02-05-2024, 18:48
Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu yazıda Alexander Oltner oyunun geliştirilişine dair bilgiler paylaşıyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...r.1673686/ :Merhabalar, bu geliştirici günlüğü biraz karmaşık olacak zira üst üste gelen çok fazla mesele var. Hem oyunculardan gelen yorumları değerlendirmek, hem tasarım felsefemize dair bilgiler paylaşmak, hem de genel olarak nasıl çalıştığımıza dair bilgiler vermek ve Roads to Power'ın neler içereceğine dair detaylar paylaşmak istiyorum. Bu sebeple bu günlük bir hayli uzun olacak ve farklı başlıklar altında farklı meseleleri ele alıyor olacağız.
İlk olarak gelin Topluluk Yorumlarından bahsedelim.
Legends of the Dead'in çıkışından bu yana oyunculardan gelen yorumları yakından takip ediyoruz, farklı kaynaklardan (forumlar, Reddit, videolar, incelemeler vb.) farklı fikirleri derliyoruz. Bizim varlığımızı hissetmeseniz bile yazılanları okuduğumuza emin olabilirsiniz.
Salgınlar
Salgınlar yorum toplamanın en kolay olduğu içerikti, oyunculardan gelen yorumlar salgınların ya çok kolay atlatıldığı, ya da tam tersi çok zor olduğu şeklindeydi. Özellikle oyuncuların salgınların sebep olduğu event yağmurundan rahatsız olduğunu gördük.
Salgınlarda 8 Mayıs tarihinde çıkacak güncellemeyle bazı denge değişikliklerinde bulunacağız.
"Event yağmurunun" bir sebebi Sadaka olayındaki zamanlama şartının doğru çalışmamasıydı, bu durum diğer şartların sağlanması durumunda her zaman tetiklendiği anlamına geliyordu. Birçok olay kontrolden çıkan salgınların negatif sonuçlarını yansıtma amacı güdüyordu fakat birçoğunuzun dile getirdiği üzere salgının gelişmişliğe olan etkisi ve diğer farklı etkileri bu durumu yeterince yansıtıyordu. Çok sık tetiklenen olayların tetiklenebilme şartlarını zorlaştırmak ve üst üste tetiklenme sürelerini uzatmak bu noktada oyuncuların daha iyi bir tecrübeyle karşılaşmasını sağlayabilir.
İkinci kısım, oyuncuların kendileriyle alakasız olaylarla daha az karşılaşması üzerineydi, örneğin bilinen dünyanın yarısını yöneten bir imparatorsanız, uzak bir yerdeki küçük bir salgın sizi pek alakadar etmeyebilir veya basitçe Fransa Kralıysanız Aquitaine'in en güney ucunda yaşananlar ilginizi çekmeyebilir çünkü salgının sizin topraklarınıza erişme ihtimali çok da yüksek değil. Oyunculardan gelen yorumlar olayları uzaklığa göre kısıtlandırmak şeklindeydi, biz de tam olarak bunu yapıyoruz. Artık salgının topraklarınızda çıkması durumunda veya başkentinize belli bir uzaklıkta (yaklaşık bir İrlanda uzaklığında) yer alması durumunda olayla karşılaşmaya başlıyorsunuz.
Bununla beraber salgın olaylarının sıklığını azaltıp, küçük/büyük/kıyametvari salgınların oranlarını değiştirdik. Artık daha büyük/kıyametvari fakat daha az sayıda salgınla karşılaşacaksınız. Salgınların daha nadir olmasını sağlayan oyun ayarıyla artık başarım alabiliyorsunuz, ek olarak dilerseniz salgınları tamamen (kara veba hariç) kapatabiliyorsunuz.
Bir diğer üzerinde durulan mesele salgınların zorluğu üzerineydi. Yapay zekanın oyuncuya nazaran salgınları yönetmede çok daha başarısız olduğu görülüyordu - ki buna ben de katılıyorum. Yapay zeka izolasyonda veya inzivaya çekilmede oyuncu kadar hızlı reaksiyon veremeyebiliyor, öte yandan salgına karşı önlem almak küçük kişilik özelliklerine değil, başlıca kişilik özelliklerine bağlı olmalı.
