Günlük: Imperator - Kara Muharebeleri ve Muharebe Taktikleri
#1
diaryimp.png
Imperator geliştirici günlüklerinde bu hafta kara muharebelerinden ve muharebe taktiklerinden bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...8.1124887/ :Merhaba, 21. Imperator günlüğüne hoş geldiniz. Bu hafta oyunda kara muharebelerinin nasıl çalıştığı ve muharebe taktiklerinin neler olduğu hakkında konuşacağız.

parthian.jpg

Muharebeler
Imperator’da iki düşman ordu aynı şehirdeyken muharebe çıkar. Şehirde ilk bulunan ordu savunan taraf sayılır ancak diğer taraf eyaletteki kaleleri kontrol ediyorsa diğer taraf savunan sayılır.

Savaş alanlarında her iki taraf için 60 farklı pozisyon var. Bunun yanında savaşmayan kohortlar da yedekte yer alır. Ordular mümkün olduğunca ortada piyade, kanatlarda süvari ve arkada menzilli şeklinde düzenlenirler.

Her gün her birlik karşısındaki bir hedefe saldırır. Eğer birliğin kanatlardan saldırma yeteneği yeteri kadar yüksekse karşısındakinin yanındakilere de saldırabilir.

Verilen hasar araziden ve liderlerden gelen muharebe etkileri ile zarda gelen sayıyı toplayarak belirlenir. Elde edilen değer 0 veya 0’ın altındaysa %2 hasar verilir. Bu değer en fazla 15 olabilir, bu durumda %30 hasar verilir.

Imperator’da zarın savaşa olan etkisi Vic2, EU4, CK2 gibi oyunlara göre daha az çünkü Imperator’daki zar 10 yüzlü değil 6 yüzlü.

Nehir geçmek veya karaya çıkma saldıran tarafa -1 verir.

Dağlar savunan tarafa +2 verirken tepeler, bataklıklar ve ormanlar +1 verir.

Liderler de muharebeyi etkiler, askeri değeri en yüksek olan bonus alır.

Hasar değeri daha sonra aşağıdakilerle çarpılarak hedefin ne kadar hasar alacağı belirlenir.

Birlikleriniz arka taraftan saldırıyorken sadece %50 etkilidir.

Saldıran birliklerin disiplini verdikleri hasarı arttırır. Bu disiplin ülkenin disiplini de olabilir, her kohortun kendi sahip olduğu disiplin de. Ayrıca sadık alaylar biraz daha fazla hasar verir.

Her birlik hasar verirken veya hasar alırken (araziye göre de) bonuslara ve cezalara sahiptir. Bunların yanında her şeyde iyi veya her şeyde kötü yapan etkilere de sahip olabilirler.

Farklı birlikler farklı birliklere karşı iyidir, savaş arabaları hafif piyadeye karşı iyiyken ağır piyadeye karşı kötüdür.

Savaşan kuvvetlerin muharebe taktikleri de karşılaştırılır.

Birliğin tecrübesi ne kadar hasar aldığını düşürür.

Daha sonra muharebe belli bir süre boyunca sürsün diye elde edilen hasar değeri onu daha orantılı hale getiren bir değer ile çarpılır.

Muharebe Taktikleri
Muharebedeki en önemli şeylerden biri taktiklerdir. Her ordunun savunmada ve saldırıda kullanacağı taktiği belirleyebilirsiniz. Bu taktiklerin 1 tane çok iyi olduğu, 1 tane de kötü olduğu bir taktik bulunur.

Saldırı taktiği savaşta saldıran durumundayken kullanılır, savunma taktiği ise saldıran olmadığınızda.

battlewtooltip.jpg

Saldırı taktikleri:
  • Topyekün Saldırı
    • Geri Çekilme’ye karşı +%30
    • Yoklama Karşı Taarruzu’na karşı +%20
    • Çetin Savunma’ya karşı -%20
    • Her iki taraf da %10 daha fazla kayıp verir.
  • Cephe Saldırısı
    • Geri Çekilme’ye karşı +%20
    • Yoklama Karşı Saldırısı’na karşı +%10
    • Çetin Savunma’ya karşı -%10
  • Kuşatma Saldırısı
    • Güçlü Karşı Saldırı’ya karşı +%10
    • Hareketli Savunma’ya karşı -%10
  • Kademeli Saldırı
    • Hareketli Savunma’ya karşı +%10
    • Yoklama Karşı Saldırısı’na karşı -%10
  • Yoklama Saldırısı
    • Güçlü Karşı Saldırı’ya karşı -%10
    • Çetin Savunma’ya karşı +%10
    • İki taraf da %25 daha az kayıp verir.

