10-09-2020, 15:23
(Son Düzenleme: 10-09-2020, 15:33, Düzenleyen: SchrödingersCat.)
Fairchild Channel F
İşlemci: Fairchild F8, 8 Bit, 1.7 MHz
Bellek: 2KB
Çözünürlük: 128x64
Renk Kapasitesi: 8 Renk
Ses: 120, 500 ve 1000Hz'lik üç ayrı bip sesi
Fairchild's Channel F, Kartuş Kullanan İlk Oyun Konsolu
Bu hafta Strategyturk Bilgisayar Kulübü olarak ilk kartuşlu konsol olan Fairchild Channel F'e göz atacağız.
Video oyun kartuşunu düşünün. Şimdiye kadar oluşturulmuş en hızlı, kullanıcı dostu yazılım deneyimini sağlayan, küçük, dayanıklı bir plastik kutu. Sadece takıyorsunuz ve saniyeler içinde oyun oynuyorsunuz.
Daha önce bir tane kullandıysanız, teşekkür etmeniz gereken iki kişi var: Wallace Kirschner ve 40 yıl önce belirsiz bir şirkette çalışırken bir iş başarısızlığından geri dönen ve oyun kartuşunu icat eden Lawrence Haskel. Çiftin programlanabilir sistemi, öncü elektronik şirketi Fairchild'deki bir ekip tarafından modernize edilip ticari bir ürüne (Channel F konsolu) dönüştürüldüğünde ev video oyunlarının temel iş modelini sonsuza dek değiştirdi. Teknolojiye esneklik aşılayarak büyük bir endüstriyel büyümenin ve yeni bir yaratıcı ortamın kapılarını açtı.
Yaklaşık otuz yıl önce oyun yazılımını dağıtmanın daha ucuz yolları -önce optik ortam sonra internet - kartuş teknolojisinin yerini almaya başladı.
Video oyun kartuşlarının yazılı olmayan tarihi beklenmedik bir yerde başlıyor: En iyi bowling salonu ekipmanı üreticiliği ile tanınan bir firma: American Machine and Foundry (AMF).
1960'larda AMF, Stamford, Connecticut'ta bowling teknolojisi yeniliklerinin çoğunu oluşturacak bir Ar-Ge departmanı kurdu. Bunların arasında, bireysel oyuncu skorlarının kaydını tutan ve bunları bir bowling salonunun tavanına yakın bir yere monte edilmiş bir video ekranında görüntüleyen 1968'de tasarlanan otomatik bir puanlama sistemi de vardı.
1969 civarında AMF, Ar-Ge departmanını Stamford'dan Kuzey Carolina'ya taşımaya karar verdi. Norman Alpert adlı bir adam tarafından yönetilen bir avuç AMF Ar-Ge mühendisi zor bir karar vermek zorunda kalırlar: AMF'den ayrılmak ve kendi şirketlerini kurmak. Alpex Computer Corporation, adını AMF'den ayrılan Alpert'in kendisinden almıştır.
İlk olarak Alpex, posta ekipmanı devi Pitney Bowes ile ortaklaşa bir elektronik kasa üzerinde çalışmalarına başlar. Ancak IBM ve NCR arasındaki yoğun rekabet nedeniyle, ortak girişim 1973'ün sonlarında duvara toslar ve üzücü bir şekilde sona erer.
Magnavox'un Odyssey Konsolu
Satılacak bir ürün olmadan piyasaya tutunmaya çalışan Alpex Computer Corporation, yetenekleri için yeni bir pazar aramaya başlar. Üç çalışandan oluşan (bir eğlence tedarik şirketinden geliyorlar) büyük ölçüde az iş gücü, firmaya risk alma lüksü getirir. Norm Alpert'i Alpex'e kadar takip eden eski AMF mühendislerinden biri olan Wallace Kirschner'e göre, şirket hızla gelişen video oyunu pazarına girmeyi düşünür. Video oyunları, Atari’nin Pong arcade makinesi ve Magnavox’un Odyssey ev konsolunun başarısıyla iki yıldan az bir süre önce sahneye çıkmış ve büyük bir patlama yaratmıştır.