Şu anda büyük kontluklar (çok baronluk içerenler) salgınlara karşı daha kolay savunulabiliyor, bizim bu mekaniği tasarlarken bu şekilde bir amacımız yoktu zira tam tarihte yaşanan durumun tam tersinin yaşanmasına sebep oluyor. Bu sebeple binaların salgın direncini kontluk bazında değil baronluk bazında vermelerini ayarladık. Böylelikle gelişmişliği korumak adına kontlukta daha az baronluk bulunması gibi alternatif oynanışların önü açılacak. Aynı zamanda bu durum yapay zekaya nazaran oyuncuya zorluk çıkaracağı için meseleyi dengeleyebileceğini düşünüyoruz.
Destanlar
Destanlar tamamen farklı bir konu ve buna yönelik fikirleri toplamak daha zor, elbette mekaniğe dair genel kanının farkındayız ve bu sebeple daha fazla fikir toplamaya gayret gösteriyoruz. Çıkıştan bir süre sonra çıkan güncellemeyle bazı görüşleri cevaplandırmış olduk, Destan Kütüphanesi ekledik, destanlarda karakterlerinizin yaptıklarına dair daha farklı yazılar bulunabilmesini sağladık. Önümüzdeki güncellemeyle birlikte Destan harita modunda değişikliklerimiz olacak zira daha önceleri destanlar oldukça kısıtlı bir renk paletine sahip oluyor ve tatsız bir görüntü ortaya çıkarabiliyordu.
Bahsettiğim üzere destanlara dair gelen fikirler oldukça değişken, bazıları çok güçsüz ve gereksiz olduğunu söylerken bazıları aşırı güçlü olduğunu söylüyor. Bazıları CK2'deki Bloodline mekaniğini örnek veriyor (ki benim için oldukça ilginç bir örnek çünkü CK2'de bu mekaniği ben kodlamıştım). CK2'deki Bloodline mekaniği daha fantastik bir mekanik olarak tasarlanmıştı ve insanların yaptığı, gerçek dışı olabilecek şeylerin babadan veya anneden geçecek şekilde kana aktarılması şeklindeydi. CK3'teki destanlar ise ortaçağdaki hükümdarların yaptığını esas alıyor, halkın gözü önünde meşruiyetlerini ve ihtişamlarını arttırma amacı güdüyor. Hangi yaklaşımın daha doğru olduğu tartışma konusu olabilir fakat ben ikisinin de kendisine has artıları olduğunu düşünüyorum. CK3'te daha tarihsel ve gerçekçi bir rota izlemek istedik, üstelik bu izlenen rota daha önce yapılmış bir şeyin tekrarı olmayacaktı, bu sebeple onu tercih ettik.
Doğrusunu söylemek gerekirse, Destanlarla ilgili ana problem insanların mekanikle yaşadığı sorundan ziyade geliştirici günlüklerinde onu anlatma biçimimizle alakalı olduğunu düşünüyorum. Bence destanların ne olduğu konusunda yeteri kadar net bilgi veremedik. İleride geliştirici günlüklerinde mekanikleri anlatırken daha detaylı ve doğru bir şekilde anlatmaya çalışacağız. Roads to Power için kaleme alınan günlüklerin çok daha kapsamlı günlükler olmalarını bekleyebilirsiniz.
Oyunu İyileştirmek
Şimdi gelin oyunu zaman içerisinde iyileştirmek adına neler yaptığımızdan bahsedelim. Eklentilerle, ücretsiz güncellemelerle ve diğer içeriklerle her zaman oyunu iyileştirmek için çaba sarfediyoruz.
Nasıl Çalışıyoruz?
Bunu yapmanın farklı yolları var, örneğin 3 haftada bir Denge Günleri yaparak oyunda dengelenmesi gereken kısımları ele alıyoruz.
