10-11-2023, 19:14
Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.5.0 Açık Betasının ikinci güncellemesinden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...2.1600773/ :Selamlar Victorialılar! Bir başka Açık Beta güncellemesinin zamanı geldi. Her zamanki gibi, son konuştuğumuzdan bu yana yaptığımız değişikliklere daha derinlemesine bakacağız.
Bir hatırlatma olarak, #93 numaralı geliştirici günlüğünden uyarlanmıştır:
Güncelleme 2 geçici olarak önümüzdeki hafta yayınlanacak. Bu noktada 1.5 sürümü için tüm özellikleri tamamlamış olmalıyız*. Bu, her şeyin tamamlandığı ve kullanıma hazır olduğu anlamına gelmiyor! Bu güncelleme ile son sürüm arasındaki zamanı hataları gidermek, denge güncellemeleri yapmak ve geri bildirimlerinize yanıt vermek için harcayacağız. Bu güncellemeyi test ederken, oyunun yeni özelliklerle ne kadar eğlenceli olduğuna odaklanabilmelisiniz.
*Yakınız! Özellikle yeni donanma mekaniği konusunda henüz tam olarak ilerlemiş değiliz, ancak hata düzeltme ve dengeleme moduna tamamen geçmeden önce birkaç gün daha özellik geliştirme planımız var.
Bu güncellemeden sonra, Kasım ayında 1.5 sürümünün nihai sürümüne doğru çalışacağız. Bu sürümden önce daha fazla ayrıntı içeren birkaç geliştirici günlüğü daha alacaksınız.
Çoklu Savaşlar
Generaller artık cephe hatlarından bağımsız olarak ilerliyor ve fethedilene kadar aynı eyalete tekrar tekrar saldırıyor. Her Generalin saldırmak için seçtiği eyalet, birliklerin cephede nasıl dağıtıldığına bağlıdır ve daha yüksek rütbeli Generaller en fazla birliğe komuta eder. Birlik dağıtımı ve General ataması otomatik bir işlemdir, bu nedenle fethetmek veya savunmakla en çok ilgilendiğiniz eyaletlere Stratejik Hedefler atamanın ötesinde bu konuda endişelenmenize gerek yoktur.
Bu, uzun bir cephede rakibinizden daha fazla Generale sahip olmanın bir avantaj sağlayabileceği anlamına gelir, çünkü rakibiniz savunma birliklerini düzgün bir şekilde komuta edemeyecektir. Ancak bu durum, düşmanın size karşı düzgün bir şekilde güç toplayamayacağı "run-around "larla sonuçlanmamalıdır. Bu özellik hakkında ne düşündüğünüzü çok merak ediyoruz! Özellikle uzun cephelerde savaşları çok daha tempolu hale getirdiğini düşünüyoruz, ancak aynı zamanda dengeli ve eğlenceli hissettirdiğinden de emin olmak istiyoruz.
Madrid'e doğru!
Deniz Savaşları
Açık Beta Güncellemesi 2'de, betanın önceki yinelemelerinde devre dışı bıraktığımız deniz savaşının geri dönüşünü göreceğiz. Daha önce de belirtildiği gibi, tüm filolar artık belirli deniz düğümlerinde devriye gezecek, böylece tüm kuvvetlerinizin herhangi bir zamanda nerede olduğunu görebileceksiniz. Savaşlar, bir Amiralin düşman filoları durdurmasına izin veren bir Emri olduğunda ve böyle bir düşman filo aynı deniz düğümünde olduğunda yapılacaktır.
Bir Amiral bir savaşı kaybettiğinde, Yenildi olarak işaretlenecek ve artık emirlerini yerine getiremeyecektir. Tekrar etkili olabilmeleri için limana dönmeleri gerekecektir ve bir filodaki tüm Amiraller Yenilmişse, filo bunu kolaylaştırmak için otomatik olarak ana karargâhlarına dönecektir.
Konvoy Baskınlarının (Konvoyların korunması da dahil olmak üzere) son sürüme kadar işlevsel olmasının muhtemel olmadığını ve bu nedenle şu anda kıyı şeridinizi istiladan korumanın ötesinde deniz savaşına girmek için çok az neden olduğunu unutmayın. Deniz savaşı deneyimini nasıl daha da derinleştirebileceğimizi hala araştırıyoruz ve bugüne kadar aldığımız tüm girdileri takdir ediyoruz. Her ne kadar 1.5 için deniz savaşına yönelik beklentilerimizi tam olarak yerine getiremeyecek olsak da, buradaki amacımız deneyimi eski sistemden net bir yükseltme gibi hissettirecek kadar iyileştirmek ve 1.5 sonrası için daha fazla iyileştirme için zemin hazırlamaktır.
