Günlük: Grey Eminence - Coğrafya
#1
mountains.jpg

https://www.nestinars.com/news/dev-diary-4/ :Herkese merhaba ve Grey Eminence'ın dördüncü geliştirici günlüğüne hoş geldiniz!

Bugün, oyun dünyamızın temelleri olan coğrafya sistemlerine bir bakış atacağız. Özellikle kara altıgenlerinin(land tiles) nasıl çalıştığını, birbirleri arasındaki farkları ve yapılarının diğer oyun sistemlerini nasıl etkilediğini inceleyeceğiz. Aynı zamanda hava durumu ve nehirler bazı ilgili sistemlerin de üstünden geçeceğiz. Deniz tutkunları kusura bakmasın ancak deniz altıgenleri(sea tiles) ve ilgili deniz mekaniklerini başka bir günlükte inceleyeceğiz.

Bir kara altıgenini tanımlayan özellikler ile başlayalım ve sonra da bu özelliklerin nasıl etkileştiğine bakacağız. Peki, bir kara altıgeni neyden oluşur? Dört farklı parametrenin birleşimidir: arazi, iklim, toprak genişliği ve orman örtüsü.

Arazi


İlk bakacağımız parametre bir altıgenin arazisi. Altıgenin topoğrafyasını ve ne kadar önemli olduklarını birazdan öğreneceğiniz bazı belli hidrolojik ve yükselti özelliklerini kapsamakta.

Arazi için altıgenleri başlıca nesnel özelliklerine göre farklılaştıran, toplamda 7 arazi tipi olan oldukça basit bir model benimsedik.

Karşılaşacağınız en yaygın arazi tipleri ovalar(plains), tepeler(hills), ve dağlar(mountains). Bir altıgenin düz mü değil mi olduğunun basit bir göstergesi ve alışılagelmiş etkileri var: örneğin, ova altıgenlerini katetmek kolaydır ama savunmak zordur (dağ altıgenlerinin zıttı).

Zirveler(peaks) ve platolar(plateaus) dağla bağlantılı arazi tipleridir, bu yüzden dağ altıgenlerinin yanında bulursunuz. Zirveler o kadar dik yokuşa sahiptir ki geçilmezdir, katetmek mümkün değildir. Platolar ise aşağı yukarı ovadırlar ama birazdan bahsedeceğimiz bazı önemli farklılıkları vardır.

Longozlar(floodplains) sadece nehirlerin yanında var olabilen özel bir arazi tipidir. Bu altıgenler tarımsal açıdan daha üretkendir, özellikle altıgende sulama(irrigation) inşa edildiğinde.

Sulak alanlar(wetlands) bir başka özel tiptir. Bu altıgenler batak ormanlar, bataklıklar, ve turbalıklardan oluşur: katedilmesi zordur ancak süzülerek sıradan ovalara dönüştürülebilir.

terrain-screen.jpg
Kuzeybatı Macaristan'ın tepelerinde yolculuk yapmak veya ekip biçmek kolay değildir, ama savunma yapmak çok kolaydır. Her zaman olduğu gibi, sayılar ve grafikler WIP'dir.

İklim


Kara altıgenlerinin ikinci özelliği iklimleridir. Tarım ve hava durumu üzerinde önemli etkileri olan mevsimlik yağışları ve sıcaklık dağılımlarını ifade eder. Aranızdaki iklimbilimcilerin çok yakından bildiğinden emin olduğum, Köppen iklim sınıflandırmasının basit bir versiyonunu seçtik.

Köppen gibi, Grey Eminence'taki çeşitli iklimler 5 genel kategoriye ayrlır: tropik, kurak, ılıman, kıtasal, ve kutupsal.

Tropik iklimler yağmur ormanlarına ve savanlara ayrılır. Ortalama sıcaklık yıl boyunca 18°C üzerindedir, bu da yeşerme mevsimi teoride tüm yılı kapsar anlamına gelir. Elbette, gerçekte bu iklimler mevsimsel kuraklıklara yatkındır, ancak etkileri sulamayla hafifletilebilir.

