Günlük: KoH2: Sovereign - Oynanıştaki Değişiklikler
#1
kohbanner.jpg

Knights of Honor II: Sovereign geliştirici günlüklerinin bu yazısında, daha önce duyurulan oynanış mekaniklerinde yapılan değişiklikler anlatılıyor.

https://community.knightsofhonor.com/ind...eplay-r23/ :
AAA_UI_Illustration_Merchant_Fail_PNG_3000.jpg

Merhabalar arkadaşlar, "Knights of Honor II: Sovereign" için 15. geliştirici günlüğüne hoş geldiniz! Bu sefer oldukça farklı bir yaklaşım seçtik ve size daha önce sunduğumuz oynanış özelliklerindeki değişiklikleri anlatacağız. Bunun arkasındaki fikir, özellikler konusunda sizi güncel tutmaktır. Ancak daha da önemlisi oyunu nasıl yinelediğimize, hangi sebeplerden dolayı bir şeyler eklemek, çöpe atmak ve üzerinde yeniden çalışarak değişikliğe gitmek zorunda kaldığımızı bilecek ve geliştirme süreci üzerinde daha iyi bir bakış açınız olacak.

Aylar önce ele aldığımız başlıca özelliklerden biri olan Geliştirici Günlüğü 5 - Mareşaller ve Ordular ile başlayalım. Bu günlüğü sunduğumuzda, mareşal olmayan bir şövalyenin önderlik edebileceği varsayılan bölük sayısı 6 idi, mareşal ise 9 bölüğe liderlik edebilirdi.  Bunun üzerine krallar, haçlılar, paganlar (mensup oldukları geleneklere bağlı olarak) vb. için ek bonuslar da vardı. Mutlak maksimum ise oyunun farklı sürümlerinde 18 veya 21 bölük idi ve genellikle her iki tarafın da ikişer şövalye ile bir savaşa katıldığını unutmamalıyız.

Ancak, bölüklerin sayısını mareşal olmayanlar için 5’e, mareşaller içinse 8’e indirmeye karar verdik ve bu sayılar maksimum sayılar. Neden? Her şeyden önce, oynanış testleri yaparak, oyuncuların genellikle ordu başına 1-2 birim türü kullandıklarını ve çok fazla bölüğe sahip olmanın gerçekte oynanışa çeşitlilik sağlamadığını gördük. Ayrıca, 12 veya daha fazla bölüğün üstesinden gelmenin daha zor olduğunu gördük. Arayüz kalabalıktı ve tam olarak kaç tanesi sağlıklı, yaralı, ölü, hangi bölükleri birleştirmek veya terk etmek gerekiyor, onların yeniden dolmasını sağlamak, deneyimlerini ve seviyelerini kontrol etmek gibi, birliklerinizi kontrol etmek için çok fazla mikro yönetim gerekiyordu. Taktik savaşlarımızın da diğer büyük strateji oyunlarına kıyasla biraz daha dinamik olmasını istediğimizden, bir savaşta 20 bölüğü kontrol etmek (garnizon veya diğer ek birlikleriniz varsa daha da fazlasını), başa çıkılması gereken büyük bir yük oluyordu.

Daha az bölüğe sahip olmak, her biri için seçimi ve idare etmeyi daha önemli hale getirir. Elbette, oynanış özelliklerini kaybetmek de istemedik, bu yüzden "ek bölükler" bonusu yerine artık "bölük başına birim" ve ordunun moraline etki eden bonuslar var. Oynanış seçimleri de aynı derecede ilginç, ancak her şey daha derli toplu ve oyuncuların kavraması ve kontrol etmesi daha kolay. Şu an itibariyle, bir bölük oldukça fazla değişebilir. Büyük ölçüde ordu liderinin hükmedeceği eyalette kaç “asker” bulunduğuna, becerilerine, krallığın geleneklerine ve diğer faktörlere bağlı olarak, bölük büyüklüğünüzü ikiye ve hatta üçe katlayabilirsiniz.

AAA_Devblog01.jpg

Geliştirici Günlüğü 7 - İsyanlar'a geçiyoruz. Geliştirme süreci boyunca İsyan özelliklerini çok fazla yineledik ve onları sunduğumuzda oldukça iyi olduklarını düşündük. Yine de o zamandan beri birkaç değişiklik yaptık. En büyük değişikliklerden biri İsyan bölgesini belirlemek ve isyancı orduların sınırları geçmesine izin vermek ve isyancıların yakındaki krallıkları da etkilemesine izin vermekti. İsyanın bir etkisi olarak oldukça makul gözüktü ve diğer oynanış özelliklerine bağlı olarak bazen de eğlenceli gibiydi. Ancak, oyuncular zamanla isyancılardan daha fazla şikayet etmeye başladı ve bu, çoğunlukla iki nedenden dolayı. Birincisi, adil gözükmüyordu. Vatandaşlarınızı sakinleştirmek için büyük çaba sarf ediyorsunuz, Görüşler’i yüksek tutuyorsunuz, kraliyet otoritesini sürdürüyorsunuz, dini ve kültürel asimilasyonla ilgileniyorsunuz ve sonunda isyancılar hala gelmeye devam ediyor. Neden? Çünkü komşularınız kaotik. Gerçekçi mi? Bazı isyancıların ve haydutların diğer krallıklardan geçip orada ellerine geçen her şeyi yağmalaması düşünülemez. "Hayat adil değil" diyebilirsiniz ama sonuçta bu bir oyun ve kullanıcı deneyimi ve eğlence bizi yönlendirir (hatırlayabiliyorsanız Geliştirici Günlüğü 1'de bahsettiğimiz kurallarımızdan biri buydu). İkinci neden, bu özelliğin çok iyi ölçeklenmemiş olmasıdır. Kontrol edemediğiniz komşu krallıklarda ortaya çıkan isyanlar, küçük veya orta büyüklükteki krallıklar için hala yönetilebilir ve ilginç durumlar yaratır. Ancak 150 eyaleti kontrol ederseniz ve 50 komşunuz varsa ne olacağını biliyor musunuz? İsyancı sürüsünün çok, çok çirkinleşebileceğini garanti ediyoruz.

