Age of Wonders: Planetfall'un bu geliştirici günlüğünde Tyrannosaurus yamasıyla ekonomi sisteminde yapılan değişikliklerden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...y.1332556/ :Merhaba millet! Bildiğiniz üzere yarın, yani 18 Şubat'ta Tyrannosaurus güncellemesi gelecek. Sizlere de ısınma olsun diye ekonomi sisteminde yaptığımız değişiklikleri derinlemesine anlatmak istiyorum.
Sektör Seviyeleri
Sektör seviyeleri Planetfall'daki ekonomi sisteminin en eşsiz kısımlarından biridir. Sektörlere daha fazla üretim yayarak ve sektörleri iyi konumlandırarak seviyelerini artırabilir, böylelikle sektörlerden elde ettiğini gelir ve bonus miktarını katlayabilirsiniz. Çoğu oyuncu bu sistemi beğense de bazıları nasıl işlediğini anlamakta sorun yaşıyor ya da çok fazla dikkat gerektirdiğini düşünüyor.
İyileştirme yapmaya sektörlerin sağladığı bonuslara bakıp bunları nasıl daha açık hale getirebileceğimizi düşünerek başladık.
Yukarıdaki görselde sektör işleyişinin önceki ve sonraki halleri arasındaki farkı görebilirsiniz.
Ayrıca bu sektörleri geliştirmek için yapabileceğiniz özelleştirmelere de göz attık.
- Daha Net Açıklama - Sektör açıklaması artık neden oyuncunun bu sektörü işlemek isteyebileceğini (çünkü birim ve yapı üretim hızını arttırıyor) içeriyor. Burada yeni oyunculara önemli bilgiler verip üretimin neyi etkileyip etkilemediğini görebilmelerini sağladık.
- Basitleştirilmiş Gelirler - Her seviyenin verdiği anlık etki artık çok daha basit bir şekilde görülüyor. Eskiden her seviyede farklı türde birden çok bonus veriyorduk ki bu oyuncuların yeni seviyeye geçtiklerinde ekonomilerinin nasıl etkileneceğini görmelerini zorlaştırıyordu. Yeni sürümde artık seviye başına ekstra 5 gelir ve 1 kolonist yuvası kazanacaksınız, ki görüldüğü üzere ne olacağını tahmin etmek çok daha kolay.
- Başlangıç Seviyeleri - Sektörler artık bulundukları zemine bağlı olarak 1. seviyeden daha yüksek bir seviyede başlayabilir. 3. seviyede başlayan bir oyuncu sistemle çok daha doğal bir şekilde etkileşime geçecek. Önceden sektöre seviye atlatmak için birçok adım uygulamanız gerekirken artık tek bir hamleyle bunu gerçekleştirebileceksiniz.
Buradaki işlevler değişmese de her seviyenin verdiği etkinin daha kolay anlaşılabilmesi için metinleri kısalttık.
Gelir Eğrisi
Ana oyunda, daha büyük şehirlerin küçük şehirlere oranla daha fazla gelir elde etmesini sağlayan biriktirilebilir çarpan bonusları vardı. Örneğin, 5. seviye sektörler bir koloniye %10 gelir bonusu verirken 3. ve 4. seviye sektörler belirli bir gelir tipi üzerinde çalışmasını sürdüren kolonistlere bonus veriyordu. Küçük kolonilerde bu bonuslar küçük kalırken pek çok kolonistin bulunduğu büyük kolonilerde bonuslar çığırından çıkabiliyordu.
Bu da oyunun başında şehirlerin daha düşük gelir sağlamasına, yani oyunun yavaşlamasına neden oluyordu. Oyunun son kısımlarında ise şehirler çok fazla gelir sağladığından dengeyi tutturmak bizim için oldukça zorlaşıyordu.
Yeni tasarım bu bonus tipinden daha az elde etmenizi sağlıyor. Dolayısıyla gelir eğrisi düzleşiyor, oyunun giriş kısmını hızlanırken ilerledikçe oyun yavaşlıyor ve daha dengeli bir akış sağlanmış oluyor.
Zemin Etkisi
Sektörün üzerinde bulunduğu zemin tipinin oyunun ekonomi sistemine önemli bir etkide bulunmasını hep istedik. Bu şekilde bazı bölgeleri diğerlerine kıyasla daha kullanışlı yaparak dünyaya şekil verebildik. Ayrıca, oyuncuların başladıkları yerde bulamadıkları ekonomik kaynakların avantajlarından faydalanmak için yeni topraklar keşfedip genişlemeleri gerekti.