Zorunlu Askerlik
Güncelleme 2'de geri dönüş yapacak özelliklerden bahsetmişken, zorunlu askerlik nihayet yeniden etkinleştirilecek. Zorunlu Askerlik Merkezlerinizi istediğiniz türde zorunlu asker taburları için yapılandırmak ve ardından bunları etkinleştirmek için savaş zamanında eyaletlere tıklamak yerine, zorunlu asker taburları, her eyalette mevcut olan sınıra kadar, tıpkı daimi ordunuzda olduğu gibi oluşturulacak ve ordulara atanacak. Geçmişte olduğu gibi, askere alma taburları barış zamanında mevcut olmayacak, ancak savaş sırasında onları etkinleştirdiğinizde yükseltilecektir - ancak, belirli eyaletleri etkinleştirmek yerine, onları belirli bir ordu için etkinleştireceksiniz ve bu da yalnızca ona atanan askerleri etkinleştirecektir. Bu da orduyu terhis ettiğinizde, askere alınanların sayısının azaltılacağı ve onları yaratan babaların savaş sırasında bile sivil hayatlarına geri döneceği anlamına geliyor. Ayrıca onları yükseltmek sadece tek bir tıklamayla mümkün ve ordu kurulumunuzun iyi hazırlandığını varsayarsak, askere alınmış kuvvetlerinizi korumak ve dengelemek çocuk oyuncağı olacaktır.
Askerleri atamak için üzerinde çalışılan panel. Burada, Lancashire'daki toplam nüfusa ve Büyük Britanya'daki zorunlu askerlik oranımıza bağlı olarak Lancashire'dan alabileceğimiz zorunlu asker sayısını maksimuma çıkardığımızı görebilirsiniz.
Tüm birim türleri, tüm Ordu Modeli Kanunları kapsamında Askere alınamaz. Bunu yapabilenler, burada görebileceğiniz gibi, Daimi ve Askere Alma türleri için ayrı kontrollere sahip olacaktır.
Birim Deneyimi ve Yükseltmeler
Taburlarınız ve filolarınız artık deneyim biriktirmeye başlayacak ve veteranlık seviyeleri kazanacak. Veterinerlik elbette Saldırı ve Savunmayı etkileyecektir, ancak daha yüksek seviyeler daha iyi Moral ve İyileşme Oranı gibi başka faydalar da sağlayabilir, bu da daha dayanıklı askerler ve daha az savaş kaybı ile sonuçlanır. Çok yüksek veterinerlik seviyelerine ulaşmak elbette zaman alacaktır - ve onları silahlı çatışmaya sokmak daha fazla deneyim kazanmalarına yardımcı olsa da, yeni askerler doğal olarak biriken deneyimi azaltacağından, aldıkları kayıplar aleyhlerine sayılacaktır. Veterinerlik seviyelerine ulaşmak da daha uzun sürer.
Örneğin, bir sonraki Veteranlık seviyesine ulaşmak için 82.'nin Tecrübeli olmak için 100 deneyime ulaşması gerekir.
Açık Beta Güncellemesi 2'de birimlerin yükseltilmesi de mümkün olacak. Belirli türdeki birimler, oluşum düzeyinde yükseltme için değiştirilebilir ve bu da zaman içinde birim türü grubu için varsayılan türe yükseltilmelerine neden olur - eğer yapabilirlerse.
Sırayla bir örnek verilebilir. Diyelim ki Düzensiz Piyade ve Hat Piyadesi olan bir ordum var ve Çatışma Piyadesi almamı sağlayan bir teknolojiyi yeni araştırdım. Bu türlerin her ikisi de Çatışma Piyadesine yükseltilebilir ve her ikisi de ordum için Askeri Oluşum panelinde listelenir. Yeni Varsayılan Piyade türümü Çatışma Piyadesi olarak ayarladım, bu da paneldeki her girişin yanında yükseltme düğmelerini etkinleştiriyor. Birini, ikisini ya da hiçbirini değiştirmeyi seçebilirim. Diyelim ki önce Düzensiz Piyadelerimi yükseltmeyi seçtim. Her hafta, bu ordudaki toplam kuvvetlerimin bir yüzdesi (şu anda %10, dengelemeye tabi) deneyim sırasına göre türlerini Çatışma Piyadesi olarak değiştirecek. Eğer herhangi bir Veteranlık seviyesi kazanmışlarsa, bu süreçte bunu 1 azaltacaklar, bu da eski orduların yeni savaş yöntemlerine uyum sağlamak için zamana ihtiyaç duyduklarını yansıtıyor. Şu anda mobilize edilmişlerse, tekrar kullanılabilir hale gelmeden önce gereken yükseltme süresini yansıtacak şekilde terhis edilecek ve yeniden terhis edileceklerdir.
