Crusader Kings 2 geliştirici günlüklerinde bu hafta Gruffa CK2'nin yayımlanmasını anlatıyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...2.1036690/ :Herkese selam! Ben Gustav “Gruffa” Groth, CK2 de ürün müdürü olarak çalışıyorum. Öncellikle belirtmek isterim ki, bu günlük beklediğiniz gibi bir geliştirici günlüğü olmayacak çünkü ben herkesin bildiği üzere bir geliştirici değilim :) Geliştirici takımının tatilde olması sebebiyle elimden geldiğince boşluğu doldurmaya çalışacağım.
Bu günlükte oyun içi bir değişiklikten söz etmeyeceğim, size daha çok Paradox CK2'yi yayımlarken neler yapıyor onlardan bahsedeceğim.
Ürün müdürü olarak kısa bir süredir çalışıyorum, Monks & Mystics'i yayımladığımızda görevime başladım, oyunun büyük bir fanı olan ben için bu büyük bir mutluluk tabii ki, olmak istediğim yerdeyim diyebilirim.
Ürün müdürü olarak takipçilerimize olabilecek en iyi CK2'yi sunmak benim görevim. Tabii ki bu Paradox'daki farklı departmanlardan bir çok kişinin yoğun çalışması olmadan bu mümkün olmazdı. Yayımcı departmanındaki arkadaşların katkılarını en iyi şekilde anlatmak için yayımcılık denen olayın ne olduğuna dair basitçe bilgi vermek istiyorum, tabii bu projeden projeye, büyüklükten büyüklüğe (bütün oyun ya da sadece DLC yayımlamak gibi) değişiyor. Aşağıda anlatacağım CK2'nin DLC'leri hakkında olacak.
Bir ürünün yayımlanmasında temel karar verme noktası Ürün Ekibi'dir. İki haftada bir toplanan bu ekip Oyun Direktörü, Proje Lideri, Ürün Pazarlama Müdürü ve kendim, Ürün Müdürü'nden oluşuyor. Bir sonraki DLC'nin geliştirilmesine başlanıp başlamayacağına ilişkin ilk karar buradan çıkar.
Bir DLC için üç şey gerekli; tasarım, geliştirici ekip ve kar edebileceğimiz bir para kaynağı. Bunlar olmadan bir DLC geliştirilmez, CK2 ve hayranları şanslı ki beş yıldan fazla bir sürede sıkıntı yaşanmadı.
Eğer Oyun Direktörü tasarımından eminse para kaynağını aramaya başlıyoruz. Öncelikle, önerilen genişlemenin sizin tarafınızdan, oyuncular tarafından takdir edilecek olup olmadığı değerlendirilir. Oyun Direktörü ve geliştirme ekibinin kararına güvenirim, forumda ve diğer yerlerde sizin görüşlerinizi okumak için zaman ayırdıklarından eminim. Oyunu ben de boş zamanlarımda oynadığım için katkı sağlıyorum. Kendi deneyimlerimize ve görüşlerinize ek olarak, çok yetenekli analiz ekibimiz tarafından sağlanan ek analitik araçlar da kullanıyoruz. Bu araçlar, oyuncunun davranışını anlamamıza ve başlangıç tarihlerindeki istatistiklere, mod kullanımına ve diğer birçok yararlı metriklere yardımcı olur.
Hepimiz sizlerin DLC'yi beğeneceğinden hemfikir olduğumuzda ise Proje Lideri (Anona), aklımızdakileri nasıl gerçeğe dökeceğimiz hakkında çalışmaları yürütür. Bu, PDS'nin gerekli personelin mevcut olup olmadığını değerlendirmesine yardımcı olur ve aynı zamanda geliştirme maliyetlerini hesaplamak için benim tarafımdan da kullanılır.
Bir sonraki adım para kaynağımızı değerlendirmektir. Bunu sadece öngörülen gelirlerin maliyetlerden daha yüksek olması için değil daha fazlası için de hesaplıyoruz. Hem PDS hem de Yayımcılık personeli başka bir projede daha verimli çalışabilir mi? Zamanlama doğru mu? Beklenen yayımlama tarihi diğer ürün sürümleriyle çakışıyor mu? Son durum, hem zararlı, hem de yararlı olabilir, ancak bununla ilgili daha detaylı bilgi vermeyeceğim.