Bu noktaya kadar tüm ticari video oyun ürünleri, ekrana oyun yansıtmak için ayrı ve özel bir devre kartına dayanıyordu. Ticari üretimde hiçbiri bilgisayarın mimarisinin ruhu ile uyum içinde bulunmuyordu. Atari'nin kurucuları 1969'larda oyunları mini bilgisayarlarda bilgisayar yazılımı olarak çalıştırmayı amaçladılar ancak söz konusu sistemlerin yüksek maliyeti bu hayali kullanışsız hale getirdi.
Mevcut durum, Intel'in 4004 mikroişlemcisini duyurmasıyla 1971'de değişir. Önceden tonlarca devre kartını gerektiren bir görevi tek yongaya indirir. 4004'ü 1972'de 8008 ve 1974'te 8080 izledi, her biri bir öncekine göre yetenek açısından çarpıcı sıçramalar gerçekleştirdi. Fairchild, National Semiconductor ve RCA gibi rakip firmalar kendi mikro işlemcileri üzerinde çalışmaya başlarken, dünyanın dört bir yanındaki mühendisler Intel’in yeni çiplerini akla gelebilecek hemen hemen her alana uyguladılar.
Wallace Kirschner, özel bir donanım kullanmak yerine, bit eşlemli ekrana sahip bir mikro bilgisayarda çalışan yazılım kullanılarak çok daha karmaşık video oyunlarının üretilebileceğini bu ortamda fark etti.
Lawrence Haskel, 1970'ler
1974'ün başlarında Kirschner, video oyunu fikrinin peşinden gitmek için Alpert'ten izin aldı ancak firma, rakiplerinden önce bu fikri geliştirmek için zamanla yarıştığını fark etti. Alpex, bunu göz önünde bulundurarak hem AMF hem de Pitney Bowes-Alpex'te Kirschner ile birlikte çalışan yazılım konusunda deneyimli bir mühendis olan Lawrence Haskel'i işe aldı.
Plan belliydi: Kirschner donanımı yaratacak ve büyük bir oyun hayranı olan Haskel yazılımı programlayacaktı. Hedefleri mi? Kullanıcıların oyunları istedikleri zaman değiştirmelerine olanak tanıyan bir ev video oyun konsolu.
1974'te ABD pazarının gördüğü tek ev konsolu Magnavox Odyssey idi. Magnavox, pinpon oyunu oynamak için tasarlanmıştı ancak konsolun içindeki bazı elektronik cihazları açıp kapatan bir dizi atlama kartı kullanılarak genişletilebilirdi. Odyssey, ekran üzeri bantlanmış plastik kaplamalar ve fiziksel tahta ve kart oyunu gereçleriyle birlikte yeni oyun deneyimleri sağlayabilirdi.
Kirschner ve Haskel, 1974'ün başlarında oyun konsollarını geliştirmeye başladılar. İkili, "Uzaktan Erişim Video Eğlencesi" için yeni projelerine "RAVEN" adını verdi. Sistemin kalbini 8 bit Intel 8008 işlemcisi oluşturacaktı. Bunun etrafında Kirschner, bitmap görüntüsünü (ekranın piksellerinin durumu) depolamak için sekiz kilobitlik bir RAM kullanan 128x64 monokrom bir ekran oluşturan bir cihaz yaptı.
Intel’in 8008 yongası
İlham arayan Haskel, ilk programını video oyun pazarındaki eğilime dayandırdı: Odyssey ve Atari'nin Pong makinesi tarafından popüler hale getirilen sportif, pinpon türü oyunlar. Bu tür oyunlar, bir mağazada gördüğü Odyssey Haskel üzerinde büyük bir etki yaratmıştı.