Şu sıralar Denge Günlerinde daha önceleri çıkardığımız içeriklere odaklanıp, Prestij ve Kültür Gelenekleri gibi oyun mekaniklerinde denge değişiklikleri yapıyoruz. Eski içerikleri kontrol ederken amacımız her zaman eğlenceli olacak şekilde dengeli olması. Eğer ilginç, dikkat çekici değilse veya bir görevi yerine getirmiyorsa o zaman en azından eğlenceli veya kullanışlı olması gerekiyor. Şu anda Royal Court'taki saray olaylarını dengeliyoruz, birçok oyuncu bu olayların fazla etkisiz olduğunu söylüyordu ve bu fikre katıldığımızı söyleyebiliriz. Birçok içerikte değişiklikler yapıyoruz. Prestije gelecek olursak, yapay zekanın negatif prestije düşerek savaş açamaz hale gelmesine sebep olan faktörleri inceliyoruz. Birçok Kültür Geleneği yetersiz bonuslar sağladığı için genellikle oyuncular tarafından tercih edilmiyordu, bu sebeple daha büyük bonuslar verip yanlarında bazı eksiler katmayı düşünüyoruz. Eski içeriklerde dengeleme çalışmaları yapmaya devam edeceğiz, burada bahsettiğim her şey; saray olayları, yapay zekanın eksi prestije düşmesi, kültür geleneklerindeki değişikliklerin hepsi Roads to Power ile beraber çıkacak olan ücretsiz güncellemeyle oyuna eklenecek.
Aynı zamanda Topluluk Raporları ile de çalışıyoruz, topluluk ekibimiz farklı platformları takip ederek oradaki konuşmaları derleyip bir rapor olarak bize sunuyor. Bu raporlar oldukça kullanışlılar ve bir meselenin sürekli gündeme gelip gelmediğini görmemizi sağlıyorlar. Salgınlarda yaptığımız değişikliklerin büyük bir kısmı bu raporlar doğrultusunda oldu.
Ek olarak Hata Düzeltme Haftalarımız (3 haftada bir) var, Geliştirme Günlerimizde sizlerden gelen öneriler dahil olmak üzere oyunun hangi alanlarını geliştirebileceğimize bakıyoruz. Zamanımızın büyük bir kısmını oyunu daha iyi bir hale getirmek üzerine harcıyoruz ve sürekli bir şekilde neler yapabileceğimizi değerlendiriyoruz.
Olay Yağmuru
Çok sık rastladığımız şikayetlerden birisi oyundaki olay yağmuruna yönelik. Eventlerin - sadece çok sık aralıklarla tetiklenebilmeleri sebebiyle değil, aynı zamanda aynı eventi tekrar tekrar görmenin bir neticesi olarak da - "spam" gibi hissettirdiğini duyuyoruz. Bir olay ne kadar küçük bir etkiye sahipse, oyuncular bu olaya daha az rastlamak istiyor. Hikayesel olaylarla karşılaşmak ara sıra gerçekleştiğinde bir sorun teşkil etmese de, ördek vakvaklamasıyla ilgili olayın aynı karaktere birden fazla kere gelmesi sıkıntı yaratabiliyor.
İçerik havuzu oluştururken bol miktarda olay oluşturup, bunların kolay tetiklenebilmelerini sağlıyoruz. Böylelikle oyuncu her zaman bir içerikle karşılaşabiliyor. Daha spesifik anlar için olaylar oluşturmak makul olsa da, tetiklenme ihtimali ne kadar azsa görülme ihtimali de o kadar düşüyor ve üzerinde zaman harcamanın pek de anlam teşkil etmediği sonucu ortaya çıkıyor. Daha genel tarzda olaylar oluşturmaya özen gösteriyoruz, elbette bunun bir neticesi olarak da bu olaylar sıklıkla karşınıza geliyor.
Oyunculardan gelen yorumlar üzerine bu noktada tasarım felsefemizi değiştirebileceğimizi düşünüyorum. Yapmak istediğimiz şey hem olaylar arasındaki bekleme süresini arttırmak hem de bazı karakterlere belli olayları kısıtlandırmak. Bunun aşağıdaki şekilde etkileri olabilir:Bu sistemin nasıl çalışacağına dair detay vermek gerekirse, genellikle olaylarda 5 veya 10 yıllık bekleme süreleri oluşturuyoruz. Kolay tetiklenen olaylarda bu bekleme süresini yükseltebiliriz. Böylelikle aynı karakterde aynı olayın tetiklenme ihtimali azalmış olur. Eğer rastgele bir şekilde olayların karakteriniz için geçerli olup olmadığına dair bir sistem oluştursaydık, mesela olay karakterlerin %50'sine gelebilir deseydik, tüm karakterlerin başına aynı olayın gelmesinin önüne geçebilirdik. Bazı olaylarda daha düşük değerler olabilir, bazılarında daha yüksek olabilir, olayın içeriğine göre bunu ayarlamamız mümkün.
