Söyleşi: Empire - Guy Davidson ile Empire'a Dair
#1
SS_2021_Blog_Header_2400x540-Empire.jpg

Total War, Steam 2021 Yaz İndirimleri kapsamında Total War: EMPIRE'da çalışmış isimlerden Guy Davidson ile bir söyleşi paylaştı.

Merhabalar, bize kendinizi tanıtır mısınız?
Ben Guy Davidson, Creative Assembly'de Mühendislik Deneyim Şefiyim. Amacımız harika programcıları kusursuz programcılara dönüştürmek, onlara bu yolda yardımcı olmak. Çok sayıda farklı şeyle ilgileniyorum, kod incelemeleri yapıyorum. 1999 yılından bu yana Creative Assembly'de çalışıyorum.

EMPIRE'da programcı olarak görev aldım. Geliştirici ekbiinde ana figür Jerome Grasdyke'tı. Hepimizin ayrı bir şefi vardı ve diğer çalışanlar için çeşitli araçlar kodluyorduk. Düşük seviye işletim sistemiyle alakalı şeylerin büyük bir kısmını ben yazdım, örneğin diskteki bir verinin RAM'e aktarılması gerekiyorsa bunu ben yapıyordum.

Ekip o zamanlar çok daha küçük olmalı.
Tam hatırlamıyorum fakat programlama ekibi en fazla 20 kişiydi. Tüm firmada 100'den az kişi çalışıyordu. Ben firmaya katıldığımda 30 çalışan vardı. ROME 20 kişi tarafından kodlanmıştı.

total-war-empire-cheap-1.jpg
EMPIRE'da hedef neydi?
EMPIRE, ROME'dan sonra yaptığımız oyundu. ROME'u geliştirirken çok yorulmuştuk ve kod temelini kullanarak EMPIRE'ı yapmak istedik. MEDIEVAL II Brisbane'deki ofisimiz tarafından geliştiriliyordu. ROME esnasında Avustralya'daki ofis grafik programlama konusunda çok iyi bir iş ortaya çıkartmıştı ve "MEDIEVAL II'yi siz yapın, biz de biraz dinlenip EMPIRE'ı yapalım" dedik. Bir bakıma biz EMPIRE'ı yaparken, MEDIEVAL II bize zaman kazandırma görevi görüyordu.

EMPIRE'da "kod temelini geliştirelim, üstüne deniz muharebelerini dahil edelim" dedik. Bu gerçek anlamda delice bir fikirdi, çünkü hem senaryo hem muharebe kısmıyla zaten 2 farklı oyun geliştiriyorduk ve deniz muharebeleriyle bu sayı 3'e çıkmış olacaktı.

ROME'un fazlasıyla uzun süren geliştirme döneminin ardından toparlayabilmek adına, EMPIRE'ın ön üretim süreci bir hayli uzun sürdü. Bu süre zarfında farklı şeyler deneyip nasıl daha güzel bir oyun ortaya çıkartabileceğimizi tartıştık. O dönemler 1-2 tane tasarımcımız, bir elin parmaklarını geçmeyecek çizerlerimiz vardı ve elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyorduk.

Kod açısından yapılan çalışmaları daha temiz çizgilerle birbirinden ayırmaya özen gösterdik. Muharebe programcılarımız, senaryo programcılarımız ve araç programcılarımız vardı. Özellikle EMPIRE ile birlikte herkesin görev tanımı, ne yaptığı çok daha net bir şekilde belliydi.

İncelemeler yönünden EMPIRE en çok beğenilen oyunlarımızdan birisi, sizce bunun sebebi nedir?
ROME çıktığında iyi durumda değildi. Aldığı ikinci yamayla birlikte insanlar "güzel oyunmuş" demeye başlamıştı. MEDIEVAL II bu durumun büyük faydasını gördü, ROME'u basamak aldı ve onun üzerine inşa edilen bir projeydi.

EMPIRE ise başlı başına büyük bir projeydi. Sadece deniz muharebeleri eklemekle kalmadık, "tüm dünyayı ekleyelim o zaman" dedik ve Amerika'yı, Hindistan'ı, Rönesans Avrupa'sını ekledik. İşin doğrusu araya Afrika'yı sıkıştırmamış olmamıza şaşırıyorum.

Vizyonu itibariyle EMPIRE eşsiz bir oyundu. Birim sayısıyla, içerik hacmiyle devasa bir oyundu, yapılan işin hacmi bizi yorduğu kadar oyuncuların da takdirini kazandı.

total-war-empire-cheap-2.jpg

Deniz muharebelerinin eklenmesi en önemli atılımlardan biri, oradaki hedefiniz neydi?
Rönesans Avrupa'sını yansıtıyorsak deniz muharebelerine sahip olmak zorundayız. Başka şansımız yoktu. En büyük sıkıntı, deniz muharebelerinin kara muharebelerinden çok daha farklı olmasıydı. İşin doğrusu deniz muharebelerinde bütün gün rüzgarın doğru yönden esmesini bekleyebiliyorsunuz ve bu durum pek de eğlenceli bir oynanış ortaya çıkartmıyor. O dönemde yapılmış, deniz muharebelerinin olduğu farklı oyunları denediğimde, gemilerin düz bir şekilde ilerleyip sonra manevralar yaptığını gördüm. Ne yazık ki gemiler böyle çalışmıyor. Diğer oyunlarda deniz muharebeleri, askerler yerine gemilerin kullanıldığı kara muharebeleri gibi işliyordu.