Haskel: “Malzeme departmanına gidiyordum ve Odyssey oynayan küçük bir çocuk vardı. Oturdum ve onunla muhtemelen bir saat oynadım. Hayatımda gördüğüm en harika şeydi. Bunu aklımdan hiç çıkaramadım. "
Bu nedenle Haskel, Alpex'teki ilk oyun programı için video ping-pong'u Amerika'nın kuzeydoğusundaki bir kültürü yansıtacak şekilde yeniden yorumladı: ailesinin her kış Connecticut'taki evinin arkasındaki donmuş bir gölde oynadığı hokey.
Haskel’in popüler sporun elektronik versiyonu ilk bakışta bir hokey pisti, iki kürek ve bir topun tepeden görünümü ile Pong benzeri görünüyordu. Daha sonra Odyssey pinpon modelini ekranda skorlama ve bir süre tutacağı ile genişletti ve oyuncu küreklerinin topu çeşitli yönlere çevirmek için dönmesine imkan sağlıyordu. Ayrıca ana oyuncu raketi pistte ileri ve geri hareket ettirebilirdi. Haskel, oyunu taçlandıran bir son dokunuşla, her oyuncu tarafından bağımsız olarak kontrol edilebilen bir kaleci küreği ekledi.
Oyun kontrollerinden bahsederken Haskel, "Bununla gerçekten de ellerin var gibiydi" diyor. Oyuncu raketi yukarı, aşağı, sola veya sağa hareket ettirebilir hatta saat yönünde veya saat yönünün tersine çevirebiliyordu. Her hareket için bir düğme vardı.
Kirschner, "Bugüne kadar hala oynadığım en zorlu oyun olduğunu düşünüyorum" diyor.
Haskel, Tic-Tac-Toe’nun basit bir ekran üstü sürümü ile devam etti;
Oyun kütüphanesi genişledikçe, Haskel’in programlarını değiştirmenin bir yolunu bulması gerekiyordu. Bunun amacı, insanların aldıkları konsola yeni oyunlar yükleyebilmesiydi. Bu şekilde, tüketici pahalı parçayı yalnızca bir kez satın alır ve çok çeşitli yazılımlarla yeniden kullanırdı.
O zamanlar genel amaçlı bilgisayarlar, bir tüketici ürünü için pratik olmaktan uzaktı çok pahalı donanım gerektirdiği için de seri üretime uygun değildi. Kirschner ve Haskel, daha iyi bir çözüm buldular. Intel’in 8080 geliştirme kiti, programcının geliştirme sürecini hızlandırmak için bir programı birden çok kez yazmasına ve silmesine olanak tanıyan bir EPROM (Silinebilir-Programlanabilir Salt Okunur Bellek) kullandı.
Tipik olarak, bir EPROM programlandıktan sonra, bir donanım tasarımcısı ya çipi doğrudan bir baskılı devre kartına lehimleyebilir ya da böyle bir kart üzerine lehimlenmiş hassas bir sokete yerleştirirdi. Kirschner, tüketiciler konsollarını kullanacaklarsa, bu ROM'ları kullanıcı dostu bir şekilde değiştirmenin bir yoluna ihtiyaç duyacaklarını neredeyse anında anladı. Bu yüzden Alpex mühendisleri, kırılgan ROM yongasını bir devre kartına monte etmeye karar verdiler ve bunun karşılığında, yonganın pimlerini, tekrar tekrar takma ve çıkarmaya dayanabilecek daha dayanıklı bir konektöre bağlamaya karar verdiler.
İlk prototip video oyun kartuşu böyle doğdu.
RAVEN konsollarının tüm temel bileşenleri yerinde olan Kirschner ve Haskel, yarattıklarını Norm Alpert ve Alpex'in yönetim kuruluna gösterdi. Alpert, küçük şirketinin oyun konsolunu pazarlayacak ve üretecek parası olmadığını biliyordu. Cepleri geniş bir iş ortağına ihtiyaçları vardı.
