Günlük: Stellaris - Değişim Zamanı
#1
diarystl.png

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Daniel Moregård oyun direktörlüğünü bıraktığından ve oyun için yaptığı çalışmalardan bahsediyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...e.1513786/ :Herkese merhaba!

Bugün size büyük haberlerim var, Stellaris Oyun Direktörlüğü görevim sona eriyor ve Stephen Murray (@Eladrin) benim yerime geçiyor. Paradox Development Studios'ta olmaya devam edeceğim fakat yönettiğim duyurulmamış projeye odaklanabilmek için görevimi bırakacağım.

Stellaris emin ellerde olacak, 3.3 "Libra" için tüm takdiri Stephen ve ekip hak ediyor. Benim Unity değişikliklerine ön ayak olmak dışında herhangi bir müdahalem olmadı.

Başarılarımız beni fazlasıyla gurulandırıyor ve mutlu ediyor. Stephen ile ekibin birlikte neler başaracağını görmek için can atıyorum. Oyun muhtemelen daha önce olmadığı kadar iyi bir durumda ve Vasi Ekibi gücünü korurken görevimi bırakıp başkasının yönetimi eline almasına izin vermek için en iyi zamanın bu olduğu kanaatindeyim.

Tüm bu yıllar boyunca birlikte çalıştığım herkese teşekkür etmek istiyorum. Sevdiğimiz bu oyunun günbegün daha da muhteşem hâle geldiğini görmek hayli eğlenceliydi.

Stellaris'le Olan Geçmişim
Düşündüğüm zaman Stellaris'teki görevimi bırakmak garip hissettiriyor, 2013'ten beri Stellaris üzerine çeşitli görevlerde çalıştım. Stellaris'le olan yolculuğuma arayüz tasarımcısı olarak başladım. Aslında PDS'teki ilk arayüz tasarımıcısıydım, o zamanlar üzerinde çalıştığımız tüm oyunlarda çalışırdım. Stellaris'in 2016'da çıkışıyla beraber rolüm oyun tasarımcısı olarak değişti ve her zaman Stellaris üzerine çalışmaya başladım. Aralık 2018'e kadar oyun tasarımcısı olarak çalışmaya devam ettim, ardından oyun direktörlüğünü Martin'den devraldım.

Dönüp baktığımda oyunun 2016'dan beri inanılmaz yol katettiğini görüyorum. Stellaris 2016'da çıktığında oyunun tam olarak ne olması gerektiğine dair pek fikrimiz yoktu. Keşfe fazlasıyla odaklanan bir uzay 4X'i olduğunu biliyorduk ama türünün ilk örneği olduğundan büyüyüp kendi kimliğini kazanmasına izin vermeliydik.

Stellaris bu yönden ilgi çekici çünkü yıllar geçtikçe bir sürü değişikliğe uğramış bir oyun. Oyunu iyileştirmek uğruna aldığımız cesur ve hırslı kararlardan gururluyum.

Görevimde Yaptıklarım
Ancient Relics tasarladığım ve yönettiğim ilk DLC'ydi. Geri gidip ne gerçekleştiğini okuyabildiğiniz aşamalı hikâyelere sahip bir sistem (arkeoloji) oluşturarak keşif içeriklerini genişletmeye odaklanıyordu. Anomalilerin aksine arkeoloji alanları neredeyse hiç kalkmıyor ve tamamlandıktan sonra bile haritada duruyor. Bu, biraz da galaksiyi hikâyelerle bütünleştirerek daha canlı hissettirmek için yapılmıştı.

Ancient Relics, Kalıntı sistemine de sahipti. Biraz daha kendine özgü Kalıntı ikonlarıyla güzel gözüken bir arayüz yapmaya odaklanmak istemiştim. Diğer arayüzlerin Kalıntı arayüzünün bazen hissettirebildiği kadar güzel olmasını isterdim.

Lithoids ben oyun direktörüyken çıkardığımız ilk tür paketiydi. Oyun direktörünün tür paketine olan müdahalesi nispeten küçük boyutta oluyor. İlk tasarımı ve temayı biz yazsak da işin çoğunu içerik tasarımcıları ve sanatçılar yapıyor. Lithoid'lerin Stellaris'e geldiğini görmek çok hoştu, insanlar uzun zamandır mineral yiyen bir nüfus istiyordu. Lithoids'le birlikte ilk defa bir tür paketine oynanış ögeleri eklemiş olduk, gerçekten temanın üzerine güzel bir içerik oldu. Bu tarz DLC'lerin ölçeğini arttırmak anlamına gelse de doğru şeyi yaptığımızı düşündüm.

Federations yönettiğim ilk büyük genişlemeydi. Daha önce yayınlarda bahsettiğim üzere başvurduğumuz bir strateji, geri bildirimleri ve fikirleri "savaş" ve "diplomasi" gibi farklı "kutulara" toplamaktı. Diplomasi daha önce dokunmadığımız kutuydu, Federations'la bu konuya etraflıca değinme fırsatını bulduk. Çeşitli diplomatik etkileşimlere ilişkin birçok fikrimiz vardı fakat Federations'ın diplomasinin "dostane" ve "iş birlikçi" yönüne ağırlık vermesini istedim. Federations'ta birçok şeyi dışarıda bıraktık, fikir listesi uygulanamayacak kadar büyüktü. Dışarıda bıraktığımız bazı fikirler Nemesis'te yer aldı.

