At the Gates geliştirici günlüklerinin ikincisinde oyundaki klan sistemine dair bilgi veriliyor.
https://www.atthegatesgame.com/news/2018...te-2-clans :At the Gates için çıkış öncesi kaleme alınan geliştirici günlüklerinin ikincisine hoş geldiniz. Bu günlükte sizlere oyundaki klan mekaniklerinden bahsedeceğiz.
Oyunun Ekonomik Piyonları Olarak Klanlar
Oyunda halkınız farklı klanlardan oluşuyor, periyodik olarak her tur elde ettiğiniz Fame puanına göre belirlenen hızda yeni klanlar elde ediyorsunuz. Oyunun erken döneminde klanlar düzenli bir şekilde gelirken, bu hızı yüksek tutmak için onlara yatırımlar yapmanız gerekiyor.
At the Gates'te birçok şeyi klanlarınızı farklı kategorilerde eğiterek gerçekleştiriyorsunuz, eğer haritayı açmak istiyorsanız bir klanınız kaşif olmalı. Yakınlarda bir yerdeki yemeği toplamak için klanlarınızdan birini toplayıcı olarak eğitmelisiniz.
Bu kategorilerin her biri 6 ana kategoriye bağlı: çiftçilik, besicilik, madencilik, zanaatkarlık, keşif ve onur. Zaman içerisinde klanlarınız bağlı oldukları kategorilerde tecrübe puanları biriktirecek, bu da aynı ana kategori içerisindeki diğer kategorilerde daha kola geçiş yapabilmelerini sağlayacak. Ana kategorinin dışında kalan bir kategoriye geçiş yapmak bu tecrübe puanını sıfırlayacak, dolayısıyla klanlarınızı yönetirken geleceği düşünerek hareket etmeli ve klanların mesleklerini çok sık değiştirmekten kaçınmalısınız.
Karakter Olarak Klanlar
Ancak klanlar satranç tahtasının basit piyonlarından ibaret değiller, her klanın kendisine has 2 özelliği bulunuyor ve bu 2 özelliğe göre çeşitli istekleri olabiliyor. Oyunda bir klanın bu şekilde sahip olabileceği yaklaşık 100 farklı özellik var. Bu özellikler klanın bir meslekte daha önceden bir tecrübeye sahip olmasından tutun da, soğuktan hazzetmemelerine kadar değişkenlik gösterebiliyor.
Klanların özellikleriyle bağlantılı çeşitli talepleri bulunabiliyor, birçok klanla özel olarak ilgilenmeniz gerekmeyecek ancak bazı klanlar diğerlerine nazaran daha fazla ilgi göstermenizi gerektirebiliyor, örneğin agresif bir klana sahipseniz belki de onları diğer klanlardan uzak tutmanız daha isabetli olabilir.
Klanlar mutsuz olduğunda bu durum ekonomik ve askeri performanslarına yansıyor.
Oyunda aynı zamanda klanlarınız arasında sıkıntılar da yaşanabilir, böyle bir durum yaşandığında sorunu çözmenizin yegane yolu bir tarafı seçip cezalandırmanız. Bir klan cezalandırıldığında mesleğinden men ediliyor ve kalıcı bir mutsuzluk etkisine sahip oluyor. Kimi zaman ufak sıkıntıları görmezden gelebilirsiniz, ancak mesele büyüdüğü vakit illa işin içine müdahil olmanız gerekecek, bir klanın mutsuz olmasından daha kötüsü iki klanın mutsuz olması.
Oyunda klanlar suç işleyebilirler, bu durum o bölgede bulunan diğer tüm klanları mutsuz eder. Sıkıntı çıkartacağından emin olduğunuz bir klanla karşılaştığınızda erken davranıp onları uzak bir yere gönderebilirsiniz. Bu tarz olaylar rastgelelik içermiyor, dolayısıyla her zaman planlama ve strateji uygulayarak karşınıza çıkabilecek sıkıntılardan kurtulmanız muhtemel. Ancak kimi zaman karşılaştığınız her klanın sorun çıkartma peşinde olduğunu görmeniz de mümkün.
Klanlar Öncesi At the Gates
At the Gates için klanlar oyunun temel noktasında önemli bir mekanik olsa da, oyunun geliştirilişinin önemli bir kısmında bu tarz bir mekaniğe sahip değildik.
Oyunun ana tasarımında şehrinizde her tur artış gösteren jenerik bir nüfus sayacı yer alıyordu. Birim üretebilmek için nüfus gerekiyordu, ancak işin içerisinde bir kişilik etkeni yoktu, ne gerekiyorsa basıp yolluyordunuz.
İşin nihayetinde bu sistemden vazgeçip oyunun çıkış tarihini de oldukça etkileyen farklı bir sistem oluşturmak istedik, bu sistemin At the Gates'in eğlenceli ve tekrar tekrar oynanabilirliğe sahip olması için önemli bir sistem olduğunu düşünüyoruz. İlk konseptimiz göçler, mevsimler ve harcanabilir kaynaklar bazlıydı ancak oyunda "oyunda ilerleme faktörünün" eksik olduğunu hissettik. Sürekli arkanızda ne bir bina ne de bir yol bırakmadan göç ederek başka yere taşınmak pek eğlenceli değildi.
Dolayısıyla oyuncuya bir şeyler başarma hissiyatı sağlayacak bir mekanik üzerinde yoğunlaştık, bu mekaniğin haritada hareket edilirken dahi birlikte taşınabilir olması gerekiyordu. İşin sonunda gelecekteki bir oyundan fikir ödünç alıp, King of Dragon Pass ve Crusader Kings 2'den de ilham alarak klan sistemini oluşturduk.
Oyunun ana kod sisteminde defalarca tekrar yazım içeren uzun bir yoldu ancak nihayetinde değdi. Oyunun geliştiricisi olarak dahi her oyundan ayrı bir haz alabiliyorum ve bu durum daha önceleri çalıştığım oyunlar için söyleyebileceğim bir şey değil.
At the Gates 2013'ten beri çok değişti.