09-03-2022, 20:17
(Son Düzenleme: 09-03-2022, 20:51, Düzenleyen: cemal. Toplamda 3 kere düzenlenmiş.)
https://store.steampowered.com/news/app/...7799377486 :Yeni geliştirici günlüğümüze hoşgeldin.
Başlamadan önce geliştiricilerimize yapılan röportaj'a bakın PCGamesN's Interview
Makale'de odaklandığı şey uzay tabanlı strateji oyunlarının ortak sorunlarından olan arazi ve 'coğrafya' olaylarını galaktik bir haritaya nasıl koyabilirize odaklandık.Diğer oyunlarının bu soruna nasıl yaklaştığına baktık, mesela DS1 nasıl odaklandı bu konuya ve DS2'nin bize hem özgürce hareket etme imkanı tanıyıp hem de buna nasıl doğal bariyerler eklediği hususunu konu edindik.
Strateji Oyunlarında Arazi
Çoğu strateji oyunu bir haritaya sahip. Birçok strateji oyunu tarihi baz aldığı için dağlar, tepeler ve okyanuslar gibi doğal arazilere sahip. Bu coğrafi yapılar harita'nın şeklini ve oyuncunun nereye seyahat edebileceğini kısıtlayan bariyerler oluşturuyor. Yani dağlar ve okyanuslar seyahati kısıtlayabilir veya yavaşlatabilir.
Uzay oyunları bu kadar bariz bariyerlere sahip değiller. Genellikle oyunlardaki aksiyonlar gezegenlerin bulunduğu yıldız sistemlerinde geçer. Yıldız gemileri genellikle hiper uzay motorları veya atlayış motorları kullanarak yıldız sistemleri arasında seyahat etmeli.
Bir uzay oyununa doğal bariyerler ekleyebilmek için geliştiriciler genellikle seyahat kapasitelerine keyfi sınırlamalar koyar. Bunun klasik bir örneği ' yıldız hatları ' denen yıldızlar arasında sınırlı sayıda bulunan çizgiler aynı zamanda seyahat yollarıdır. Uzak bir sisteme ulaşabilmek için oyuncu genellikle birkaç sistemden geçmelidir. Bu 'yıldız-hatları' galaksi'de seyahat için doğal bariyerler oluşturur. Çoğunlukla hedefe giden başka rotaların olmasını tamamen engeller.
Yıldız-hatları kesinlikle galaksideki araziye bir şekil çizer. Ama çoğunlukla oyuncular bunları sevmez çünkü yapay bir şekilde oluşturulmuş yapmacık bir engeldir çünkü.
Distant World 1'de Sistemler Arası Seyahat
DS1 sistemler arası seyahate farklı bir yaklaşım sergilemişti. Geminin yakıt menzili içerisinde bulunan yer yere atlayış gerçekleştirebiliyordun.Hatta sistemlerin dışındaki derin uzayın içerisine bile seyahat mümkündü. Çoğu oyuncu bu esnek yaklaşımı sevmişti. Fakat bu bazı problemler yaratabiliyor.
Bu yıldız-hatlarının olmadığı serbest-seyahat yaklaşımı aynı galaksi'nin bir coğrafyası olmadığı manasına geliyordu. Yıldız sistemlerinin Nebula bulutları içerisinde ortaya çıkması pek olası değildi bu şekilde nebulalar yıldız sistemleri arasında doğal boşluklar oluşturuyordu. Fakat realistik olarak yıldızlar arası seyahati kısıtlayan tek etmen aralarındaki mesafeydi.
Distant Worlds 2: Yıldız Hatları olmayan Galaktik bir Arazi
DS2'de ilk oyunun açık seyahat modelini devam ettirmek istedik. Fakat aynı zamanda daha iyi bir galaktik arazide oluşturma hedefimiz vardı. Yani Galaksi'nin farklı bölgelerine işlev kazandırmak ve daha iyi doğal bariyerler ekleyebilmek.
Buna cevabımız Nebula bulutlarının seyahate doğal bir bariyer oluşturması oldu. DW2'de Nebulalar hyperspace'de yol kat etme hızınızı çok azaltıyor. Nebulaların çevresinden dolanmak içlerinden geçmekten çok daha hızlı. Bu nebulalar bir nevi dağlık arazi işlevi görüyor yani.
Bir ek olarak hiperuzay motor parçaları DW2'de biraz farklı çalışıyor. Tüm hiper uzay motorlarının belirli bir atlayış menzili var. Bu menzil bir geminin tek bir seferde kat edebileceği mesafeyi kısıtlıyor. Gemiler yinede yakıtlarının yettiği yere kadar seyahat edebilirler fakat bu yakıtın yettiği menzil genellikle motorun menzilinden daha çok oluyor.
Bu 2 yeni özelliğin en bariz etkisi ( nebulaların yolculuğu yavaşlatması, kısıtlı atlayış menzilleri ) gemilerin genellikle birden çok yıldız sisteminden geçerek hedeflerine ulaşmasını zorunlu kılması. Gidecekleri güzergah değişmez değil o an ki lokasyonlarına, hedeflerine ve atlayış menzillerine göre değişiyor.
Bazı yıldız sistemleri bu sayede doğal stratejik pozisyonlar haline gelebiliyor. Mesela bir nebulaların arasındaki boşlukta bulunan bir sistem buna örnek verilebilir. Bu lokasyonlar işe yarar geçit noktalarıda olabilir olamasa bile en azından bölgedeki trafiği gözlemlemek için iyi bir nokta işlevi görür.
Nebula Etkileri
Nebula bulutlarının gemiler ve üsler üzerine başka etkileride olabilir. DW1'de olduğu gibi dayanıklılığı olmayan gemilere hasar verebilen galaktik fırtınalara ev sahipliği yaparlar. Gemilere yaptıkları etkileri genişlettik. Farklı gemi parçalarına değişik etkileri olabilir. Bu fırtınalar kalkan gücünü etkisiz kılmak ve sensörleri engellemek gibi farklı etkilere de sahipler.
Bazı yıldız sistemleri nebula bulutları içerisinde bulunabilirler. O sistemlere seyahat edebilirsiniz. Fakat nebula'nın doğası gereği bu sistemler galaksi'nin en ulaşılması zor yerleri haline gelmişlerdir.
Nebulalar aynı zamanda Uzun menzilli sensörlere de etki ederler. Gemiler ve yıldız sistemleri eğer bulutun içerisindeyseler tespit edilmeleri çok zordur. Ek olarak tarayıcılar nebulaların öteki tarafını göremezler. Nebulanın diğer tarafındaki nesneleri tarayamazsınız. Bunlarda sensör tespit alanı içerisinde 'kör noktalar' oluşturur.
Özet
Distant World 2'de ilk oyunda olduğu gibi hareket serbestisini korumak istedik. Galaksinin herhangi bir yerine seyahat edebilirsiniz buna derin uzayda dahil.Fakat nebula bulutları ve uzay fırtınalarının arasında birden çok sistem üzerinden atlayış gerçekleştierek yolunuzu bulmak zorundasınız .
Galaktik Araziye olan bu yeni yaklaşım stratejiler için daha çok opsiyon ve eğlence imkanı tanıyor.
Umarız ki Distant Worlds'ün Galaktik Arazisine olan bu bakış hoşunuza gitmiştir.
Bir süre sonra oyun hakkında daha çok bilgi vermek için geri döneceğiz.
Takıldığım bir iki yerde yardım ettiği için @Attila the Hun 'a teşekkür ederim
俺たち 自由 に なれる の か ?