Eğer değerlendirmemiz olumlu olur ve herkesin isteğiyle bezenmiş bir bütçem de olursa, geliştirme artık başlayabilir demektir!
İşte eğlencenin başladığı yer de tam burası! Söylemeliyim ki herkes böyle düşünüyor. Gelişmenin ilk aylarında, genellikle Ürün Ekibi toplantıları sırasında gündeme getirilen sorunların takibi dışında yapmam gereken şey az olur. Yardım yollarım genellikle bütçeyi artırmak, yayınlanma tarihinine sadık kalınmasını sağlamak ya da her ikisini birden gerçekleştirmektir.
Geliştirmenin erken aşamalarında pazarlama bölümümüz ne yapacaklarını planlamaya başlarlar. Planlarının içinde çok fazla şey var; reklam çalışmaları, etkinliklerin düzenlenmesi, sosyal medyayı efektif biçimde kullanılması, fragman yayımlanması, Steam ve Paradox Plaza'da ürünün satış sayfalarının yapılması, yayınlar yapılması, promosyonlar için firmalar ile görüşmeler ve daha fazlası. Pazarlama departmanımızın, çok çeşitli beceri setlerine sahip kişilerden oluşan büyük (ama sade) bir "makine" olduğunu söylemek yeterli, yaptığımız oyunlara olan tutku da buna eşlik ediyor tabii ki. Günümüzde Crusader Kings eski ve iyi pazarlanmış bir marka değeri taşıyor, bu yüzden pazarlama bölümü ürün bölümünün yardımına gerek kalmadan en iyi şekilde işlerini halledebilecek durumda. Tabii bazı durumlarda bütün bölümlerin ortak çalışması daha yararlı oluyor, mesela DLC'nin adını ve fragmanın metnini tasarlamak gibi.
İşin ortalarına geldiğimizde departmanlar arasında diğer aylara nazaran müthiş bir iletişim yaşanıyor, sıkıntılar iletiliyor ve çözüm yolları aranıyor, diğer yandan bütçe kontrol ediliyor, sizin günlüklere verdiğiniz tepkileri değerlendiriyoruz.
Yayımlayacak bi' şeyler elde etmeye başladığımız zaman pazarlama işlerine hız kazandırıyoruz. Bu, geliştirme ekibinin hataları düzeltmek için elinden gelen çabayı gösterdiği, pazarlama faaliyetlerinin neredeyse her gün gerçekleştiği ve bir sonraki genişlemenin planlanması ciddi bir şekilde başladığı, herkesin katıldığı yoğun bir dönemdir. Yayımlanma gününde neredeyse herkes işlerin iyi gitmesi için elinden geleni yapıyor, ben diğerine göre pek bi' şey yapmıyorum fakat oyuncuların geribildirimlerini, satış rakamlarını kontrol etmekle uğraşıyorum.
Yayımlandıktan sonra geliştirme ekibi düzeltilebilcek şeyleri düzeltir, biz de takip ediyoruz. Nelerin iyi gidip gitmediği hakkında aramızda istişare yapıyoruz. Bir sonraki aylık toplantımız için satış rakamları ve oynayan oyuncu sayıları hakkında bir rapor hazırlıyorum. Ayrıca projeden öğrendiklerimizi bir sonraki projelere aktarıyoruz ki aynı hataları bir kez daha yapmayalım.
İşte bu CK2'nin DLC'lerini nasıl tasarladığımız ve yayımladığımızın bir özetiydi, umarım size ilgi çekici gelmiştir ve ayrıca bu konu bana göre klasik günlüklere oldukça iyi bir alternatif. İlginç bir bilgi de bırakayım; Monks & Mystics, 19 Mart'ta yayınlandığında Aylık Aktif Kullanıcılar'da(MCU) yeni bir rekora imza attık. +5 yaşındaki bir oyun için fena değil! Tutkulu ve bağlı takipçilere sahip olduğumuz için şanslıyız!
Mümkün olduğunca çok soruya cevap vermek için veya sadece sizinle sohbet etmek için buralarda olacağım!
//Gustav