Günlük: Distant Worlds 2 - Geliştirici Günlüğü #1
#1
5345490ba9252ba63c4ec1f9cbd5e2d70507eb2d_960x311.jpg
https://store.steampowered.com/news/app/...0719842253 :Hoşgeldin sayın okuyucu ve Distant Worlds 2'ye olan ilgin için sana teşekkür ederiz. Bu çıkışa kadar her iki haftada bir atılacak olan geliştirici günlüklerinin ilki. Amacımız Distant Worlds'nin farklı parçalarını kapsayacak şekilde ekstra ayrıntılar içeren günlükler çıkarmak.

Öncelikle kendimizi tanımama izin verin. Belkide farkındasınızdır ama DS:Universe'den bu yana büyüsede DS2'nin hala küçük bir geliştirme ekibi var. Ekibin vazgeçilmez iki üyesi tek yazılımcımız Elliot Gibbs ile producer ve designerlık yapan ben Erik Rutins. Bizden yanısıra sürekli birlikte çalıştığımız bir XML data işini bilen ve tools geliştiriciside olan 'supertester'imiz ve birlikte çalıştığımız 3D,2D ve UI artistlerimiz var. Bunlar bizlere modeller, karakterler, animasyonlar, efektler, ilüstrasyonlar, interface ve konsept art olarak yardımcı oluyorlar. Aynı zamanda yetenekli bir müzik yazarımızda var. Ekibin yanısıra gönüllülük esasıyla bizlere beta ve alfa testlerinde yardımcı olan gönüllülerimizde var onların önerileri ve yardımları çok önemliydi. DS2'nin bir takım çalışması olduğunu söyleyebilirim.

Bu ilk günlük daha çok Distant Worlds: Universe'i geliştirmeyi bitirdikten sonra ikinci oyunu yaparken hangi hedeflerle yola çıktığımızı tartışacak.

DS2'nin öncülü DS:Universe başarılı bir sci-fi 4x oyunudur. Kendisinden önce gelen birçok 4x oyundan esinlenmekle kalmayıp birkaç yenilikte eklemiştir. Bazı yeniliklerden biri 'yaşayan galaxy' hissiyatıydı bir diğeri esnek otomasyon sistemleri ve istediğin oynanış biçiminde sana yardımcı olan danışman sistemidir. Arzu ettiğiniz oynanış alanlarından soyutlanmayı diğer 4x oyunlardan çok daha az izin veriyordu. Sonuç olarak oyunculardan çok fazla pozitif geri bildirim aldık. Negatif tepkiler veren oyuncuların çoğu ise oyun motoru, ram kullanımı, performans, grafik kalite ile arayüzün küçüklüğünden şikayet ediyordu.

DS:Universe maalesef aşırı kısıtlayıcı 32-bit bir Windows oyun motoru üzerinden yazılmıştı. Hem 'yaşayan galaksi' konseptini ortaya koyup hemde performans sıkıntılarını engellemek amacıyla yapabileceklerimiz bayağı kısıtlıydı. Oyun yayınlandıktan sonraki geliştirme süreci ilerledikçe dahada zor hale gelmişti.

15fb918341706ac82c12a6897c8685db17c115a7.png

DS:Universe'yi çıkarttığımız zaman sonraki oyunumuzun yeni bir motora ihtiyaç duyacağını biliyorduk. Bu motor oyunun sadece güzel gözükmesini değil aynı zamanda daha iyi bir performansa sahip olmasını ve oynanış seçeneklerini genişletmesi gerekiyordu. İkinci oyunu geliştirirken Elliot bunun üzerine çok düşük araştırma yaptı ve proje üzerinde çalışmamızın üstünden bir yıl geçmesinden sonra oyun motoru hakkındaki hedeflerimizi gerçekleştirebilmek için geliştirme devam ederken oyun motorunu değiştirdik. Distant Worlds 2 şu an Stride Engine ile yapılıyor. Bu motor 64-bit ve 3D. Aynı zamanda dinamik ölçeklendirme kapasitesine sahip arayüz başta olmak üzere birçok özellik için gerekli. Bu sıçrayışı gerçekleştirebilmek için ekibimiz büyük uğraşlar verdi fakat sonuç olarak değdiğini ve bu motorun Distant Worlds 2'yi geliştirmeye devam ederken önümüzdeki yıllarda bizi destekleyebileceğini düşünüyoruz.

İkinci ana hedefimiz arayüzle alakalıydı. Yeni motora geçtiğimizde dinamik ölçeklendirmeyi hedefleyebileceğimizi biliyorduk, aynı zamanda DS:Universe'ye gelen arayüzün öğrenmesinin zor olduğuna dair yorumlarda vardı. Birçok oyuncu ilk oyunun arayüzün ancak uzun bir öğrenme aşaması sonrasında rahatlıkla kullanılabildiğini söylüyordu. Bunun öteki nedenleride zamanla birçok farklı versiyonu çıkış yaptığı için ve bilginin organizasyonunun karmaşık bir şekilde yapılmış olmasıydı.