Savunma taktikleri:
  • Güçlü Karşı Saldırı
    • Yoklama Saldırısı’na karşı +%10
    • Kuşatma Saldırısı’na karşı -%10
  • Yoklama Karşı Saldırısı
    • Kademeli Saldırı’ya karşı +%10
    • Topyekün Saldırı’ya karşı -%10
    • Cephe Saldırısı’na karşı -%10
  • Çetin Savunma
    • Topyekün Saldırı’ya karşı +%10
    • Cephe Saldırısı’na karşı +%10
    • Yoklama Saldırısı’na karşı -%10
  • Hareketli Savunma
    • Kuşatma Saldırısı’na karşı +%10
      Kademeli Saldırı’ya karşı -%10
  • Geri Çekilme
    • İki taraf da %25 daha fazla kayıp verir.

Gelecek hafta benim yerime Trin Tragula oyun hakkında konuşacak.
[+] 5 üye Ragnvaldr nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
(22-10-2018, 16:38)Ragnvaldr : Imperator’da iki düşman ordu aynı şehirdeyken muharebe çıkar. Şehirde ilk bulunan ordu savunan taraf sayılır ancak diğer taraf eyaletteki kaleleri kontrol ediyorsa diğer taraf savunan sayılır.

Kuşatma altındaki kaleye sonradan gelip kalenin içindeymiş gibi savaşma fikrini kim bulduysa tebrik etmek istiyorum. EUIV'de de sonradan getirdiler bunu.
Sic Parvis Magna
[+] 1 üye altnkurt nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
Askeri taktikler bence güzel duruyor. Basit ve anlamsız savaşları daha detaylı hale getirebilir. Tek korkum birinin çok güçlü olup meta gibi şeylerin ortaya çıkması.
Ara
Cevapla
#4
Askerlerin birbirini counterlaması güzel olmuş. Daha dikkatli ordu dizmek gerekecek gibi.
Ara
Cevapla
#5
(22-10-2018, 17:39)Justicar : Askeri taktikler bence güzel duruyor. Basit ve anlamsız savaşları daha detaylı hale getirebilir. Tek korkum birinin çok güçlü olup meta gibi şeylerin ortaya çıkması.

Benim de arzum eu4'teki gibi sayıca üstün ve daha çok modifier stacklayanların kazanmasındansa taktiksel olarak doğru birliklerle doğru yerde savaşanın kazanması yönünde. Artık bu kartopu etkisine bi son verilmeli.

Tarihte sayıca az olmasına rağmen kazanılan bir çok savaş var. Ama bunların kazanılmasındaki asıl etken taktik ve arazi şartlarıydı. Moral, disiplin gibi soyut kavramlar değil. Elbette bunlar da önemli fakat dar bir geçitte ne kadar moralli veya disiplinli olduğunuzun bu denli büyük bir önemi kalmamalı veya bir dağın tepesine saldırırken.
Sic Parvis Magna
Ara
Cevapla
#6
Yine de 6'ya 4 ordu çoğu zaman kazanır.
Ara
Cevapla
#7
@altnkurt

Büyük hataların var, disiplin ve moral gibi tarihin gelmiş geçmiş en başarılı ordularının had safhada sahip olduğu şeylere soyut demen gibi, arazi şartlarının açık avantajları olduğu doğrudur ancak iki ordu arasındaki farkları belirleyen en önemli unsurlar eğitim, sayı ve generallerdir ki zaten çoğu zaman savaşlar "sayılarla" kazanılmıştır, İstanbul'un fethi bunun en güzel örneklerindendir. Biz de tarih okumadık ancak Roma ordusunun bilinen dünyanın yarısını fethetmesini arazi şartlarına bağlamıyoruz.