Bu sektörde dağlık ve kurak araziler enerji ve üretimde bonus sağlıyordu. Bu bonusları elde etmek için oyuncuların gerekli arazi teknolojisini araştırması, sonra da kolonilerinde yapı inşa etmesi gerekiyordu. Bu yaklaşımın avantajları olsa da çoğu oyuncu o kadar adım ve yatırıma rağmen minimum dönüt elde ettiklerinden bu sistemin kullanışsız olduğunu belirtmişti. Bir de arazi araştırmaları iklim araştırmalarından daha önce yapılabiliyordu. Yani, dağlık bonusu veren araştırma 4. seviyede gelirken kurak arazi bonusu veren araştırma 8. seviyede açıldığından dağlık araziler oyunculara çok daha uygun geliyordu.
Tyrannosaurus güncellemesiyle araştırma ve yapı inşa etme gereksinimlerini kaldırdık. Artık oyuncular yukarıdaki sektörde enerji sektörü inşa etmek isterse doğrudan 3. seviyeye ulaşacaklar ve daha iyi bonuslar elde edecekler.
- Ne Görüyorsanız O - Oyuncular bir sektörün enerji sektörü olmak için yeterince iyi olduğunu düşünüyorsa tek hamlede sektörü kurabilecek, başka bir şey yapmaları gerekmeyecek.
- Daha Az İnşaat ve Araştırma - Oyuncular artık doktrin ve operasyon gibi ilginç bonuslara odaklanmak için zaman bulabilecek.
- Daha Hızlı Başlayan Ekonomi - Üst seviye sektörler oyunun başlangıcında daha büyük miktarda gelir sağladığından oyunlar hızlanacak.
- Daha İyi Özelleştirme Avantajları - Oyuncuların yapılarda inşa edebileceği binalar seviyeli bonuslar verecek. Bu yapılar genellikle 3. seviyede özel bir şey sağlayacak.
Örneğin, bu özelleştirmeyi üretim sektörüne yerleştirerek 3. seviyede birimlerinize zırh bonusu sağlayabilirsiniz. Bu eskiden oyunun orta kısımlarında açılırdı. Şimdi ise yeni zemin kuralları gereğince oyun başladıktan kısa bir süre sonra açılıyor.
Teknoloji Ağacına Yapılan Etkiler
Yukarıdaki değişikliklerin ardından teknoloji ağacındaki her bir zemin ve iklim teknolojisini, yani toplamda 8 teknolojiyi kaldırdık. Bunu yaptığımız sırada o teknolojilerin başka ne içerdiğini ve oyuna başka ne şekilde etki ettiğini ölçmeye çalıştık.
Zemin becerileri ve açıldıkları sektör seviyeleri artık bu şekilde görünüyor.
Ekstra zemin her halükârda kurtulmaya çalıştığımız bir bonus tipi (bkz. Gelir Eğrisi) sağladığından kolayca aradan çıkartabildik. Hareket bonusu ise, bazı zemin tipleri bu bonus olmadan hareket etmek için can sıkıcı olduğundan işimizi zorlaştırdı. Bunların üzerinde çalıştığımız sırada çoklu oyuncu ekibimiz Koloni Altyapısı teknolojisinin dengeleme konusunda sorun çıkarttığını bildirdi. Bu beceri oyunculara kendi topraklarında büyük bir hareket bonusu sağlıyordu. Üstelik çok erken açıldığından (3. seviyede) savunma savaşı veren oyunculara büyük avantaj sağlıyordu.
- Navigasyon - Zemin tipinde bulunan birimler hareket bonusu kazanıyor.
- Ekstra Yapı - Koloninin bulunduğu zeminde kaç sektör olacağını hesaplayan ekonomik bonusu sağlayan bir yapı daha kazanıyor.
İki sorunu da aynı anda çözmeye karar verdik. Hem altyapı teknolojisinin içeriğini barındıran hem de dağlarda ve harabelerde hareket etmeyi kolaylaştıran daha üst seviyede açılan bir teknoloji yaptık. Teknolojiyi ileriki safhalara atarak çoklu oyuncu modundaki sorunu çözerken oyunculara da en önemli zemin bonuslarını elde etme olanağı sağlamış olduk. Orman hareket bonusu sadece Amazon ırkına has olacak şekilde tasarlandığından onu ana teknoloji ağacından çıkartarak Amazon ırkının oynanışını da özelleştirdik. Son olarak verimli topraklar için geçerli olan hareket bonusunu da bu topraklarda zaten epey hızlı hareket edildiğinden feda ettik.