Arayüzü yeniden dizayn etmek için kayda değer bir efor harcadık. Oyuncuların tepe kısmında en önemli bilgilere daha kolay ulaşıp daha iyi bir farkındalıkla kararlar almasını sağlamaya odaklandık. Sol alt kısım ise oyuncunun seçtiği bilgilere odaklı olarak aynı kaldı. Fakat seçim menüsü ile tuşların kendileri tekrar düzenlendi. Eskiden oraya eklenen ekstra bilgiler diğer menülere ve dialoglara giriş yapmadan ulaşılamıyordu. Alt orta kısım artık dinamik bir özet sistemi oldu. Oyuncunun o an ki konum veya izlediği yere göre önemli objeler hakkında yazılar olacak.

f4746a95860b6b29a75bdc1e64d9584e523e1432.png

Sol üst kısım artık önemli başlıklardan oluşuyor ( Soldan sağa, İmparatorluk Özeti, Diplomasi, Koloniler, Keşifler, Kaynaklar, İnşaat, Araştırma, Askeri, Sivil). Oyuncu fareyi bunların üstüne getirdiği vakit aşağıya doğru bir ekran açılır. Bunun üstünden fareyi dahada aşağı kaydırırsa o menü dahada genişler ve alt-menülerden birini seçme imkanı tanır bunlar o konularında daha geniş bilgiler sunar. Fareyi bu bölgenin dışına çıkarttığında menü ortadan kalkar fakat menüde bir yere tıklamak onu öncelik haline getirip etkileşimde bulunmaya imkan sunar. Yukarı kısımlarına tıklandığındaysa etkileşimden çıkarır.

Sağ üst kısım bazı basit bilgileri özet olarak geçer - şu an devam eden araştırma projelerin, koloni sayın, nüfus, fazlalık gelirin ve nakit akışı yanındaysa tarih ve oyun hızı bulunur. Bunlardan birine tıklamak alakalı dialog menüsünü açar. Hız kontrollerinin altında zafer koşulları, oyun seçenekleri ve mesaj defteri bulunur.

21abe4d6b512d328c2971e70aadff36814380725.png

Mesaj defterine filtreler eklendi ve istediğiniz zaman açıp eski mesajlara da bakabilirsiniz. Gelen mesajlar sağ tarafta mesaj defterin altında açılır. İlk çıktıklarında genişleyip oyuncuya neyle alakalı olduklarını görme imkanı tanır sonrasında tekrar küçülüp ikonlara dönüşürler. Oyuncunun kişisel seçimlerine bağlı olarak tehditler ve uyarıların yanısıra danışman'ın tavsiyeleride burada gözükürler. Görmezden geldiğinizde çoğu kısa bir süre sonra otomatik olarak oradan kalkarlar ( mesajın vadesi dolarken altındaki bar azalır)  ve mesaj defterine giderler. Mesajın üstüne fareyle gelmek simgenin açılıp okunabilmesini sağlar sağ tık etkileşime girer sol tık ortadan kalırırken. İki defa üst üste tıklarsanız mesajın lokasyonuna gidersiniz.

1889201383a42772b310de2c81a81d0bdbb0a889.png

Amaçlarımızdan üçüncüsüyse oyuncuların haritaya bakarken daha kolay bilgi edinebilmesiydi. Bunun bir parçası olarak kullanıcı arayüzünü haritaya daha direkt olarak bağlamak vardı. Örnek verecek olursam, sol üst kısımda dialog açtığınızda ve kolonilerinize göz atarken/ filolarınıza bakarken/ o an hexodorium taşıyan yük gemilerini filtreleyince o an baktığınız şeyle alakalı haritada bulunanlar vurgulanır daha çok kolay seçebilirsiniz. Aynı zamanda önemli varlıkların, kaynakların ve imkanların bir lokasyondaki bilgisini gösteren gezegen ve sistem ikonları ekledik. Bunlar gezegensel sistem ve galaktik versiyon olarak ne kadar zoomlamanıza göre iki farklı versiyona sahipler. Farenizi bir lokasyon veya objenin üstüne getirdiğinizde ekstra bilgilerde çıkar.

Yukarıdaki manzarada sistemin sağ tarafında bir gezegen ile ay görüyorsunuz. Orada iki tane daha tam keşfedilmemiş harabe buldum. Aynı zamanda madencilikle elde edilebilecek iki farklı kaynağıda biliyorum. Keşif indikatörü sarı renkte ve bu bana şu an ki keşif seviyesini ve hala bitmediğini gösteriyor.(aşağıdaki resim)Ortadaki gezegen grubu dört farklı kaynağa sahip. Orta solda bulunan gezegenin üstündeki yıldız işareti oranın bizim capitol gezegenimiz olduğunu gösteriyor. Üstündeki simgeler Nüfus miktarı, mutluluk oranı, inşaat kapasitesi (gezegen ve uzay limanı) ve gemilerin tekrar yakıt doldurabileceği bir lokasyon olduğunu gösteriyor. Alt taraftakiler keşfedilmiş bir harabe, keşfedilmiş doğal kaynaklar ve 120 askeri gücümüzün bulunduğunu gösteriyor.

ec23d8e1785342e491706d30a7770740430728e4.png

Son olarak oyunu istediğin bir yolda oynamanız amacıyla oyuna birçok policy, otomasyon ve danışman seçeneği ekledik ve istediğiniz kısımları otomasyona bırakabileceğiniz şekilde hepsini bir yerde gruplandırdık. Mesela iki alanda danışman önerisi istiyorsanız onları açın diğerlerini kapalı tutun. İsterseniz daha çok ilgilenmek istediğiniz yerleri tam kontrolüne sahip olmak için manüel kontrole alın. Otomasyon seçeneği üst seviyelerden yani gezegenlerden alt seviyelere filo hatta tek başına gemilere kadar var.

Oyun motorunu ve arayüzünü geliştirme hakkındaki yazımızın Distant Worlds:Universe'den sonra ne kadar yol kat ettiğimizi gösterebildiğini ümit ediyorum. Birkaç hafta sonra yeni bir günlükte görüşmek üzere!
俺たち 自由 に なれる の か ?
[+] 2 üye cemal nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.