Günlük: Imperator - Vasal İlerleme ve Ticaret Değişiklikleri
#1
diaryimp.png

Imperator geliştirici günlüklerinde bu hafta Vasal İlerleme mekaniğinden ve ticarette yapılan değişikliklerden bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/thr...0.1391599/ :Uyarı: Günlüğün ilk kısmı geliştirici ekibimizin çalışma biçimine dair çeşitli bilgiler içeriyor, eğer bu bilgiler sizin ilginizi çekmiyorsa paragrafları atlayıp oyun içi ekran görüntüleriyle başlayan kısma geçebilirsiniz.

Merhabalar, ben Jamor. Aranızda "bi' dk, bu arkadaş da kim? Arheo'yla Trin'e ne oldu?" gibi düşünenler olabilir, elbette onların yerini almam mümkün değil fakat bir süredir Imperator'da yapımcılık görevinde yer alıyorum.

Peki bu ne demek? Genellikle insanlar Oyun Direktörü ile Yapımcı rollerini karıştırabiliyor ve bu oldukça normal bir durum keza PDS'in çok daha küçük olduğu zamanlarda bu iki görevi tek bir kişi gerçekleştiriyordu. Ancak oyun ve firma belli bir boyuta ulaştığı vakit daha ayrıntılı uzmanlıklara hak ettikleri değeri verebiliyor, aşağıda Arheo (Oyun Direktörü), Egladil (Teknoloji Şefi) ve benim görev tanımlarımızı inceleyebilirsiniz:

Oyun Direktörü: Projenin yaratıcı vizyonunun sahibi, tasarım şefi. 'Ne?' yapmaya çalışacağımızı belirleyen kişi.

Teknoloji Şefi: Oyunun teknik kısımlarının, tüm mekaniklerin ve bu mekaniklerin altında yatan sistemlerin şefi, programcılara liderlik edip onları organize eder. Eş zamanlı bir şekilde sahip olduğumuz sayısız farklı oyun sürümlerini gözetip, bunların kısımlarını ne zaman ana sürüme ekleneceğini kontrol eder. Büyük oranda 'Nasıl?' sorusuna yanıt verir.

Yapımcı: Zaman ve bütçeden sorumludur. Programlama, tasarım, çizim, yazım, yerelleştirme, ses, mağaza sayfaları gibi birçok noktada, ürünün ellerinize ulaşana dek geçirdiği tüm aşamalarda yapbozun parçalarını doğru birleştirdiğimizden emin olmakla mükelleftir. Aynı zamanda harcandığı vakit geri alınması mümkün olmayan yegane kaynağın, zamanın kölesidir. "Ne zaman? ve Ne kadar?" gibi sorulara yanıt verir.

Sektördeki diğer firmalara nazaran PDS'ta geliştirici ekiplerin daha otonom bir şekilde çalıştığını söylemek mümkün. Bu üçlü yönetim projelere dair taktiksel kararları veren organımız, iş arkadaşım Shams Jorjani'nin de dediği gibi "fikirler ucuzdur", %100 haklı, iyi fikirler her zaman işin en kolay kısmı. Herkeste var. Zincirlerinden kurtulan bir akıl müthiş bir yaratıcılığa sahip olabilir. Ancak realiteye döndüğümüz vakit elimizdeki ekip ve zaman doğrultusunda neler yapabileceğimizi düşünerek hareket etmemiz gerekiyor, gerçek dünyada uymamız gereken zaman kısıtlamaları var. Eğer her şeye "evet" dersek 2058 yılında dünyayı kasıp kavuracak bir oyun çıkartabiliriz, ancak bu vaktin çok öncesinde birileri gelip ışığı kapatacak. İşte burada devreye ben giriyorum.

Peki bundan neden şimdi bahsediyoruz? Neden adamın teki gelip geliştirici günlüğü yerine bize bunları anlatıyor?

İlk olarak Arheo, Egladil ve ekibin geri kalanı 1.5 Menander'i bitirmekle meşgul, onların işlerine tamamen odaklanmış olmalarını istiyorum, asıl sebep ise:

1.5 Menander ile geleceği duyurulmuş olan vasal ilerleyişi, hami ile vasal arasında değişken ilişki sistemi kurulmasını öngören mekanikler 1.5'te yer almayacak.