Deniz muharebeleri sabır isteyen ve doğru oyun tecrübesini yakalamak için uğraşmamız gereken bir unsurdu. İlk başta bunun bizim açımızdan bir sorun olacağını düşünmedik. Araştırmamızı yapalım, neye ihtiyacımız olduğunu görelim, tasarımcılarımızla birlikte üstünde çalışalım dedik. İlk çalışmalar ortaya çıktığında kendimizi "ee işin oyun kısmı nerede? işin eğlencesi nerede?" diye sorarken bulduk. Bu durum yetmezmiş gibi bir de deniz sorunumuz vardı. Oyuna denizi eklemek hiç de kolay bir iş değildi.

Wikipedia'da bir geliştiricinin 1 yıl boyunca deniz üzerinde çalıştığı yazıyor, doğru mu?
Evet Scott Pitkethly, kendisi şu an WARHAMMER'da teknik şefimiz. Sorun şuydu, ne zaman "şimdi oldu" desek insanlar "deniz gerçekte böyle gözükmüyor ki" diyordu. Bu sefer bizde "nasıl gözüküyor" diye soruyorduk. İşin doğrusu deniz sürekli değişen bir görünüme sahip, jenerik bir deniz görünümü diye bir şey aslında yok. Denizler derinliğe, enleme, günün saatine, sıcaklığa ve daha birçok unsura göre değişiklik gösteriyorlar. Dünya'da 2 okyanusun birleştiği ve bir çizgi şeklinde bunu görebildiğiniz yerler var. Dolayısıyla modellemesi ve çizmesi çok zor bir öğe.

Buna karşın, deniz muharebelerinde en az zorlandığımız alanlardan birisi buydu. Yelkenleri ve bayrakları modellemek, rüzgarın ve gemilerin işleyişini oluşturmak çok daha zordu. Deniz muharebesi dendiğinde herkesin aklında canlanan şey, gemiyle bir diğer geminin yanına yanaşıp topları ateşlemek, attığınız topun diğer geminin barut odasına denk gelmesi ve geminin havaya uçması şeklinde. Bu olay ömrü boyunca denizcilik yapmış birinin belki iki, belki üç kez yaşayacağı bir olaydır. Bu her muharebe haritasına Stonehenge eklemek gibi bir şey, Stonehenge bir tane var, her yerde olamaz.

total-war-empire-cheap-3.jpg

Nihayetinde tarihsellikle eğlenceli oynanış arasında doğru denge yakalanmıştır diyebilir miyiz?
Açıkçası bu soruya nasıl yanıt verebilirim bilmiyorum. Biz tarihsel oyunlar yapmak istiyoruz. WARHAMMER ile biraz bu durumun dışına çıkmış olsak da, tarihsel oyunlara ciddi yaklaşmamız gerekiyor. İşin içine gerçekçiliği katmadan, onların tarihsel-kurgusal bir simülasyon olduklarını iddia edemeyiz.

Buradaki sıkıntı, her şeyin inceleyen kişi tarafından farklı görülebilmesi. Mesela ben bir şeyi görüp "evet, bu sefer olmuş" derim ama hayatının önemli bir kısmını Britanya'nın 19. yüzyıldaki donanma savaşlarını okumakla geçirmiş, üstüne de donanmada bizzat görev almış birisi aynı şeye bakıp "alakası yok, olmamış" diyebilir.

Bir zaman makinesi sayesinde, sınırsız bütçe ve kaynakla zamanda geriye gidip oyunda bir şeyi değiştirecek olsaydınız, neyi değiştirirdiniz?
Bir şeyleri değiştirmezdim, sadece hataları giderirdim. Oyun çıktığında hatalarla doluydu. Kendi hırsımızın kurbanı olduk. Belki de çıkışı biraz ertelemeli, o süre zarfında hata giderimlerinde bulunmalıydık. Belki de bazı içerikleri çok daha erken bir şekilde kilitlemeli, üzerinde daha fazla değişiklik yapmamalıydık. Oyuncular birkaç hafta oynadıktan sonra oyundaki hataları ve biraz daha üstünde durulması durumunda yapılabilecek geliştirmeleri daha net görmeye başladılar.

total-war-empire-cheap-4.jpg

Ortaya çıkan çalışmadan gurur duyuyor musunuz?
Kesinlikle. Ben tüm oyunlarımızla gurur duyuyorum. EMPIRE'ı özel kılan şey ROME'dan sonraki geri dönüşümüz olmasıydı. MEDIEVAL II'yi anlattığım üzere farklı bir stüdyo yapmıştı. ROME'dan sonra ne yapabiliriz dedik ve ortaya EMPIRE çıktı.

Oyunda bugün dahi oyuncuları etkileyeceğini düşündüğünüz neler var?
İlk olarak müzikleri. İkincisi haritanın ayrıntı seviyesi, haritada yavaş bir şekilde ilerleyip şehirlere bakabilir, tanımları okuyabilirsiniz. İnsanları içine çeken şeylerden birisi şüphesiz ki bu gibi ayrıntılar ve EMPIRE bu yönden çok zengin bir oyun.
[+] 3 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
Empire - Guy Davidson ile Empire'a Dair - Yazar: Duman - 26-06-2021, 19:19
Empire - Guy Davidson ile Empire'a Dair - Yazar: Onur34 - 26-06-2021, 19:50



Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.