Kurak iklimler düşük yağışla nitelendirilir; kurak ve yarı-kurak gibi. Tropik iklimler gibi yıl boyunca sıcaklıklar bitki büyümesini destekleyecek kadar yüksektir, gerçi her mahsul ciddi sıcaklık genişliklerini kaldıramaz. Ek olarak, kurak iklimler sürekli bir su yokluğu çeker, bu yüzden tarımsal randıman oldukça düşüktür. Sulama, kurak altıgenleri üretken hale getirmek için bir zorunluluktur.

1356'da Dünya nüfusunun büyük çoğunluğu ılıman iklimlerde yaşıyordu. Ilıman iklimler astropikal, akdeniz, okyanus, ve subpolar olarak alt sınıflara ayrılır. Mevsimlerin tüm kontrastını içerirler, yine de yılın çoğu zamanı tarım yapmak için yeteri kadar sıcaktırlar. Yağışlar düzenli yayılır bu yüzden yoğun sulama için daha az baskı vardır.

Kıtasal iklimler kıtasal, dağlık bölge, ve boreal iklimden oluşur. Bu iklimler genellikle büyük karaparçaları üzerinde meydana gelir(adı üzerinde) ve yüksek sıcaklık genişliklerine sahiplerdir. En dikkat çekeni, en az bir ayları 10°C üzerinde seyreder. Maksimum tarımsal potansiyelleri sulama yapılsa bile birbirinden farklıdır.

Son iklim grubu tundra ve kutup iklimlerini içeren kutupsal iklimler. Bu ikisinden, sadece tundra iklimi bir parça yaşamaya elverişlidir. Tundra altıgenlerinde en az bir ay karı eritecek kadar sıcaktır ve genellikle tarım için uygun değilken hayvan besiciliği mümkündür.

climate-screen.jpg
Nitra'da(ve Doğu Avrupa'nın genelinde) iklim kıtasaldır, bu da arada keskin kışlar yaşanmasına rağmen çiftçilik için çok iyidir.

Toprak Genişliği

Bir kara altıgeninin belki de en bariz özelliği, bizim toprak genişliği dediğimiz yüzey alanıdır. Bu parametre (neredeyse) tüm altıgenler için sabittir, ve basitçe Dünya'nın yüzey alanı(yüzölçümü) yerküre üzerindeki altıgen sayısına bölünerek hesaplanır. Bizim durumumuzda, bu her altıgen için 510 birime denk gelir, bir birim aşağı yukarı bir kilometre kareye denk gelir. Burada çok ayrıntıya girmeyeceğiz - inşaat günlüğünde daha fazlasını öğreneceksiniz - ama kısacası: inşa etmek istediğiniz her şey belli bir alan işgal eder, bu yüzden bir altıgende sınırsız inşaat yapamazsınız.

Orman Örtüsü

Bir önceki paragraftan yola çıkarak, orman örtüsü sık ormanların işgal ettiği toprağın birim sayısıdır. Ormanların varlığı(ya da yokluğu) altıgenlerin üzerinde önemli etkilere sahiptir: eğer yol inşa edilmemişse, nakliye ve lojistik daha zordur. Ayrıca ormansız topraklar tamamen tükendiğinde daha fazla bina inşa edemezsiniz. Bir büyük avantajla gelirler: Yerel halk için avcılık yoluyla ekstra yiyecek kaynağı oluştururlar.