Alpex, başlangıcından bu yana, RAVEN'i görüntüleme cihazı olarak ortak bir ev televizyon setiyle çalışacak şekilde tasarlamıştı. Bu nedenle Alpert, ilk olarak Amerikan televizyon seti üreticilerini potansiyel ortaklar olarak hedefledi. 1975'in başlarında, şirketi Sylvania, Zenith, RCA ve Motorola'ya başvurdu ve Kirschner ve Alpert, katı şartlar ve anlaşmalar altında konsolun tanıtımlarını yaptı.
Gerçekten de, Alpex'in devre kartlarıyla dolu kabaca 16x16-5 inçlik bir metal kutu, bir avuç dolusu oyun modülü ve giriş için aşırı karmaşık bir klavye olarak var olan konsolunun farkına varmak önemli bir hayal gücü gerektiriyordu. Çekici bir tüketici ürünü haline getirmek ise çok daha fazla büyük yaratıcılık, elektronik tasarım bilgisi ve pazarlama ustalığı gerektiriyordu.
Alpex bunu göz önünde bulundurarak vites değiştirdi ve kendi tüketici elektroniği ürünlerini piyasaya sürmeye yeni başlayan yarı iletken üreticilerine yaklaştı.
Alpex’in satış noktalarının ilk günlerinde, Shawn Fogarty adlı bir Fairchild parça temsilcisi onlara sık sık bileşen tedarik ediyordu. 1975'in başlarında Fogarty, Alpert'ten Alpex'i ziyaret etmesini isteyen bir telefon aldı. Alpert ve ekibinin neyin peşinde olduğunu merak eden Fogarty, bir gösteri için Alpex ofisini ziyaret etmeyi kabul etti.
Fogarty gördüklerini beğendi. Konsol, Fairchild CEO'su Wilf Corrigan ile Reyes üzerinde olumlu bir izlenim bıraktı. Video oyunları, şirketin çipleri için bir sonraki adım gibi görünüyordu.
Corrigan, National Semiconductor’ın tüketici ürünleri kolunun eski başkanı Gene Landrum’a, teknolojiyi değerlendiren ve pazarlama ve iş açısından Alpex konsolunda bir fizibilite raporu yazan bir ekibin parçası olmasını istedi. Landrum görevini şöyle hatırlıyor: “Corrigan, 'Connecticut'a gitmeni istiyorum ve bu mühendisi seninle birlikte göndereceğim ve bu şeye bakmanızı ve satın alıp almayacağımıza karar vermenizi istiyorum. "
Fairchild mühendisi Jerry Lawson, 1980'ler
Lawson, Slikon Vadisi'nin birkaç Afro-Amerikan elektronik mühendisinden biri New York'tan bir elektronik uzmanı olan Jerry Lawson'dı (1940-2011). 1975'e gelindiğinde, Lawson, 1973'te kendi garajında kendi video arcade oyununu yaratarak video oyunlarıyla kapsamlı bir şekilde ilgilenmişti. Lawson'ın video oyunlarına olan ilgisini bilen Reyes, Lawson'ın içinde yeni bir video oyun projesine öncülük edecek uygun bir mühendis olacağına karar verdi.
Lawson, 2009'daki bir röportajda: “Gizli bir görevim vardı. Çalıştığım patron bile ne yaptığımı bilmiyordu. Bir bütçe ile doğrudan Fairchild'deki bir başkan yardımcısına rapor veriyordum. "
Alpex prototipi, Fairchild’in rakibi Intel’in 8080 işlemcisini kullandı. Nihayetinde, Kirschner ve Haskel, Lawson'ın yardımıyla ürün lisanslanmadan önce prototiplerini Fairchild’in F8 yongasıyla çalışan bir sürüme dönüştürmek zorunda kaldı. Lawson ayrıca RAVEN’in garip klavye kontrol şemasını, Haskel’in Hokey oyunuyla çalışabilecek oldukça karmaşık bir oyun çubuğuna dönüştürmeye çalıştı. Nicholas Talesfore adlı bir endüstriyel tasarımcı, Landrum’un sunumuna dramatik bir görsel etki katarak potansiyel oyun konsolu ve el kumandası için özel konseptlerini oluşturdu.