İstersem her ikisini de aynı anda değiştirebilirim ve sonunda hepsi Çatışma Piyadesi olur. Ayrıca, maliyetin engelleyici hale geldiğini fark edersem, grubun yarısı bittiğinde düğmeyi kapatabilir ve geri kalanını daha sonraki bir noktada yükseltebilirim.
Burada görebileceğimiz gibi, Çatışma Piyadeleri zamanla Siper Piyadelerine dönüşüyor!
Geri Çekilme ve Takip
Çoklu savaşların ötesinde bile savaşın hızını daha da artırmak için üç savaş koşulu eklendi. Bunlar, koşullar yerine getirildiğinde devreye giriyor ve eski koşulun "zaman aşımına" uğramasını beklemek zorunda kalmıyor.
Takip: Bir tarafın diğerinden çok daha fazla adamı olduğunda, o taraftaki kuvvetler moral hasarı almayı bırakır ve düşmanlarını kuşatarak her saldırıda çok daha fazla insan gücü kullanmalarını sağlar. Bunun etkisi, aynı süre içinde daha fazla hasar vermeleridir. Düşman zaten Geri Çekilme durumundaysa, bu duruma geçiş için kesme noktası azalır.
Panikle Geri Çekilme: Bir taraf başlangıçtaki insan gücünün büyük bir kısmını kaybettiğinde ve Komutanları çok yetenekli olmadığında, Panikle Geri Çekilirler. Bu, Moral Kayıplarını artırır ve Toparlanma Oranlarını düşürürken, savaşı daha hızlı ama daha fazla ölü askerle kaybetmelerine neden olur.
Kontrollü Geri Çekilme: Bir Komutan hatırı sayılır bir deneyime sahipse (Özelliklerinin, özellikle de Beceri Özelliklerinin toplam değeri açısından) geri çekilmeyi kontrol edebilir. Bu, çok yüksek Moral Kaybına yol açarak savaşın daha erken bitmesine neden olur, ancak Toparlanma Oranında hafif bir artışla, daha az kayıp ve daha fazla toparlanma ve karşı saldırı şansı anlamına gelir.
Yeniden Ana Karargâh Oluşumu
Bir Oluşumu bir Karargâhta konuşlandırmanın yanı sıra ana Karargâhını da değiştirebileceksiniz. Şu anda konuşlandığınız karargâh ile eviniz olarak kabul edilen karargâh arasında, evinizin geri döndüğünüz karargâh olması dışında çok az fark var. Son sürümde ve gelecekte buraya birkaç ek ayrım eklemek istiyoruz, çünkü ana karargâh, oluşumunuzun tedarik edildiği kabul edilen karargâhtır ve bu da nakliye şeritleri, seferberlik hızı ve diğer hususlar için önemlidir.
Gıda, Kirlilik ve Nüfus Artışı
Tahıl, oyun boyunca genellikle oldukça yüksek miktarda tedarik edildi ve olması gerektiği gibi önemli bir temel ürün olduğunu kanıtlayamadı. Burada, özellikle istikrarlı bir Tahıl arzını güvence altına almak için eskisinden biraz daha fazla çaba gerektirecek bir dizi denge ayarlaması yaptık.
Bu elbette özellikle alt tabakalar arasındaki nüfus artışıyla bağlantılıdır. Nüfus Artışı, önceki geliştirici günlüklerini okuduysanız muhtemelen bildiğiniz gibi, 1.5 için çok dikkat ettiğimiz bir şey ve hala üzerinde ince ayarlar yapıyoruz. Buradaki amacımız, Yaşam Standardından gelen nüfus artışını oyunun başlarında çaba gösterilmesi gereken bir şey haline getirmektir, çünkü cehennem makinelerinizi çalıştırmak için işgücüne erişiminizi etkili bir şekilde sınırlarken, oyunun sonlarında aşırı nüfus sorunlarını sınırlandırır. Yapmaya devam ettiğimiz yeniden dengeleme ayarlarına ek olarak, daha önce buraya eklediğimiz işsizlikten kaynaklanan doğum oranı üzerindeki olumsuz etki ve teknoloji ağacında ilerleme kaydettikçe Şehir Merkezlerinin boyutlarının artması gibi ek faktörlerden bahsetmiştik. Şimdi de uzun zamandır oyunda bulunan ancak sadece görsel bir özellik olarak yer alan bir özelliğe oynanış etkileri ekliyoruz: kirlilik.
Kirlilik, binalarınızın Üretim Yöntemleri tarafından çeşitli derecelerde üretilir. Daha yüksek teknolojili Üretim Yöntemleri genellikle Kirliliği artırır, ancak her zaman değil - örneğin, Elektrikli Demiryolları Buhar Motorlarından çok daha düşük bir etkiye sahiptir (ancak bu elektriğin bir yerden gelmesi gerekir ve Enerji Santralleri oldukça fazla Kirlilik üretir).