Daha fazla bina dikebilmek için ormanları elle temizleyerek yer açabilirsiniz, ancak son ağaca kadar temizlemek istemeyebilirsiniz. Belli bir miktar ormanı muhafaza etmek size ve soylularınıza, sürdürülebilir (kronolojik olarak hatalı olduğu kuşkusuz)bir biçimde odun üreten, tomruk kampları inşa etmenize imkan sağlar. Elbette, ormansızlaştırma günahını işlediyseniz, gidişatı tersine çevirebilir ve kaybedilen ormanları geri kazanmaya çalışabilirsiniz, gerçi bunu yaparken kazanılmış haklar çatışması yaşayacaksınız. Alternatif olarak, sözkonusu alanı insansızlaştırarak doğanın kendi kendine iyileşmesine fırsat tanıyabilirsiniz.

forest-screen.jpg
Kuzeybatı Macaristan'da - ve 1356'da Avrupa'nın çoğu yerinde - asırlar boyunca gerçekleştirilen tarımsal istilaya rağmen, tabiatta ormanlar hakim.

Ekilebilirlik/Otlatabilirlik

Bir altıgenin iklimiyle arazisini birleştirmek bize tarım ve hayvan besiciliği için ne kadar uygun olduğunu belirlememizi sağlıyor. Genelde, hayvanları memnun etmek mahsullerden daha kolaydır, bu yüzden mahsul yetiştirmek için uygun olan her altıgen otlatma için de yeterli olacaktır. Her bir mahsulun kendine has sıcaklık ve yağış tercihi vardır. Yani, örneğin, teoride İzlanda'da mısır yetiştirebiliyor olmanız, yetiştirmelisiniz anlamına gelmiyor.

Hava Durumu

Tek bir altıgenin arazi/ikliminin ötesinde, yer kürenin tüm bölgelerini etkileyen daha geniş bir hava durumu sistemimiz var. Bu sistem kendi başına bir bütün geliştirici günlüğü gerektirecek kadar büyüktür, ama şimdilik mevsimler, fırtınalar, musonlar, kasırgalar, ve tornadolar gibi olayları içerdiğinini onaylayabiliriz. Gelecekte daha fazla hava olayları eklemeyi umuyoruz, ama şu an elimizde olanlar bunlar.

Nehirler

Nehirlerin bütün bunların arasında nasıl bir yer aldığından bahsetmezsek hata ederiz. Çoğunuzun tahmin ettiği gibi, Grey Eminence'ta nehirler altıgenlerin kenarları boyunca akmakta. O yüzden tekil bir nehir segmenti her zaman iki altıgen arasındaki bir sınırı oluşturacak. Belli bölümleri tam teşekküllü su altıgenleri olarak ifade edilebilecek kadar geniş olan belli nehirler var, ama nehirlerin büyük çoğunluğu altıgen-sınır paradigmasını takip eder.

Hava durumu gibi, nehirlerin nasıl çalıştığını ve tüm sistemlerimizle nasıl etkileştiğine dair bütün bir geliştirici günlüğü planladık ama açlığınızı gidermek için, nehirlerin sadece alışılmış coğrafi ve askeri etkileri olmayacak, ayrıca bir ekonomik etkisi de olacak. Daha önce bahsettiğimiz gibi, Grey Eminence'ın ekonomisi lojistiğe dayanır. Nehirler, demiryollarının inşasına kadar ticaretin su götürmez mihenk taşıydı. Bu yüzden su yolları üzerindeki kontrolünüz bir ticaret ülkesi olarak başarınızda önemli bir faktör olacaktır.

Modlanabilirlik

Coğrafya sistemlerinin temel olduğunu göz önüne alınca çoğunluğunun sabit kodlu(hardcoded) ve bu yüzden modlamanın imkansız olduğunu düşünebilirsiniz. Doğrusu şu ki, böyle çekirdek özellikleri modlanabilir yapmak çok zor bir işti ama gururla söylüyoruz ki başardık!

Açıkçası: yeni araziler/iklimler ekleyebilir (ya da mevcut olanları değiştirebilir/kaldırabilirsiniz) ve diğer çeşitli sistemlere bağlayabilirsiniz. Örneğin, bir volkan altıgeni ekleyebilir ve volkan altıgenlerinin periyodik olarak patlamasına sebep olacak bir volkan patlama sistemi yaratabilirsiniz. Bu tarz modlar sadece mantık düzeyinde değil, aynı zamanda grafik olarak da yapılabilir, gerçi muhtemelen mesh'in istediğiniz gibi görünmesini sağlamak için oldukça uğraşmanız gerekecektir. Ve gayet açık ki, böyle karmaşık modlar C# bilgisi gerektirecektir.

