Söyleşi: StarCraft II - StarCraft'ın 20. Yıldönümü Şerefine Söyleşi
#1
StarCraft'ın 20. yıldönümü şerefine IGN StarCraft'ın tasarım şefi Chris Metzen ve sanat direktörü Sam Didier ile bir söyleşi yapmış. Bu söyleşide oyunun oyun dünyasındaki etkisinden hikayenin oluşturuluşuna, günümüz RTS'lerinde belirleyici bir rol sahibi olmuş bu 3 ırkın belirlenişine kadar çok sayıda şeyden bahsediliyor.


Kerrigan'ın Sürpriz Kökeni
Anti-hero ve villain olarak Sarah Kerrigan şüphesiz ki serinin en tanınan karakterlerinden birisi ve bu hikayenin ortaya çıkışı oldukça enteresan. James Phinney ile birlikte orijinal StarCraft hikayesini geliştiren Chris Metzen ilk olarak stealth özellikli Terran Ghost birimleri oluşturmak istemiş. Bir komando birimi oluşturmak istemişler ancak isim konusunda kararsız kalmışlar, Metzen "her şey bir şaka olarak başlamıştı" diye ekliyor.

İlk olarak biraz arkaplan bilgisi verelim. 1990'lü senelerde RTS dünyasında Blizzard'ın rakibi Westwood Studios'tu ve bu şirket Command and Conquer serisini çıkartıyordu. Command and Conquer: Red Alert oyunu 1996'da çıktı ve bu oyunda Tonya isminde kadın bir komando vardı. Tam da bu dönem Tonya Harding/Nancy Kerrigan kavgaları konuşuluyordu ve StarCraft'ın Tonya'ya cevabı Kerrigan isimli bir karakterle vermesi şeklinde şakalar yapılıyordu.

Kerrigan esasen kötü karakter olarak da planlanmamıştı, bunun yerine Metzen Kerrigan'ın Queen of Blades'e dönüşümünü doğal bir dönüşüm olarak planlaıyordu. "İlk başta bu kahramanın bir şey kaybetmesini istedik" diyen metzen ilk olarak Kerrigan'ı öldürmeyi veya tutsak hale getirmeyi planladıklarını ancak Zerg tarafında kişiselleştirilebilecek özelliklerin azlığından dolayı Kerrigan'ın daha öne çıkartmaya başladıklarını ifade ediyor. "Bir süre sonra elimize Zergler için ana bir karakter oluşmuştu, öbür türlü tüm oyun boyunca Zerglere dair karşılaşacağınız şey fısıldayan hydraliskler."


Kerrigan'ın intikamı? Bu da sonradan doğaçlama bir şekilde oluşturulmuş. Metzen Kerrigan'ı Brood War'da ana kötü karakter yapmak istediklerini ancak yıllar içerisinde Kerrigan dahil olmak üzere kötü karakterlere olan bakış açısının değiştiğini söylüyor. Metzen Warcraft'ta hem Arthas hem de Illidan'ın tasarımlarında bu fikri keşfetmek için zaman bulmuş. Metzen Kerrigan'ın hiçbir zaman "kendisi" olmak için fırsat bulamadığını ve sürekli bir şekilde birilerince manipüle edildiğini, bunun StarCraft 2'nin 3 bölümü boyunca görülebileceğini ifade ediyor.

Dünyanın Rolü

Sıkı StarCraft hayranları Starcraft: Brood War ile hikayeye eklenen United Earth Directorate'i hatırlayacaktır. Birçok kişi bu yeni Terran tarafının hikayede daha büyük bir öneme sahip olacağını bekliyordu. Metzen Brood War'ı geliştirmeleri esnasında dünya ve dünyanın güçlerinin StarCraft serisini tanımlayan öğelerden birisi olmasını planladıklarını, ancak geliştirilme aşamasının ilerlemesiyle birlikte bu planın büyük oranda geriye çekildiğini ifade ediyor.


StarCraft II geliştirilirken de 4. bir güç eklemek mantıksız görünmeye başlamış. Mengsk'in Dominion'u ve Raynor'un İsyanı yeterli görülmüş ve UED'in fazlalık olacağına kanaat getirilmiş. Metzen artık Blizzard'da çalışmıyor dolayısıyla serinin geleceğine dair yorum yapamayacağını hatırlatarak UED'in hala bir potansiyale sahip olduğunu düşündüğünü ekliyor.

Tassadar'ın Ölümü ve Sinematiklerin Limiti
Protoss senaryosunun kahramanlarından Tassadar Metzen'in çizdiği ilk Protoss karakterlerden. İlk çizimlerde kafasından çıkan büyük tentaclelara sahip olan Tassadar'ın her zaman "yabancı" olması planlanmış. Protoss'u yöneten rejime karşı çalışan bir karakter olması planlanan bir şey olsa da, ölümü Metzen için bile sürpriz olmuş. Metzen "onu bu şekilde kurban edeceğimizi bilmiyordum" diye ekliyor.