Jerry Lawson’ın kontrol prototipi
26 Kasım 1975'te Gene Landrum, Greg Reyes için "Alpex Video Oyunu" raporunu tamamladı. Rapora, Lawson’ın kontrolcü prototipinin şematik bir taslağı ve Talesfore’nin üretim el kumandası ve oyun konsolu için ilk tasarımları da eklendi. Proje aynı zamanda yeni bir kod adı da almıştı: “STRATOS”. Yazının bir bölümünde şu okundu: “Bu, tüketici ev TV satış sonrası pazarını hedefleyen elektronik bir video oyunudur. Ek oyunlar eklemek için "benzersiz" bir kartuş tekniği kullanılarak oyunun eskimesi olasılığını ortadan kaldırmak için tasarlanmıştır. "
Landrum, sayısız istatistik arasında STRATOS konsolunun 1978 yılına kadar 5.5 milyon adet satabileceğini ve 220 milyon dolarlık brüt perakende geliri ile% 22 pazar payı elde edebileceğini öngördü. Fakat rakamların hiç gerçekleşmeyecek oldukça iyimser rakamlar olduğu ortaya çıktı. Bununla birlikte, Fairchild yöneticilerine duymak istediklerini söylediler ve Corrigan, Fairchild'in video oyunu işine girmesi için onay verdi. Yeni konsol, Fairchild Video Eğlence Sistemi veya kısaca VES olarak adlandırılacaktı (bir isim değişikliği daha sonra "Channel F" adını alacaktı).
Proje için elektronik mühendisliği ve yazılımdan sorumlu Lawson ile tasarımın başında Talesfore vardı. Alpex'in hantal prototipini oturma odası TV setinin üzerine rahatça oturabilecek bir kutuya sığacak bir boyuta küçültmek için çalışmaya başladılar. Çok geçmeden, gerçek çıkarılabilir oyun yazılım modülünü uygulamanın özel uzmanlık gerektirdiğini fark ettiler. Talesfore bu işi yapabilecek adamı tanıyordu: National Semiconductor'da birlikte çalıştığı makine mühendisi Ron Smith.
Yalnızca bir yıl önce, National Semiconductor'da çalışırken, Smith, dünyanın ilk cep hesap makinesi prototipini çıkarılabilir bellek modülü olan Novus 7100 tasarladı. Ancak 7100 piyasaya çıkmadan önce, National Semiconductor yön değiştirdi ve sonunda tüketici ürünleri bölümünü tamamen kapattı.
Belki de dünyada tüketici odaklı ROM bellek modülleri tasarlama konusunda daha önce deneyime sahip tek kişi olan Smith, bu iş için nitelikli bir seçimdi ve Fairchild onu 1976'nın başlarında projede Makine Mühendisliği Başkanı olarak işe aldı.
Smith, endüstriyel tasarım tamamlanmadan önce konsolun temel iç mekanizmalarının yerinde olduğundan emin olmak için şimdiye kadar yapılan çalışmaları iptal etti ve ek mühendisler işe aldı. Smith: "İçten dışa tasarım yaparsınız, dışarıdan içeriye değil,"
Sonuçta, sistemin önemli bir parçası hâlâ eksikti: kartuşun kendisi.
1980'lerde kartuş mekanizması tasarımcısı Ron Smith
Alpex’in prototipi her zaman eklenti modülleri aracılığıyla oyun alışverişi yapmanın bir yolunu içermişti. Ancak modüller kırılgan ve garipti. Fairchild, bunları paketlemek için tüketici dostu bir yol öngörmek zorundaydı ve bu iş tasarımcı Nick Talesfore'nin eline düştü.