Federations'ta beni en mutlu eden şey muhtemelen Kökenlerin oyuna eklenmesiydi. Kökenler deneyimin öyle doğal bir parçası ki Stellaris'i onlar olmadan hayal etmek güç. Galaktik Topluluğun diplomatik oynanışa kattığı ilgi çekici boyutu da çok seviyorum.

Sıradaki tür paketini Ekim 2020'de çıkarmayı planlıyorduk, bu yüzden Necroids'in temasını ve tasarımını oluştururken Cadılar Bayramı bizim için bir ilham kaynağı oldu. Necroids'in bu denli tematik olmasını çok seviyorum, keşke daha fazlasını yapabilseydik. Fakat tür paketlerinde ölçeği kontrol etmek daha önemli zira tür paketleri bonus olarak oynanış mekaniği ekleyen büyük oranda kozmetik içerikler.

Federations'tan sonra ekibin çoğu diplomasinin daha düşmancıl ve sinsi yönlerine odaklanan Nemesis üzerinde çalışmaya başladı. Nemesis'in genel temasını seviyordum çünkü birçok seviyede işliyordu. Yeni eklediğimiz İstihbarat sistemi güzeldi, yabancı imparatorlukların özellikle de İlk Temas sistemiyle artık daha da yabancı ve gizemli hissettirmesinden çok hoşlanıyorum.

Nemesis için çok sayıda güzel fikrimiz olduğunu düşünüyorum ancak keşke Casusluk ve Operasyonlar üzerine çalışmak için daha çok zamanımız olsaydı. Sistemin çalışma şeklini sevsem de yeterince geliştirmek için zamanımız olmadı. Nihayetinde Federations ile Nemesis'in Stellaris'in eksik yönlerini kapatırken fikirlerin çatışmasına parmak basmaları ve daha gri çatışmalara imkân tanımaları çok hoş.

Aquatics Tür Paketi pek hoş bir güncellemeydi, sonunda Dolphinoid'leri oyuna ekleme fırsatını yakalamıştık. Daha önce de söylediğim gibi Dolphinoid'ler yıllarca tasarım toplantılarında komik örnekler olarak kullanıldı, nihayet Swolephin'leri gerçeğe dönüştürmeyi başarmamızdan mutluluk duyuyorum!

Oyun direktörü olarak zaman geçtikçe oyuna içerik eklenmesi konusuna daha da az müdahil oldum ve daha çok uzun vadeli planlarla hedeflere yöneldim. Bu esnada Vasi Ekibi fikri şekillenmeye başladı. Oyun endüstrisine baktığımızda Vasi Ekibi gibi bir şey yeni deği, önümüzde duran zorluklar daha çok organizasyonla alakalıydı. Ancak Paradox Development Studios'u üç stüdyoya (PDS Green, Red, Gold) bölmeye karar verdiğimizde gerçek bir ihtimale dönüştü.

Vasi Ekibini yürürlüğe koymak muhtemelen en fazla gurur duyduğum şeylerden biri.

Vasi Ekibi Benim için Neden Bu Kadar Önemli?
Oyun endüstrisi değişiyor ve yeni içeriklerle rekabet etmek daha önemli hâle geliyor. Vasi Ekibinden önce oyunun temel kalite gereksinimleriyle (yapay zekâ, performans, yaşam kalitesi vb.) yeni içerik üretme gereksinimini dengelemek çok daha zordu ve her güncelleme arasında birkaç aylık süre olabiliyordu.

Vasi Ekibi oyunu ve oyun deneyimini geliştirmek için yapılan bir yatırım. Oyunun temel kalitesinin daha yüksek olmasının daha çok tatmine ve daha çok aylık kullanıcıya yol açmasını umuyordum. Bence mutlu oyuncular DLC almak ister, tutkulu olduğumuz bu oyunu mümkün olduğunca iyi yapmaya çalıştığımızdan herkes kazanıyor. Vasi Ekibi bir abonelik servisi olmadığından onu desteklemenin en iyi yolu istediğiniz DLC'yi satın almak.

Umarım Vasi Ekibi bizi daha iyi bir oyuna, mutlu oyunculara ve nihayetinde gelire ulaştırır.

Gelecek Parlak Görünüyor
Stellaris üzerine yıllardır çalıştığımdan görevimi bırakıp ekip gelecek yıllarda Stellaris'i daha da harika hâle getirirken izlemek benim için inanılmaz seviyede eğlenceli olacak.

Tüm bu yıllar boyunca sağladığınız destek için çok teşekkür ederim.
Daniel Moregård
Stellaris (Eski) Oyun Direktörü
2018-2022
IbnE9P2.gif
[+] 3 üye Attila the Hun nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.