Tassadar'ın kendini feda etmesi aslında 90'ların sinematiklerine dair çok şey anlatıyor. Şimdilerde Overwatch gibi oyunlar için çok iyi sinematikler hazırlayan Blizzard 1997'de bambaşka bir konumdaydı. Sanat ekibiyle birlikte eğlenceli olacağını düşündükleri kısa filmler hazırladıklarını söyleyen Metzen senaryoyu tamamladıktan sonra geriye dönüp uygun şeyleri akıcılığı bozmadan yerleştirdiğini söylüyor. Dolayısıyla sinematikler hikayeyi anlatmaktansa, genellikle hikaye o sinematiğe dair bilgi veriyordu.

Ancak bunun bir istisnası Tassadar. Tassadar'ın ölümü ekibin hazırladığı son sinematiklerden birisi olmuş ve geliştirici ekibi bu sinematiğin hazırlanmasını özellikle talep etmiş. Bunun oyunun zirve noktası olması istediklerini belirtmişler ve ortaya Metzen'in "favorilerimdendi" dediği bir sinematik ortaya çıkmış.

Gri Uzaylılar, Böceksiler ve Kaçaklar
StarCraft'taki ırklar aralarında sahip oldukları denge ve farklılıklarla RTS dünyasında büyük bir yer edinse de, her şey basit konsept çizimleriyle başlamış. Terranlar esasen oyunda "kaçak kovboylar" olarak düşünülmüşler. Sanat Direktörü Sam Didier "İnsan ırkımızı bilim kurgu yapımlarındaki birçok popüler tasarımdan farklı olarak daha kötü durumda, serseri bir biçimde yansıtmak istedik" diye ekliyor.


Öte yandan Protosslar tam zıttı bir biçimde birçok bilim kurgu yapımında gördüğünüz "gri uzaylılar" olarak düşünülmüşler. Bu uzaylıların oyundaki en ileri ve en zeki varlıklar olması istenmiş. Didier "bu gri küçük uzaylıların" sonraları 7 feet uzunluğunda uzay samuraylarını andıran bir tasarım aldığını ve göze hoş gelen bir görünüme ulaştıklarını ifade ediyor.

Zergler ise her zaman Robert A. Heinlein'in Starship Trooper yapımındaki uzaylılardan esinlenilen uyum sağlayan uzaylı ırkı olarak düşünülmüş. Bu ırk sizi ele geçirip sizi özel yapan şeyi sindirerek kendi ırklarının bir parçası haline getiriyor.

Ancak ırklar her zaman birbirinden bu kadar farklı bir tasarıma sahip değilmiş. Geliştirilme aşamasının bir döneminde Protoss ve Zerg birbirine çok fazla benzemeye başlayınca Xel'Naga tarafından yaratılan 2 ırk olarak hikayeye ekleme yapılmış. Her iki ırkın da kafa şekli benzer, her iki ırk da genellikle silah olarak kılıç kullanıyor. Irklardan birisi tek bilinç mentalitesindeyken, diğeri Khala isminde psişik bir bağa sahip.


Kayıp Asker

IGN orijinal StarCraft'tan çıkarılan birimler arasında özel bir yeri olan olup olmadığını sorduğunda Didier Brood War'da daha fazla Dark Templar birimine sahip olmak istediğini ve bunun için Dark Templar Dragoon isminde bir birim hazırladığını ancak bir türlü kabul edilmediğini söylüyor. Ancak StarCraft II'de Dark Templar Dragoon Stalker ismiyle oyuna eklenmiş, Didier "iyi fikirler ölüm nedir bilmez" diyor ve "sadece 10 sene sonra çıkan oyuna eklenirler" diye ekliyor.

StarCraft'ın Etkisi
Didier ve Metzen'le yaptığımız bu söyleşide her ikisinin de oluşturulmasına yardımcı oldukları bu evrene müthiş ilgi duyduğu açıktı. Didier StarCraft'ın 60'ların, 70'lerin, 80'lerin bilim kurgu yapımlarıyla büyüyen bir nesil tarafından oluşturulduğunu, bu neslin Star Wars izleyip karikatür kitapları okuduğunu ve gördüklerinden ilham alıp kendi dünyalarını yarattıklarını söylüyor. Şimdilerde insanlar StarCraft oynayarak büyüdüğünü ve StarCraft'tan ilham alarak kendi dünyalarını oluşturduklarını söylüyorlar. StarCraft'ın etkisi hem bilim kurgu oyunlarında hem de yeni jenerasyonun dünyalarında görülebilir.

Söyleşiyi İngilizce olarak okumak için tıklayın. (IGN)
[+] 3 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.