Soketli elektronik tertibatların takılması ve çıkarılması egitimi o zamana kadar sadece teknisyenlere, mühendislere ve askeri personele özgüydü. Hassas bir devre kartını; üzerine basılmaya, tuvalete düşürmeye veya güneşte pişirmeye eğilimli bir tüketicinin eline teslim etmek, önemli bir tasarım zorluğu yaratıyordu. Açıkçası kartın bir tür koruyucu kabuğa ihtiyacı vardı.
Talesfore, 1970'lerde araç ses sistemlerinde kullanımıyla önemli bir ilgi gören bir ses kayıt formatı olan 8 kanallı teyp kartuşunun tanıdık formunu hemen adepte etti. Nispeten sağlam, tek elle takılması kolay ve titreşime dayanıklı olan 8 şeritli bant idealdi. Yeni oyun kartuşu muhafazası için 8 şeritli teyp standardıyla eşleşen bir şekil ve boyut seçildi. Daha sonra daha iyi kavrama için kenarların etrafına nervürler ekledi ve yazılar yazmak için parlak sarı bir renk seçildi. Kartuşların gösterinin gerçek yıldızı olduğunu düşündüler, bu yüzden öne çıkmayı hak ediyorlardı.
Channel F kartuşu (sol) ile 8 uçlu kartuş (sağ) karşılaştırması
Talesfore, daha önce National Semiconductor'da tanıştığı Tom Kamifuji adlı bir sanatçıyı etiketleri tasarlaması için işe aldı. Çizimleri, gerçek ekran grafiklerine kıyasla genellikle çarpıcı biçimde abartılan veya kafa karıştırıcı derecede soyut sahneleri tasvir ederek, diğer şirketlerin gelecek yıllarda izleyeceği bir emsal oluşturdu.
Her oyun paketi de Videocart-1'den başlayarak belirgin şekilde numaralandırıldı. Bu, farklı türlerde birden fazla oyun içeren kartuşlara atıfta bulunmanın kolay bir yolunu sağladı. Geçmişe bakıldığında, numaralandırma sistemi, hiç kimsenin bir sistem için kaç kartuşun yeterli olduğu, Channel F gibi bir sistemin piyasada ne kadar süre dayanabileceği veya üçüncü taraf oyun yayıncılarının daha sonra ortaya çıktığı hakkında hiçbir fikrinin olmadığı bir zamanı yansıtır. Mevcut oyun sayısını binlerce olmasa bile yüzlere çıkabilir.
Talesfore, sistem literatürünün grafik tasarımı ve kartuşların endüstriyel tasarımı ve konsolun kendisi üzerinde çalışırken, makine mühendisi Ron Smith kartuş sorununun gerçek özünü ele aldı: Kartuşun konsola fiziksel olarak nasıl takılıp çıkarılacağı.
Lawson ile 2009 yılında gerçekleştirdiği bir röportajda; Channel F ekibinin fiziksel şoka, kırılmaya ve en kötüsü elektrostatik boşalmaya dayanacak kadar dayanıklı kartuş devresi tasarlama konusundaki korkularına değinmiştir. Başıboş bir statik elektrik akımı, korumasız bir yarı iletken yongayı kolayca kızartabilirdi.
Lawson, "Korkuyorduk - birden fazla ekleme, ne işe yarayacağı ve bunu nasıl yapacağımızla ilgili istatistiklerimiz yoktu. Demek istediğim, şunu bir düşünün: Hiç kimse bir tüketici ürününde olduğu gibi büyük miktarda bellek aygıtlarını takma yeteneğine sahip değildi. Kimse."
Ron Smith'in kartuş tasarımı, kazayla oluşabilecek hasarlardan korunmak için, kullanılmadığı zamanlarda plastik muhafazanın içindeki 22 altın kaplama kontağı koruyan yaylı plastik bir kapı içeriyordu. Konsola yerleştirildiğinde, bir kam kapıyı açarak kontakları açığa çıkarırdı. Daha sonra, konsolun içinde esnek metal pimleri olan özel bir konektör, kartuşu karşılamak ve elektrik teması sağlamak için yukarı dönerek aynı anda parmaklarda oluşan aşınmayı temizlemek için onları süpürürdü.