Modifier stacklemenin problem olduğunu düşünüyorsan bunun çözümü savaşı sadece arazi şartlarına bırakmak değil, disiplin ve moral gibi unsurları askeri eğitime ve generallere bağlamaktır. Roma ordusunun askeri geleneklerini var eden şey ne ise onu mekaniğe dönüştürmek ve diğer ülkelere uygulanabilir hale getirmek gerekir, bu noktada bir önerin varsa okumaktan ve tartışmaktan mutluluk duyarım.
Ara
Cevapla
#8
İstanbul'un 1453'e kadar çok daha büyük ordularca kuşatılıp fethedilmemesini de desteğe gelen orduların abluka altındaki kalenin içindeymiş gibi savaşmasına bağlarsın sen şimdi.
Ben moral ve disiplini yok saymadım. Sadece arazi şartlarına göre daha soyut bir kavram olduğunu belirttim. Leonidas ateş geçitlerini tutarken elbette moral ve disiplininin çok faydasını gördü. Fakat orada daha büyük etken araziydi. Ordunun başındaki adamların savaş arazisine hakim olması, önceden tecrübesi olması, hangi arazide savaşacağını kendi seçmesi gibi ufak detaylar savaşlarda muazzam farklara sebep oldu.
Yine belirtmek istediğim bir detay kış ayları gelince kuşatmalar lojistik yetersizlik vb. sebeplerle kaldırılırdı Osmanlı'da bile. 5 sene süren bi kuşatmada devasa attritionlar görmemiz gerekir. Misal eu4 için kuşatma sürdükçe attrition artabilir veya kış aylarında ikiye katlanabilir.
Askeri geleneklerde en önemli faktörlerden biri orduyu yetiştirenler ve ordunun talim tecrübesidir. İlk defa eline kılıç alan birisi sırf Roma vatandaşı diye 50 yıl önce açılan ideadan gelen mükemmel becerilere pat diye sahip olmamalı. Tarihte de böyle birşey yok.
Bu noktada önerimi sormuşsun @Awake. Şöyle diyebilirim. Orduların belli taktikleri çalışarak daha iyi uygulaması sağlanabilir. Shieldwall gibi. CKII'deki gibi başındaki komutanın becerilerine bağlı olarak taktiklerin başarı şansı artabilir, azalabilir. Aynı araziden daha önce geçmiş komutanlar +1, daha önce o arazi tipinde savaşmış komutanlar +2, daha önce o şehirde savaşmış komutanlar +3 gibi bonus alabilir. Bu direk zar şeklinde değil de taktiklerden gelen etkilere bonus şeklinde olabilir. Yine tarihten örnek vermek gerekirse rakibin ordu kompozisyonunu görmek için öncüler farklı bi mekanikle eklenebilir. Buna göre taktikte değişikliklere gidilir.
Sic Parvis Magna
[+] 2 üye altnkurt nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#9
@altnkurt

Aynı oyunları mı oynuyoruz bazen merak ediyorum gerçekten, EU 4'te kuşatmalarda mevsim farketmeksizin attrition yiyorsun zaten, supply limit mekaniği bunu sağlıyor, bu attrition oyunu iyi bilmeyen oyuncuların bütün manpowerını sömürüp savaşta zayıf bırakabiliyor. 1000 saat oynadıktan sonra bu tarz şeylerin etrafından dolaşmayı öğrenmek bunların var olmadığı anlamına gelmiyor.