Çoklu oyuncu oturumlarındaki etkisini azaltmak üzere bu teknoloji için diğer 5. seviye teknolojilerine kıyasla daha yüksek bir maliyet belirledik.
İklim becerileri de epey sonra açılıyor ve yanlarında özelliklerle geliyorlar.
Oyunun sonlarına doğru sürekli iyileşme gereği olmadığından iyileşme bonusunu göz ardı edebileceğimize karar verdik. Mutluluk bonusu ise mutluluk ekonomisini yeniden oluşturmayı düşündüğümüzden kaldırılabilir ya da başka bir şekilde üzerinde uğraşabilir gibi göründü.
- İyileşme - Bu iklimdeki birimler normale göre daha hızlı iyileşiyor.
- Habitatlar - Koloniler, bu iklim tipindeki her sektör için mutluluk bonusu kazanıyor.
Mutluluk
Evet, daha anlatacaklarım bitmedi. Gerçekten çok fazla şeyi değiştirdik! Aşağıda bir sonraki metin duvarımıza asacağımız noel dinozoru görselini görebilirsiniz.
Mutluluk sistemi büyümeyi frenleyen bir fonksiyona sahip. Bu yüzden de şehirlerin büyüyebilmesi için yiyecek önem kazanıyor. Ayrıca, oyuncuların kullanabileceği tasarım doktrini ve operasyon konusunda oynanabilir bir değer sağlıyor.
Ana oyunda bir şehir 10 mutluluk geliriyle ve ekstra 2 ırk mutluluğu bonusuyla başlıyordu. Yani harekete geçmeden önce (her kolonist 2 mutluluk istediğinden) bir şehirden 6 kolonist çıkartabiliyordunuz. Ancak, isyancılarla yüz göz olmamak için rekreasyon kubbesini bir an evvel açmanız gerekiyordu. Pek çok oyuncu bu durumun kısıtlayıcı olduğunu belirttiğinden şehirlerin 2 mutluluk yuvasıyla başlamasına, yani toplamda 22 mutluluk gelirine (ya da 11 koloniste) sahip olabilmesine karar verdik. Böylelikle oyunculara oyunun başlangıcında nasıl hareket edecekleri konusunda daha fazla özgürlük sağladık ve yeni oyuncuların işini kolaylaştırdık.
Toplamda 22 gelir, 11 yuva ve yuva başına 7 mutluluk, yani 99 mutluluk ya da 49 kolonist sahibi oluyorsunuz!
- Temel Koloni: 10 gelir ve 2 yuva.
- Rekreasyon Kubbesi: 6 gelir ve 2 yuva.
- Botanik Bahçesi: 6 gelir ve 2 yuva.
- Sanal Eğlence Meydanı: 5 yuva ve yuva başına 2 mutluluk.
Son olarak, Planetfall'daki mutluluk gelişmeleri tek bir tur için şehrin gelirini %100 arttırıyordu. Oyuncuların bu geliri maksimuma çıkartmak için kolonistleri yeniden ayarlaması gerektiğini ve bunun da can sıkıcı bir mikroyönetim unsuruna dönüştüğünü öğrendik. Bunu düzeltmek için sistemi koloninin mevcut gelirine bağlı sabit bir ek gelir verecek (aynı zamanda küçük şehirlerden minik ödüller kazanmasınlar diye minimum bir değer olacak) şekilde düzenledik.
Son bir dokunuş olarak mutluluk gelişmelerini diğer dört kaynağın yanı sıra kozmit ve nüfuz verecek şekilde düzenledik. Elbette bunlar sadece bu kaynak tipinden gelir elde eden kolonilerde verilebilecek.
Hepsi Buydu!
Yaptığımız diğer değişikliklerden de bahsedebilirim. Örneğin, sektör özelleştirmelerini dengeledik, birim maliyetlerini değiştirdik, daha bir sürü şeyin üzerinde oynadık ama bence bugünlük bu kadar yeter. Tyrannosaurus güncellemesi YARIN çıkacak. Umarım güncellemeyi beğenir ve tadını çıkartırsınız!