Smith çalışırken, konsolun kullanım sırasında kartuşu tutmak için kullandığı kanalla ilgili şu sayfalar da dahil olmak üzere notlar aldı:
“...son olarak, ayrı bir mekanizma kartuşu yerine kilitler, böylece aktif haldeyken sarsılmaz; kartuş şutunun önünde bulunan bir çıkarma düğmesi ile serbest bırakılabilir. Bu sürtünmesiz, sıfır kuvvet deneyimi, tüketicinin sistemden bir kartuşu takmak veya çıkarmakla asla uğraşmamasını sağladı. 8 şeritli bir kasette olduğu gibi, bunu gerekirse tek elinizi kullanarak yapabilirsiniz.”
Smith ve Talesfore daha sonra Channel F konsolu ve kartuş üzerindeki çalışmaları için bir patent aldı ve birçok oyun sisteminin yıllarca izleyeceği kartuş ve konsol tasarımı için temel bir şablon sağladı.
Channel F, ilk kez 1976 yılının Haziran ayında Chicago'daki Yaz Tüketici Elektronik Şovu'nda halka açık olarak sergilendi. Ancak şirket yalnızca çalışmayan boş bir kabuk gösterdi bu nedenle sistem basının pek ilgisini çekmedi. Birkaç hafta sonra Channel F, 6 Temmuz 1976'da Businessweek'te yayınlanan "Akıllı Makine Devrimi" adlı makalenin bir parçası olarak ülke çapında çok daha büyük bir çıkış yaptı. Birçok sayfa, Channel F'yi arabaların, saatlerin ve tartıların yanı sıra günlük tüketici ürünlerinde mikroişlemcilerin muazzam potansiyelini gösteren bir ürün olarak lanse etti.
Makalenin ardından, Fairchild’in yeni sisteminin ardındaki konsepte duyulan heyecan o zamana kadar neredeyse tamamı Atari’nin Pong'unun bir kopyasını çalan özel sistemlerin bolluğuyla karşı karşıya kalan ev video oyun endüstrisinde dalgalandı.
Programlanabilir konsol konsepti üzerinde de çalışan Atari, tanıdık bir yerden kartuş tasarımından ilham aldı. 1976'da Ron Smith, Channel F kartuş mekanizmasını tasarlamasına yardımcı olması için Doug Hardy adında bir sözleşmeli mühendis tuttu. Hardy projeyi tamamlamadan işten ayrıldı ve Atari'ye katıldı. Bir yıl sonra Hardy, Ekim 1977'de piyasaya sürülecek olan Atari VCS (daha sonra Atari 2600 olarak anılacak) için kartuş kovanını ve mekanizmasını tasarladı. 2600, patent sorununu önlemek için farklı bir iç yapıya sahipken, temel kartuş Fairchild'in öncülük ettiği metafor, çoktan damgasını vurmuştu.
Channel F için bir broşür
Konsolu piyasaya sürülmeden kısa bir süre önce Fairchild, konsolun adını Video Eğlence Sisteminden (VES) Channel F(un)’a değiştirdi. Maalesef Fairchild için, Channel F piyasaya ilk giren konsol olsa da firma liderliği uzun vadede konsola özel bir avantaj sağlamadı. Math Quiz, Video Blackjack, Mind Reader, Maze ve Acey-Deucey gibi oyunlar ile Fairchild’ın oyunları aksiyon türüne ağırlık verme eğilimindeydi. Atari'de Tüketici Mühendisliği Eski Başkan Yardımcısı John Ellis, "Atari'de, birine vurup ateş edip birini havaya uçurmuyorsanız, insanların oyununuzu o kadar da sevmediğini öğrendik. Bu felsefeye katılıyorum demiyorum, ama olay buydu."