Leonidas'ın Ateş Geçidi'ndeki savaşı kaybetmesi bir yana, tarihte çok az örneği bulunan tipte oyunlara yansıtması oldukça zor hatta game breaking olabilecek şeylerle geliyorsun, oyunu exploit etmesini bilen oyuncuya olağanüstü avantajlar sağlayacak fikirler sunuyorsun, halihazırdaki sistemde her şehrin bir arazisi var, bu araziye ve geçişlerde bulunan nehirlere göre savunan ordular bir takım bonuslar alabiliyor, kaleler ise düşman ordularının manevra kabiliyetini engelleyecek şekilde dizayn edilmiş, Imperator: Rome ve EU serisinde her oyuna başlayan ülke eşit değil, senin önerilerinle oluşturulmuş bir oyunda Osmanlı gibi büyük ve askeriye açısından parlak devletler terör estirir, durdurulamaz, olağanüstü kaynaklarıyla sürekli savaşta olacak bu devletlerin generalleri gariban diğer devletlerin generallerine göre çok daha fazla bonusa sahip olacaktır ki ek olarak sayı avantajları da var, şu anki sistem muhteşem değil elbet, ancak en azından zaten büyük ve güçlü olan devletlere daha fazla bonus sunmuyor, EU'dan örnek vereyim yine, İran'da oynayan bir oyuncu 50 oyundan 30unda Osmanlı ile savaşacaktır, bu 30 savaşta da Osmanlı, oyuncuya oranla fazlasıyla güçlü olacaktır, oyuncunun elinde İran'ın dağlık arazilerinde kurabileceği kaleler var ve kale bulunan yerde kale sahibi savunan olarak belirlendiği için oyuncu buralarda Osmanlı gibi büyük devletleri tutabiliyor, bu halihazırda multiplayer için oyunculara taktiksel bir derinlikte sunuyor, pek çok kez gördük nehir ve arazi şartlarını göz önünde bulundurmayan oyuncuların ordularının sayılara rağmen kaybettiğini.

Mesela CK 2'den örnek vermişsin, Stellaris terk bir ordu kompozisyonu metası vardır CK 2'nin, en iyi ordu kompozisyonunu yapar, flanklere ve merkeze gerekli generalleri koyarsın, arazi şartlarını göz önünde bulundurursun ve avantaj sahibi olursun, yapay zeka bu kadar karmaşık şeyleri kendi ordularına oyuncunun uygulayacağı efektiflikte uygulayamaz, sonuç olarak bilgili oyuncunun karşısında hiç bir ordu duramaz, bu daha mantıklı değil, aksine daha sıkıcı bir yaklaşım.
Ara
Cevapla
#10
Tam olarak tartışmanın özünü incelemedim ama EU4'ün supply sisteminden olumlu bir şekilde bahsediliyorsa o argümanda bir şeyler ters gidiyordur. Yayınlanan multiplayerlarda da çok kez gördük ki hem oyuncular hem yapayzeka 300K orduyu birlikte gezdirip neredeyse hiç sorun yaşamayabiliyor, sadece manpower kapasiteleri çok geniş demiyorum - orduların aldığı tahribat seviyesi varla yok arası - hatta eğer savaş ekranında "kaybedilen asker sayısı" istatistiği buglı değilse çoğu durumda tahribat almıyorlar bile.

O sistemin çalışmamasının sebebi düşük manpower artışına ve kapasitesine sahip ülkelerin zaten düşük sayıda ordulara sahip olup attrition almaması, büyük ordulara sahip olup attritionla muhatap olan ülkelerin ise o muhatap olunan attritionu çoğu zaman hayli hayli karşılayan bir manpower artışına ve kapasiteye sahip olması. Tüm bunların yanı sıra Slacken gibi butona bas 100k manpower al gibi mekanikleri de var bu oyunun.