- Artı: Aynı olayla daha az sıklıkla karşılaşacaksınız.
- Artı: Karakterler arasında daha farklı olaylarla karşılaşabileceksiniz.
- Artı: Daha nadir olaylar, genel olay miktarının azalması sebebiyle daha karşılaşılabilir hale gelecek.
- Eksi: Bazı olay havuzlarında zaman içerisinde daha az olayla karşılaşabileceksiniz (ki bu da bazılarınız için artı olabilir)
Elbette bunlar tüm olaylar için değil, spesifik olaylar için uygulanabilir, örneğin yaşam tarzı olaylarını tetiklenemez hale getirirsek tecrübe kazanmanız zorlaşır. Buna rağmen bu şekilde aynı olayların tekrarlanmasının önüne geçebileceğimizi düşünüyoruz.
Bildirim Ayarları
Spam hissi veren bir diğer başlık ise bildirimler. Bunu nasıl çözebileceğimizi uzun zamandır biliyoruz ve nihayet çözmek için vakit ayırabildik. Roads to Power ile beraber çıkacak güncellemeyle birlikte Bildirim Ayarlarına erişebileceksiniz. Buradan dilediğiniz gelişmenin bildirim olarak mı, ekranın ortasında mı veya sağında mı görüneceğini ayarlayabiliyorsunuz. Bu şekilde kişisel tercihlerinize göre ne hakkında bilgilendirilip, ne hakkında rahatsız edilmek istemediğinizi belirleyebilirsiniz.
Bonus olarak bu şekilde spesifik anlarda oyunun durdurulmasını da sağlayabiliyorsunuz, dilerseniz bazı bildirimlerin pencere şeklinde çıkmasını sağlayabiliyorsunuz. CK2 oynayan birçok kişinin düşman kuşatmalarında oyunu durmaya ayarladığını biliyorum, artık aynısını CK3'te yapmanız mümkün.
Ücretsizlik Felsefesi
Eklenti tasarlarken neyin ücretli neyin ücretsiz olacağına dair kararlar vermeniz gerekiyor. Eskiden bu konuda çok iyi değildik ve bunun bazı talihsiz yan etkileri oluyordu, örneğin belli başlı eklentilere sahip olmayan oyuncular ötekileşiyordu, geliştirici olarak bizim oyunun farklı sistemlerinde (örneğin bir eklenti var ama diğeri yok) çalışmalar yapmamız gerekiyordu ve kimi zaman bazı sistemleri geliştirmemiz daha zor hale geliyordu. Şirket olarak oyunlarımıza uzun bir süre boyunca güncellemeler çıkarıyoruz, dolayısıyla sadece eklentilerle değil, güncellemelerle, hata giderimleriyle, denge değişiklikleri ve diğer içeriklerle oyunu sağlıklı bir konumda tutuyoruz.
Yıllar içerisinde daha fazla içeriği ücretsiz olarak oyuna eklemeye başladık, bunda siz oyunculardan gelen yorumların önemli bir etkisi oldu. Bunu oyuncuların daha iyi bir tecrübe edinmesi, oyunun daha sağlıklı olması, modcuların daha çok özelliğe erişebilmesi ve oyunun farklı alanlarında iyileştirmeler yapabilmek adına yapıyoruz. Bu şekilde bir önceki paragrafta bahsettiğim negatif yan etkilerin önüne geçmiş oluyoruz.
Modculardan bahsetmişken, onlar bizim için çok önemli. Bu sebeple yeni mekaniklerin olabildiğince esnek olmasına önem gösteriyor, tamamen modları desteklemek için ek çalışmalar yapıyoruz. Onların yaratıcılığını ve ortaya çıkardığı işi çok beğeniyoruz fakat oyunu bizim adımıza tamamlamaları için onlara güveniyor değiliz. Oyunun modlar olmadan tamamlanmış hissiyatı vermesi bizim için çok önemli.