RCA, entelektüel yoldan gitmenin işler için kötü olduğunu da zor yoldan öğrendi. Neredeyse komik bir şekilde ilkel olan Studio II sistemi (Şubat 1977'de Channel F'den sadece iki ay sonra piyasaya sürüldü) büyük ölçüde basit eğitim oyunlarına ve bowling gibi yavaş sporlara (muhtemelen en iyi oyunu) dayanıyordu.
Channel F, piyasadaki ilk yılında kendinden öncekilere kıyasla oldukça iyi sattı, ancak canlı aksiyon oyunları ve popüler atari oyunlarının ev versiyonları ile Atari 2600, kısa süre sonra onu geride bıraktı ve sonra tamamen yuttu.
Hala takılı olan Fairchild, 1978'de, konsola 2600'e karşı bir mücadele şansı vermek için Channel F'yi yeniden tasarladı. Channel F System II, şık ve yeni bir görünüm ve gerçek eylem düğmeleri içeren yeni çıkarılabilir el kumandalarıyla geldi. Ancak Fairchild çok geç kalmıştı ve revize edilen model ancak firma sistemin fişini tamamen çekmeye karar vermeden önce sınırlı bir sürüm gördü ve ürünü 1979'da Zircon International'a sattı.
Fairchild’ın idaresi altında, Channel F toplamda yalnızca yaklaşık 350.000 birim sattı. Aynı dönemde Atari, 2600'ün milyonlarca birimini ve milyonlarca daha fazla yazılım kartuşunu taşıdı.
Aşağıda, Channel F'nin bazı oyunlarının bir reklam broşüründen alınmış görüntüleri verilmiştir:
Math Quiz
Atari, Fairchild ve RC'yı Nasıl Yendi?
Bir kere Atari oyunlarda uzmanlaşmıştı. Eğlendirmek istiyordu ve bunu canlı, bomba gibi, içgüdüsel olarak yapmak istiyordu. Midway tarzı arcade oyunları geliştirme deneyimi, ona neyin çekici ve neyin hoşuna gittiğine dair bir tat vermişti ve rahat yönetim tarzı, 1970'lerde patlayıcı büyümesini besleyen yeniliği teşvik etmişti.
Bunu, yalnızca kendi tüketici bölümlerini yarı iletken yonga işletmeleri için araç olarak işleten Fairchild ve RCA ile karşılaştırın. Yönetim kurulu için eğlence neredeyse konunun dışındaydı.
Bu amaçla, Channel F, şirket içi hamlelerden çok zarar gördü. Channel F'deki yongaların %100'ü, kardeş bölüm Exetron'u (Channel F'den sorumlu tüketici bölümü) yongaları sabit bir fiyata (bazen rakiplere teklif ettiği fiyattan daha yüksek olan) almaya zorladı.
Bu arada Atari, çiplerini çok çeşitli satıcılardan en düşük piyasa fiyatlarından alabiliyordu. Atari, kendisinin memnun edecek hiçbir yarı iletken şirketi olmadığından hızlı bir şekilde ayağa kalktı ve şirketin rekabetten sıyrılabilmek için konsolunun maliyetini olabildiğince azaltmasına imkan sağladı.
Nihayetinde, yazılım olarak oyun modeli, mümkün olduğunca yüksek bir pazar payı elde etmek için bir temel konsolun ince bir marjla (veya hatta bir kayıpla) satılmasına izin verdi ve ardından nispeten ucuza büyük karlardan zararı telafi etti. Aynı iş modeli, neredeyse 40 yıl sonra, bugün video oyun endüstrisini yönlendiren şeydir.
Bugün, ilk kartuş tabanlı video oyun sisteminin yaratıcılarının video oyun endüstrisiyle pek ilgisi yok. Ancak katkıları yeni bir çağ başlattı. Oyunların birbirinin yerine geçebilir hale getirilmesi, konsolların yerleşik kökenlerinin ötesine geçmesine izin vererek video oyunlarını sonsuz potansiyele sahip yaratıcı bir araç olarak doğurdu. Bu anlamda kartuş, teknolojik olduğu kadar kültürel devrimdi.