Yayında birden fazla kere denk gelmişizdir, ben de oyunda supply mekaniği var gibi düşünüp "aha 300k askeri tek bir bölgeye topladı bakalım önümüzdeki ay sayısı kaça düşecek" diye yaklaştırıyorum bölgeye, ay geçiyor - 300k'nın sayısı 320k'ya çıkıyor takviyeler geldiği için. Oyuncuları kısıtlayan veya cezalandıran bir supply mekaniğinden bahsediliyorsa bölgenin supply limiti aşıldığında ordular takviye kuvvet alamamalı en basitinden - ancak Europa Universalis serisinde genel olarak oyuncuları "cezalandırıcı" mekanikler istenmiyor tasarımsal olarak - şak diye çıkan isyanların yerini %'sel bir biçimde "bak geliyorum istersen MIL puanı ver %'yi geriye at?" a dönüşmesi ve bir otonomi butonuyla nerede olursa olsun isyan riskinin %10 %10 azaltılabilmesi bu tasarımsal anlayışın basit örneklerinden.
[+] 1 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
#11
Ben oyunda var olan saçma butonların getirdiği avantajlardan bahsetmiyorum, bilakis tartıştığımız şey Nobility estateinden yahut slacken ile çekilen absürt rakamlardaki manpower değil, EU 4'ün supply sistemini herhangi bir şekilde övmedim de, sadece sürekli olarak her Imperator yahut EU günlüğünden sonra bir takım arkadaşların oyun dizaynını ve oyuncu rahatını hiçe sayan absürt yorumlarla günlüklerin keyfini kaçırmalarını bir nebze olsun engellemek amacım, yukarıda da bahsettiğim üzere EU muhteşem bir sisteme sahip değil, geliştirilebilecek tarafları var, ancak bunlar yapıcı yorumlarla ve güzel fikirlerle olabilecek şeyler, Paradox Interactive forumlarını takip edenler bilir, her günlük tartışılır, her oyun için öneriler kısmı vardır, developerlar bu önerilerin güzel hazırlanmışlarına oyun dizaynı el verdikçe cevap yazar, yapıcı bir ortam vardır, bizde her günlükte günlük ne denli güzel olursa olsun birisi çıkıp Paradox oyunlarına, oyun dizaynına aykırı ve oyunu daha kötü hale getirebilecek argümanlarla nefret kusmakla meşgul olduğu için iş hayli kabak tadı veriyor artık.
Ara
Cevapla
#12
Konuyu çok eu tarafına çekmek istemiyorum ama euda attrition mekaniğinin varlığından söz etmen çok talihsiz olmuş. Kim muson yağmurunda attrition artıyor diye orduyu böldü veya kim kış geliyor diye kuşatmayı kaldırdı veya kuşatmada oluşacak kayıpları dert etti? Oyunda yalancıktan var olan bir mekanikten bahsediyorsun. Eudaki tek attrition denizdedir. Karadan yeteri kadar uzaktayken bir anda filonun yarısını kaybedebilirsin. Fakat dünyanın öbür ucundaki bir adaya yüz binlerce adam yığsanda göreceğin kayıp gülünç derecededir.

Ayrıca yine eu zamanına gelen tarihteki büyük kumandanlardan arnavut iskender beyi ele alalım. Ben zengin ülkeler her zaman güçlü komutanlar elde edebilsin demedim zaten. Arnavutluk gibi küçük ve fakir bir ülkeden de nice komutanlar çıkabilmeli. Yine iskender beyin askeri taktikleri bölge arazisiyle birleşince tarih sayfalarında yer bulabildi. Bölgenin dağ olmasından ziyade komutanın bölgeye hakim olması da çok önemli. Dağda geçen savaşlarda oyunun aksine çoğu zaman savunan taraf gibi saldıran taraf da dağdadır. Dağın geçitlerini, stratejik noktalarını ve detaylarını bilen kazanır. Dağa önce varan değil. Tarihte de öyle oyundaki gibi nehrin karşısından dağa tırmanmaya çalışan birilerini hatırlamıyorum. Varsa da tarih sayfalarında kendine pek yer bulamamıştır.

Ve yine eudan rome'a aktarılan bir mekanik:
"Şehirde ilk bulunan ordu savunan taraf sayılır ancak diğer taraf eyaletteki kaleleri kontrol ediyorsa diğer taraf savunan sayılır."
Kalede bulunmayan ordunun kuşatma altındaki kaleye sonradan gelip içerideymişcesine savaşması oyun tasarımı falan değil saçmalığın daniskasıdır. Oyundaki bu absürtlükten doğan taktikler var ancak bu tasarımı haklı çıkarmaktan ziyade ne kadar yanlış olduğunu gösterir.

Yanlışım varsa düzeltin ama o dönemlerde çoğu kale taarruzlarla alınıyordu. Kapının önüne oturup yıllarca bekleyerek değil. Dönemin şartları göz önüne alınınca zaten hiçbir ordunun bir kaleyi yıllarca kuşatacak lükse sahip olduğunu sanmıyorum. Oyunda attrition diye bişey olmadığı için yıllarca aynı kalenin önünde oturup bekleyebiliyoruz. 50 mil puana surları yıkmak da işin cabası. 50 mil puan vermeyince toplar pinpon topu atıyo da 50 mil verince bi anda AP rocketlere mi dönüyo?