Yine de bu davranışı tamamen oyundan çıkarmadık. Bunu daha nadir, "ünlü isyancılara" özel hale getirdik ve daha zorlu bir deneyim isteyen oyuncular için daha yüksek zorluk ayarları için bir unsur olarak ekleyebiliriz.

AAA_Devblog02.jpg

Öyleyse, büyük olanı sona saklıyoruz… Geliştirici Günlüğü 4 - İstilalar'da bahsettiğimiz bir şeye geri dönelim. Burada temelde diplomasi, oyunun temposu ve genel olarak savaşların gidişatı ile bağlantısı olan “işgal” durumunu ortadan kaldırdık. İlk başta bu konudaki her şey çok derinlemesine düşünülmüş ve ilginç görünüyordu ancak (bölüklerin sayısında olduğu gibi) bir eyaleti işgal etmenin sayısız aşaması bazı oyuncular için kafa karıştırıcı görünüyordu ve (aynı anda sınırları aşan isyancılar da olduğundan) çok iyi hesaplanmamıştı. Tek bir oyunda 50 kez yaptıktan sonra biraz yorucu oluyor.

Sürecin üç aşaması vardı. Siyasi kontrolü ele almak (savaşın sonunda veya öncesinde), yerel halkın düzensiz durumuyla uğraşmak ve ardından uzun kültürel dönüşüm süreci. Elbette sadece basitleştirmek istemedik, bu yüzden özünü kaybetmeden basitleştirmeye çalıştık.

"İşgal Edildi" durumuna sahip olmadan, bazı etkileri "düzensizlik" durumuna taşıdık. Bir ordunun zorla düzen kurmasının artık siyasi bir etkisi var ve yerel halk size en başta sadık olmadıkça, savaş devam ederken barışçıl düzenin kurulmasını sağlamak daha zor olabilir. Bir bakıma, düzensizlik hali savaşlar sürerken “İşgal”, bittikten sonra da önceki düzensizlik hali gibi davranır. Bu vilayetlerin sahibi olan krallıklar da bir barış antlaşmasının bir parçası olarak veya daha sonra bir noktada topraklarını iade etmenizi talep edebilirler ve bu nedenle hala mülkiyet haklarına sahip olduklarını ve diplomatik kısmın iyi korunmuş olduğuna emin olduk.

AAA_Devblog04.jpg

Elbette bu üçü gibi değişiklikler buzdağının sadece görünen kısmı. Elbette, her gün daha küçük şeyler değiştiriyoruz ve henüz sunmadığımız özellikler için çok daha köklü değişiklikler yapıyoruz. Doğal olarak, “kesinleşmiş” olanlar için bloglar ve yayınlar yapmaya çalışıyoruz ve evet, bu sektördeki kirli bir kelime. Politikamız, bir şeyi üzerinde ne kadar tekrar çalışılması gerekiyorsa o kadar çalışmak, geliştirebileceğimiz en iyi deneyimi oluşturmak için özelliklerin olgunlaşması ve büyümesi için zaman tanımaktır. Black Sea Games'te, gerçekten harika oyunlar yapmak için bunun doğru yol olduğuna inanıyoruz. Ancak KoH2: S’de sona yaklaşıyoruz ve işlerin çoğunun şu anda oldukları halinden çok memnunuz.

11 Şubat Perşembe, 16:00 GMT/ TSİ 19:00'da geliştirici yayınımızda oyun geliştirmenin dinamikleri ve oynanış mekaniklerinin evrimi hakkında daha fazla konuşacağız. Twitch yayını, THQ Nordic kanalında olacak. Bu günlüğün altından sorular alıp yayında yanıtlayacağız.

Bir dahaki sefere oyunun ana hedeflerinden biri hakkında konuşacağız: Prestij. Prestijin nasıl kazanıp veya kaybedildiğinden ve prestijin oyun sırasında ve sonundaki etkilerinden bahsedeceğiz. O zamana kadar sizlere veda ediyoruz. İlerleyin ve fethedin!
76561198034761601.png
[+] 3 üye Craetus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.