Ücretli ve ücretsiz içerikler arasında belli bir oran yakalama derdimiz yok, oyunun farklı yollarla güzel hissettirmesinin yollarını arıyoruz. Örneğin bir içeriğin ücretsiz olması daha mantıklıysa onu gidip de ücretli yapmaya çalışmıyoruz. Kimi zaman bu durum eklenti içeriğinin zayıf kalıp, güncelleme içeriğinin şişmesine sebep olabiliyor, kimi zaman ise bunun tam tersi gerçekleşiyor. Önemli olan şey kısıtlı bir zamanımız olduğunun bilinmesi ve ücretli veya ücretsiz herhangi bir içerik için bu zamanı değerlendirmemiz gerekiyor. Daha fazla ücretli içerik yapmamız demek daha az ücretsiz içerik çıkacağına anlamına geliyor ve bu da oyuna zarar verebiliyor.
Bu sebeple bu noktada nasıl çalıştığımızı değiştirmeyeceğiz. Oyun ve topluluk için belli başlı şeylerin ücretsiz olması önemli, biz de sizler gibi oyunun hayranıyız ve oyunun iyi olmasını önemsiyoruz. Ücretli içeriklerin amacı oyunun geliştirilmeye devam edebilmesini sağlamak. Toplulukla beraber bu şekilde bir felsefeye sahip olduk ve ben bu felsefeyi desteklemeye devam edeceğim.
Bununla beraber, Roads to Power ile birlikte çok sayıda ücretsiz içerik çıksa da, Legends of the Dead'e nazaran ücretli içerik kısmında daha dolgun olacağını söyleyebilirim.
Zorlayıcı Bir Oyun
Oyunun zorluk seviyesi de sıklıkla dile getiriliyor. CK3 ustalaştığınızda çok da zor bir oyun değil, diğer grand strategy oyunlarından farklı olarak hikayesel bir yaklaşım benimsiyoruz. Buna rağmen oyunun çok kolay olması, mekaniklerin kolayca üstesinden gelinebilmesi hikayenin kalitesini de etkileyebilir. Bu sebeple sizlere CK3'teki zorluk felsefemi anlatmak isterim.
Ben geleneksel 'zor' oyunların pek hayranı değilim, yüksek zorlukta genelde yapay zekaya fazladan bonuslar veriliyor veya oyunculara çeşitli dezavantajlar sunuluyor. Zorluk oyunun kendisinde olmalı, hikayenizi anlatmanıza engel olmamalı, bu şekilde zafer hikayeleri veya badirelerin atlatıldığı hikayeler edinebilmelisiniz. Yapay zeka sizi oyunun içine çekme görevi görüyor, oyuncudan farklı olarak yapay zekanın oyunu bitmiyor, bu sebeple yapay zeka hayatta kalmaya değil, oyuncuyu oyunun içine çekmeye odaklanıyor.
Yapay zeka oyuncuyu oyunun içine çekerken her zaman optimal kararlar vermeyebilir, bu sebeple oyunun genel zorluğuna da dikkatle yaklaşıyoruz çünkü oyunu daha zorlaştırmak oyuncuya nazaran yapay zekayı daha çok etkiliyor. Örneğin yapay zeka her zaman prestij için evleniyor, genetik özellikler için asla evlenmiyor. Bu da genetik özellikleri zayıflatmanın yapay zekayı daha az, oyuncuyu daha çok etkileyeceği anlamına geliyor (ki ileride böyle bir şey de yapabiliriz). Tabii ki bu durum birçok mekanik için geçerli değil, bir şey değiştirdiğimizde yapay zekanın bundan nasıl etkileneceğini öngörmemiz gerekiyor.
Zorluk farklı şekillerde meydana gelebiliyor, bunlardan biri kaynaklarınızı doğru kullanarak zorlukların üstesinden gelmek, birçok grand strategy oyununda benzerine rastlanabileceği üzere elinizdeki altını, prestiji, topraklarınızı veya vasallarınızı kullanarak düşmanlarınızı veya rakiplerinizi yenmeniz.