Ayrıca o dönemde ülkenin bir ucundan öteki ucuna kadar her yerden anlık haberdar olabilmemiz de mümkün değildi. Artık recon mu dersiniz scout mu o tarz birimlere ihtiyaç var bu oyunlarda. RTS'lerde gördüğümüz kadarıyla stratejideki en önemli unsurlardan biri olan fog of war 4x bir oyunda neden yok? Hiç olmazsa stellaristeki gibi orduların sayısı ? ile gösterilebilir.
Sic Parvis Magna
[+] 1 üye altnkurt nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#13
@altnkurt

Sondan başlayarak cevap vereyim, Pradox oyunları RTS değil, Paradox oyunları Total War da değil, Paradox oyunları taktiksel savaş simülasyonu olma iddiasında bulunmuyor, sandbox bir yapıda oyuncuya verdiği imkanlarla alternatif bir tarih yaratmaktır Paradox oyunlarının amacı, doğal olarak senin istediğin şeyler kitlenin beğendiği şeyleri karşılamıyor, aksine baltalıyor, oyuna uygulanamayacak derecede karmaşık olduklarından bahsetmek bile istemiyorum, oyun dizaynının amacı oyunu olabilecek en karmaşık ve gerçekçi şekilde yapmak değildir, oyunu hedef kitleye en uygun şekilde yapmaktır.

EU'da attrition mekaniğinin varlığından söz etmemi talihsiz bulmuşsun, istatistiklerle gelelim;

20181023134543_1.jpg

Görüldüğü üzere attritionun oyuncu yahut yapay zeka devletlerine etkisi azımsanamayacak derecede yüksek, lakin oyunda bulunan bir takım butonların manpowerı absürt şekilde doldurmaları sebebiyle attrition oyuncular tarafından sürekli olarak göz ardı ediliyor, burada asıl sorunun oyuncuya verilen butonlar olduğu aşikar, değişmesi gereken şey de bu. Öte yandan mesela Fransa'nın Çin'e kadar karadan ordu yollayabilmesi ve o ordunun oraya sapasağlam ulaşması yine o ordunun zarar görmediği anlamına gelmiyor, supply sisteminin basite indirgenmesinden ortaya çıkan bir dizayn hatası olarak görülebilir, çözümü yine attritiona abanmak değil, orduların ikmal yapamayacakları mesafelerde replenishment mekaniğinin kaldırılmasıdır.

Bugün deneme amaçlı Osmanlı oyunumda 75 supply limitli şehre 114k kadar asker koydum, aylık 4.5k manpower kazanmama rağmen her ay 1k manpower azaldı attrition nedeniyle, yani kendi şehrimde, supply limit 75 olmasına rağmen her ay o ordu 5.5k zaiyat veriyordu, bunu 2 katına çıkarmanın oyunun dengelerini alt üst edeceği ve durumun sinir bozucu bir hal alacağı çok açık, çözüm bu değil.

Döndük dolaştık yine tarihten verdiğin "sayılı" örneklere geldik, 1 tane İskender Bey varsa 10000 tane alelade muharebe vardır tarihte, ki halihazırda EU'da 3 yıldızlı bir generalin yani İskender Bey'in 1 yıldızlı bir generale yahut generalsiz bir orduya karşı çok sayıda avantajı oluyor, ancak tarihte de görebileceğimiz üzere bu avantajlar ülkenin imkanlarının yettiği ölçüde yarar sağlıyor, o zaman bu mekaniği değiştirmenin yararı nedir?

Kalelerde de aynı şekilde, kuşatılan bir kale var ortada, kale ile desteğe gelen ordu karşısında ortada kalmış bir kuşatan var, oyun dizaynına yönelik olarak kale sahibinin savunan olarak addedilmesi neden seni bu kadar triggerlıyor anlamak mümkün değil, ben bunun oyun açısından çok daha yararlı ve mantıklı olduğunu düşünüyorum, ne de olsa EU yahut Imperator: Rome'un genreleri savaş simülasyonu değil, grand strategydir, oyunu daha eğlenceli hale getirebilecek şeylerin "gerçekçi" olması gibi bir kaide yok.
[+] 1 üye Awake nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#14
(23-10-2018, 18:37)Awake : @altnkurt

Sondan başlayarak cevap vereyim, Pradox oyunları RTS değil, Paradox oyunları Total War da değil,

"... binanaleyh Paradox oyunları oyun da değil." diyeceksin zannettim.
[+] 8 üye Ragnvaldr nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.