Elbette, volkanlardan daha çılgın şeyler yapabilirsiniz. Araziler/iklimlere eklediğimiz mantık yeniden yönlendirilebilir ya da tamamen değiştirilebilir. Örneğin, deniz altıgenlerini yaşamaya elverişli ve kara altıgenlerini elverişsiz yapabilirsiniz. Fantazi-deniz dünya inşa etmesini sevenlere gelsin. En basit düzeyde, altıgenler/iklimler mantık için sadece bir kaptır, yani dünyanın nimetleri ayaklarınızın altında.

Grey Eminence'ın coğrafi modlanabilirliğinden en iyi şekilde yararlanabilmeniz için, dünya editörümüzdeki coğrafya sekmesini kurmak için oldukça çaba harcadık. Bu çoğunuzun çoktan istediği bir özelliği içermekte: coğrafi verinin 2boyutlu görüntülerle içeri/dışarı aktarımı(import/export). Bu özellik basit bir eşdikdörtgensel izdüşüm kullanmakta, yani internette bulduğunuz Dünya'nın herhangi bir .png'si gayet uyacaktır (gerçi yeniden renklendirmeniz gerekebilir). Kısaca, Photoshop veya GIMP (ya da Paint) kullanarak istediğiniz fantazi dünyasını çizip özel dünyaya basitçe aktarabilirsiniz. Dünya editörü tüm pikselleri otomatik olarak arazi/iklim/orman örtüsüne mükemmel doğrulukla interpole edebilir.

Size göstermek istediğimiz son bir özellik var. Bu muhtemelen bu zamana kadar ki en büyük teknik başarımız (bildiğiniz x100 daha iyi performansın ötesinde, ama o bizden çok Unity sayesinde). Grey Eminence'ın dünya editörü yerküre üzerinde yeni büyük kara parçaları yaratmak ya da var olanları su altında bırakmak için kullanabileceğiniz gerçek-zamanlı bir arazi editörüne sahip. İklim veya orman örtüsünü düzenlemek için de kullanabilirsiniz elbette, ve gelecekte kolay hava durumu modlaması için işlevselliğini artıracağız ama bunu sırası gelince konuşuruz.

Size arazi editörünün iş başındayken bir kayıtını bırakıyorum. Bunu söylediğimde bana güvenin, gerçekten göründüğü kadar tatmin edici.

terrain-editor.gif
Lordaeron'u yok etmek hiç bu kadar kolay olmamıştı! Süpürüp atmak ve hiçbir şey olmamış gibi davranmak varken ölüleri kaldırabilen boyutlararası büyülü kılıçlara kimin ihtiyacı var?

Şimdilik bu kadar, millet. Geçtiğimiz iki haftadır kilit mekanikleri tamamlamak için çok sıkı çalışıyoruz ve güçlü bir geliştirme hızına ulaştığımızı mutlulukla söyleyebilirim. Ne kadar teşekkür etsek az, bu sizin topluluğumuzda ve Patreon üzerinden devam eden destekleriniz sayesinde, bu yüzden bizimle olduğunuz için teşekkür ederiz! Bir dahaki geliştirici günlüğünü 25 Mart'ta bekleyebilirsiniz. O zamana kadar, Discord'umuza ve Subreddit'imize katılarak, aynı zamanda bizi Youtube, Facebook, ve Twitter üzerinden takip ederek Grey Eminence'tan güncel haberler alın. Okuduğunuz için teşekkürler!

*WIP: work-in-progress = yapım aşamasında.

Not: tile için altıgen kullanıyorum, kulağıma hâlâ garip geliyor. Levha ya da plaka kullanmayı düşündüm ama altıgen kadar garip durduklarını düşündüğüm için altıgen olarak bırakıyorum. Teknik olarak altıgenler(hexagonal).
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.