Rolüm gereği projenin büyüklüğünü kontrol etmem gerekiyor, elimizdeki insanlar, zaman ve yardımcı ekiplerin desteğiyle (DevOps, Kalite Kontrol, Çizim, Ses, Yerelleştirme) bir yamayı ne zaman çıkartabileceğiz? Dijital mağazalar gibi aylar öncesinden ortaklarımızla anlaştığımız tarihte çıkış yapabilecek miyiz?

Bu soruya yanıt ararken kimi zaman başlangıçta çok hırslı yaklaştığımızı ve işleri istediğimiz süre içerisinde yetiştiremeyeceğimizi görebiliyoruz. Bu da kimi zaman ne yazık ki bazı içeriklerin yamadan çıkarılmasına sebep oluyor. Bunu her zaman mevzubahis içeriği size duyurmadan evvel yapmaya çalışıyoruz, fakat yanılgılar oluşturmamaya çalışmakla yeni içeriklere dair bilgiler almak isteyen oyuncuların haklı ihtiyacını karşılamak arasında kimi zaman bunu yapmakta zorlanabiliyoruz. Bu örnekte mevzubahis içeriği duyurduk, ardından 1.5 yamasına başladık ve işlerin çok daha ağır olduğunu gördük. Ne yazık ki bir şeyleri çıkartmak zorundaydık. Bu durum sizin için olduğu kadar bizim için de hayalkırıklığı yaratan cinsten fakat en azından kime kızmanız gerektiğini biliyorsunuz. Oyun direktörü, teknoloji şefi veya ekipten olsun iş kısmından olsun kimsenin bir sorumluluğu yok, bulunduğum konum neticesinde benim almam gereken bir karardı ve maalesef "yapacak bir şey yok."

HOI2'den beri Paradox oyunlarına tutkuyla yaklaşan biri olarak şunu söyleyebilirim ki bu şekilde içerik kaldırmak oldukça can sıkıcı. Ben de bir oyuncuyum ve sizin kadar havalı şeylerin oyuna eklenmesini istiyorum fakat eğer bunu gerçeğe dönüştürmek için kapasitemizin üstünde çalışmamız gerekecekse, yaptığımız işin kalitesine kastedebilecekse, ekibimizin sağlığını etkileyebilecekse başka seçeneğimiz yok. Oyun endüstrisinde bebeğini öldürmek şeklinde bir tabir var, bunla kastedilen şey hayallerinizdeki varlığın zaman ve kaynak gibi hususlar neticesinde şekillenebildiği ve çoğu zaman küçültmeye, kırpmaya gitmenizin gerekeceği.

Peki tüm bunlar ne demek? Vasal ilerleyişi mekaniğini tamamen hayal mi oldu? Büyük ihtimalle hayır. Biliyorsunuz Imperator PDS için yeni bir çıkış stili deniyor, daha küçük ancak daha sık aralıklarla yamalar çıkartmak istiyoruz. Bu sebeple sizlere ekibe söylediğimin aynısını söyleyeceğim, mekanik oldukça güzel ve aceleyle yapılıp düşük kaliteyle çıkmasından daha fazlasını hak ediyor. Şimdilik ilerlememizi durdurup, vakit ayırabildiğimiz zaman kaldığımız yerden geri döneceğiz ve oyuncuların hak ettiği kalitede bir iş ortaya çıkaracağız. Daha sık yama çıkartma yaklaşımımız bu mekaniğin tahmin ettiğinizden daha erken bir şekilde oyuna ekleneceği anlamına gelebilir. Şimdilik 1.5'i eğlenceli, sorunsuz ve yaz tatili esnasında oynanabilir hale getirmeyi hedefliyoruz.

Tahmin ediyorum sıradan günlüklerden bir hayli farklı bir yazı oldu, ancak oyunun yapılışı esnasında gerçekliğin kısıtlamalarını daha iyi anlamanızı sağlayacaktır. Eğer üretimdeki yaklaşım ve tekniklere dair daha fazla bilgi almak isterseniz PDXCON 2018'deki konuşmamı izleyebilirsiniz.