- Orta ve geç dönem yapay zeka rakiplerin azlığı, güçlü bir ülke kurduktan sonra bu zorluğun ortadan kalkmasına sebep olabiliyor.
Zorluğun yansıtılabileceği bir diğer alan ise, tabi olduğunuz şartların farklılaşıp sizin tarafınızdan kontrol edilmemesine yönelik. Örneğin yılanların arasında kör 4 yaşında bir çocuk olarak oynamaya başlarsanız, yetişkinliğe erişmeniz bir hayli zor olabilir.
- Eğitim ve veraset alanında oyuncunun sahip olduğu kontrol bunun da yeteri kadar zorluk yaratmamasına sebep oluyor.
Her ikisi de oyuncuya bağlı durumlar ve CK3'te bu alanlarda neler yapabiliriz diye düşünüyoruz.
Fatihler
Her ne kadar yapay zekanın hile yapması hoşuma gitmese de, bazı karakterlerin diğerlerinden daha ön planda olması güzel olabiliyor. Bazı karakterler, kimi zaman tarihsel kimi zamansa oyun içerisindeki şartlar neticesinde özel bonuslar edinebiliyor. Ortaçağda büyük imparatorluklar kuran nice fatihler vardı (ki bu imparatorluklar sonraları yıkıldı), Gazneliler ve Eyyubiler bunlara güzel bir örnek. CK'da da bunu oyun kurallarıyla kontrol edilebilir bir şekilde yansıtmak istiyoruz.
Fatihler yapay zekanın hiper-agresif halini aktifleştiriyor, çok daha hızlı savaş açıyorlar, birden fazla savaş ilanında bulunabiliyorlar, kaynaklarını düzenli ordulara yatırıyorlar, bu da daha fazla savaş açtıkları anlamına geliyor. Objektif olarak en iyi yaşam tarzını seçip, planlardan en iyi şekilde faydalanıyorlar.
Varsayılan ayarda, Fatih özelliği çeşitli bonuslar sağlayarak daha kalabalık bir orduya sahip olmalarını ve daha istikrarlı bir ülke kurabilmelerini sağlıyor. Eğer yapay zekaya herhangi bir avantaj sağlamak istemiyorsanız, oyun ayarlarından bunu kapatabiliyorsunuz. Askerlerinin daha iyi savaşması gibi muharebede fayda sağlayabilecek bonuslardan kaçındık, onun yerine genellikle oyuncunun avantaj sahibi olduğu (ekonomi, istikrar vb.) konularda bonuslar verdik.
Elbette tamamen adaletsiz bir zorlukla sınanmak istiyorsanız, fazladan "Tanrının Kırbacı" etkisi almalarını sağlayabilirsiniz.
Varsayılan ayarlarda dünyanın dört bir köşesindeki hükümdarların Fatih olabilmeleri için küçük bir ihtimal bulunacak. Bu ihtimal sahip oldukları özelliklere, yönetim biçimine ve erişebildikleri savaş sebeplerine göre artabilecek. Eş zamanlı bir şekilde dünyada birçok fatih olmasını önlüyoruz, bununla beraber büyük imparatorluk görmekten şaşırmayacağınız yerlerde çıkma ihtimalleri daha yüksek. Oyun kuralları üzerinden sadece halihazırda güçlü hükümdarların bu özelliğe erişebilmelerini de sağlayabilirsiniz.
Her güzel şeyin bir de sonu var, Fatih özelliğine sahip karakterler üst üst yenilmeleri durumunda veya prestijlerinin bitmesi halinde Fatih özelliğini kaybedecekler. Veraset durumunda fatihlik de aktarılacak, ancak yapay zeka dikkatliyse (yani korkaksa) fatih özelliği aktarılmayacak.
Bu içerik orta ve geç dönem oyunun daha az sıkıcı geçmesini sağlayacak, Roads to Power ile birlikte çıkacak olan güncellemeyle oyuna eklenecek.
