılıktan fabrikaların da nasibini aldığını bilmeliyiz. 
unknown.png
Sıra fabrikaların temel(base) girdi ve çıktılarını belirleyen değerlerden birine geldik yani throughput'a. Throughput'u output ve input bonuslarını yoksayıp fabrikanın bu bonuslar olmadan temel değerini ne kadar efektif kullanabilir diye düşünebilirsiniz. Üsteki son iki görselde görebileceğiniz üzere çelik fabrikasının temel kömür ihtiyacı 5 birim. Çeliğin temel çıktı değeri ise 20. Diğer bonuslar olmadan sadece throughput'u baz alsaydık ve throughtput %80'de kalsaydı. kömür girdisi 4, çelik çıktısı ise 16 olacaktı. Kısacası en azından throughput değerini %100 civarı tutmanızı öneririm. Teknoloji ağaçlarını incelerseniz girdi değerlerini etkileyecek radikal bonuslar çok az. Çıktı ve throughput bonusları hem çeşitli hem de çok fazla bonuslar veriyor. Bu yüzden fabrika teknolojilerinde output>throughput>input şeklinde öncelik vermenizi öneririm. Niye çıktının diğer değerlere göre önemli olduğunu da sonraki paragrafta açıklayacağım. 

Output emekçi ve sermaye sahibinin de aldığı riskin karşılığıdır. Throughput beklenen çıktı oranıyken, output girdi ve çıktı değil sadece üretilen malı etkiler. Bu da tam kapasite çalışan bir fabrikanın her output bonusu saf kârdır.

Muhtemel eklemeler National Banks, Savings ve Kapitalistler.

[+] 4 üye SatanistKesenKedi nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
Victoria 2 Ekonomi Rehberi [Tamamlanmamış] - Yazar: SatanistKesenKedi - 06-06-2022, 21:25



Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.