Şimdi karşınızda Oyun Direktörümüz:

Bu hafta sizlere soyluların ve kültürel bütünleştirme mekaniğinin tanıtımının ardından nüfuslar ve nüfus türleriyle ilgili gördüğüm iletiler neticesinde yaptığım bir çalışmadan bahsedeceğim. Oyundaki ticaret sistemi nüfus sistemiyle daha içli dışlı olabilecek bir sistem ve işleyen bir imparatorluğun olmazsa olmazı niteliğinde. Şu an baktığımız vakit ticaret pek anlaşılır durumda değil ve boyalar veya baharat gibi ürünlerin ekonomik etkisi istenilen boyutta yansıtılamıyor.

Bu yaptığımız çalışma ticaret sisteminin baştan ele alınması değil, zaman içerisinde ele alınabilecek farklı öğeler elbette olsa da, bu değişikliklerin amacı ticaretle nüfus sistemini bir araya getirmek, bazı kopya etkilerden kurtularak ticaret mallarını gerçek anlamda farklılaştırmak.

pasted_image_0.png

Yukarıda görebildiğiniz üzere soylular (ve vatandaşlar) artık sizin alım gücünüzü temsil ediyor ve bir eyaletteki ticaret rotası kapasitesini etkiliyor. Bu durum direkt olarak soylu ve vatandaş sayısına göre belirleniyor ve mutluluktan etkilenmiyor.

Nüfuslar artık ticaret geliri sağlamıyorlar, ticaret rotaları ticaret geliri sağlayıp nüfusları mutlu tutuyor. Soylular önemli miktarda araştırma sağlayıp teknoloji sisteminde önemli rol oynuyorlar, az sayıda bir soyluyla büyük miktarlarda araştırma puanı elde edebiliyorsunuz fakat bu soyluları mutlu tutmak oldukça zor bir iş.

pasted_image_1.png

Eski binalarda bu değişikliklerle uyumlu bir şekilde birtakım değişiklikler yapıldı, eyalet yatırımları da bu ticaret değişiklikleri doğrultusunda bazı değişiklikler içerecek.

Değişikliklerimiz elbette bu kadarla sınırlı değil, ticaret mallarında da değişikliklerimiz var, artık çoğu ticaret malı bir nüfusa belli oranda mutluluk sağlıyor ve bu şekilde kategorize ediliyor.

pasted_image_3.png

pasted_image_4.png

Bu "yerel" mutluluk tüm eyalet için katlanarak artıyor, bu da daha önceleri eyalet başkentiyle eyalet bonuslarının tek bir çatı altında birleşmesini sağlıyor.

Başkent fazlalığı sistemine dokunulmadı, bunun ülkenizin odaklandığı kısımları yansıtmanın güzel bir yolu olduğunu düşünüyoruz.

İhracat bonusu ise tamamen kaldırıldı, bu kişisel olarak yaparken en zorlandığım değişikliklerden birisiydi, keza yabancı bir ülkenin her ithalat talebine ayrı bir karar verme mekanizması dahil ediyordu.

Bunun yerine bir Temel Değere sahibiz, bu temal değer ticaret malının değerini ifade ediyor. Papirüs ayda 0.4 altın sağlarken, Deri 0.15 altın sağlıyor.

pasted_image_5.png

Bir ticaret malı ithal ettiğinizde onun ticaret değerinin sadece %35'ini elde edeceksiniz, ihraç ettiğinizde ise bu oran %100 olacak. Burada ülkenizin hükümeti olarak mevzubahis ticareti bizzat gerçekleştirenin siz olmadığınızı, A noktasından B noktasına özel yollarla ticaret yapılmasına teşvik ürettiğinizi hatırlatırım. Dolayısıyla bir ürünü ithal etmek için bir ödeme gerçekleştirmiyorsunuz.

Ticaret mallarında yaptığımız değişiklikler şimdilik bu kadar, tüm değerlerin henüz yapım aşamasında olduğunu hatırlatarak bu günlüğü burada noktalıyoruz.
[+] 4 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.