Yeni Bir Kader
Black Forge Jam'i takip edenler bu özellikten haberdar olabilir, öldüğünüzde artık özenle seçilmiş 3 karakterden biriyle devam etme şansınız olacak. Bunlar ilginçlik puanlarına göre belirlenecekler, bazı faktörler karakteri daha ilginç hale getirirken, bazı faktörler ilginçlikten uzaklaştırabilecek. Nadir rastlanan özellikler, spesifik şartlar (örneğin hanedanda mevzubahis mezhebe mensup yegane karakter olmak) karakteri daha ilginç hale getirirken, çok zengin olması sıralamada daha aşağıda olmasına sebep olacak.
Bu özellikle birlikte oyuncuya farklı senaryolar oluşturmayı hedefliyoruz, örneğin tek gözlü albino amcanızla uzak bir diyarda oyuna devam etmek istersiniz? Artık oyununuza şekil vererek bu gibi nadir rastlanan şartları deneyimleyebileceksiniz. Bunlar oyunun başlangıcında karşılaşmanızın mümkün olmadığı senaryolar olacak. Halihazırda yaptığınız şeyi bitirdiğinizi veya tamamladığınızı düşünüyorsanız, bunu bir bakıma New Game+ olarak düşünebilirsiniz.
Şu anda bu şekilde karakter değiştirmenin bir bonusu yok, değiştirme durumunda ihtişam bonusu gelmesi gibi bir düşüncem var fakat henüz emin değilim.
Roads to Power
Maceracıların nasıl yansıtılacağı konusunda çeşitli tartışmalar görüyorum, bu sebeple onları nasıl tasarladığımıza dair de bir şeyler paylaşmak isterim. Bu çok kapsamlı olmayacak (gelecek günlüklerde yeterince kapsamlı bir şekilde bahsediyor olacağız) ancak genel yaklaşım biçimimizi görmenin ilgi çekici olacağını düşünüyorum.
Ortalama bir maceracıyla oynamak sıfırdan kahramanlığa tarzında bir deneyim sunacak. Toprak sahibi bir karakterle oynamaktan çok daha farklı bir şekilde, sürekli seyahat edeceksiniz, kaynaklar toplayarak durumunuzu güçlendirmeye çalışacaksınız. Hedeflerinize göre toprak kazanmanızın zorluğu şekillenecek, örneğin küçük bir toprak sahibi olmak kolayken, bir krallığa istila başlatmak çok daha zor olacak (elbette özel Meşrucular amacına sahip bir maceracı değilseniz, o durumda çok hızlı bir şekilde destek toplayabileceksiniz.) Dilemeniz takdirde birden fazla nesil boyunca maceracı karakterlerle oynayabileceksiniz.
Bu günlüğe son vermeden evvel, Roads to Power ve beraberinde çıkacak güncellemeye dair ekran görüntüleri paylaşmak isterim. İlk olarak, daha önce ipuçları da paylaştığımız üzere eklentiyle birlikte oyuna 1178 başlangıç tarihi ekliyoruz, seçeneklerden ilki Bizans İmparatorluğuna ve çevresine odaklanıyor, 867 ve 1066'ya nazaran daha oturmuş bir başlangıç vaziyeti mevcut. Ek olarak Selahattin Eyyubi veya İngiltere'de Plantagenetler gibi tarihsel birçok farklı karakterle oynayabilmenizi sağlıyor. Roads to Power'ın odaklandığı bölge olan Bizans'ın Anadolu Selçukluları ile olan mücadelesinden bahsetmemek olmaz.
Ek olarak, Bizans'ın soylu ailelerinin (ve diğer İdari imparatorlukların) erişebildiği "Konak" özelliğinden de bir ekran görüntüsü paylaşmak isterim. Gördüğünüz üzere konaklar harita üzerinde bir konuma sahipler, ekran görüntüsünde Atina toprağındaki konak görünüyor. Burada malikanenin kendisinden diğer ek binalara kadar geliştirmelerde bulunabiliyorsunuz. Bazı iç geliştirmelerde ne istediğinize göre farklı seçeneklerden birini tercih edebiliyorsunuz. Konaklar Hane Reisi tarafından yönetiliyor, dolayısıyla her ailede 1 konak bulunuyor.
Daha önce bahsettiğim üzere, Roads to Power ile birlikte daha ayrıntılı geliştirici günlükleri paylaşacağız.