Üretilen kirlilik, devletin ekilebilir arazisi tarafından denetlenir, bu nedenle büyük endüstrilere sahip tek illi devletler, endüstrinin daha fazla yayılabileceği geniş bir kırsal alana sahip olanlardan çok daha kirli olacaktır. Kirlilik, ölüm oranını artırmak ve Yaşam Standardını düşürmek gibi nüfus üzerinde bir etkiye sahip olabilir, ancak aynı zamanda Göç Çekiciliği gibi devletin kendisi üzerinde de bir etkiye sahip olabilir.
Bütün bir eyalet için liste oyunun sonlarına doğru oldukça uzayabilir...
Nüfus etkisi daha sonra teknolojilerin yanı sıra Sağlık Kurumlarınızla da ölçeklendirilir, böylece sağlık hizmetlerine büyük yatırımlar yaparak birleşik bölgelerinizdeki bazı Kirlilikleri yönetebilirsiniz. Elbette, en kirletici endüstrilerinizi her zaman imparatorluğunuzun sınırlarındaki eyaletlere taşere edebilir ve bunlardan hoş çekirdek eyaletleriniz için fayda sağlayabilirsiniz, ancak bu eyaletler şirketleşmemişse, endüstrilerinizin ürettiği Kirlilik etkisinin tüm yükünü taşıyacaklardır.
Bu aynı zamanda farklı Sağlık Yasalarının etkilerinin biraz dengelenmesine neden olmuştur. Özel Sağlık Sigortası ve Hayırsever Hastaneleri, Kamu Sağlık Sigortasına göre biraz daha az Kirlilik Etkisi Azaltma etkisi sağlar, ancak Zenginliklerine bağlı olarak bireysel popülasyonlar üzerinde farklı etkiler yaratır.
Elbette Kirliliğin gerçekten seksi bir harita modu da var!
Bir oyun mekaniği olarak Kirliliğin amacı, artan Yaşam Standardı nedeniyle aşırı nüfusun ortaya çıkma olasılığının daha yüksek olduğu oyunun ortalarından sonlarına kadar nüfus artışına ek bir azalma sağlamaktır. Bununla birlikte, Kirlilik her iki yönde de oldukça fazla oyuncu kontrolüne sahip bir faktör olduğundan, aynı zamanda koşullarınıza bağlı olarak her iki yöne de çekebileceğiniz ödünleşimlere sahip toplumunuzun bir kaldıracıdır.
Yerel Fiyatlar ve Şirketler
Yerel Fiyatlarla ilgili kullanıcı arayüzleri ve araç ipuçları, okunabilirlik ve anlaşılabilirliğe yardımcı olmak için bir makyaj aldı. Yapay zeka artık eyaletler arasındaki yerel fiyat farklılıklarını hesaba katmak için sanayi sektörlerinin merkezileşme ve ademi merkezileşme durumlarını daha iyi ele alıyor.
Özel Şirketler artık belirli ülkelerle sınırlı değil, bunun yerine kültürler gibi onları kurmak için başka benzersiz koşullara sahipler. Ayrıca Şirketler için daha fazla benzersiz resim ekledik, bir dizi yer tutucuyu değiştirdik ve bunların etrafındaki kullanıcı arayüzünü önemli ölçüde geliştirdik.
Şirketler artık Outliner'a sabitlenebiliyor, böylece mali durumlarını takip edebiliyorsunuz
Anlatı İçeriği
Anlatı tasarımcımız Victoria'nın Güncelleme 2'de anlatı içeriğine yapılan ekleme ve değişiklikleri gözden geçirebilmesi için kısa bir ara veriyorum:
Merhaba. Ben Victoria, bugün 1.5 Yamasıyla eklenecek bazı yeni ve ücretsiz içeriklerin üzerinden geçeceğiz.
Koloni Yönetimleri
1.5 ücretsiz güncellemesi, Afrika'nın çeşitli bölgelerinde oluşturulabilecek yeni, özel sömürge yönetimleriyle Afrika'ya Hücum'u genişletiyor. Afrika'ya Hücum ile birlikte açılan yeni Sömürge Yönetimini Genişlet günlük girdisini kullanarak, sömürgeci güçler Afrika sömürgelerinin kontrolünü yeni bir tabi devlete devredebilir.
Bu yönetimler, komut dosyasında yeni, son derece yapılandırılabilir ulusların oluşturulmasına olanak tanıyan yeni dinamik etiketler özelliğini kullanır. Modunuzun savaş lordu dönemi veya yedi taraflı iç savaşı için mevcut etiketlere güvenmek yerine, create_dynamic_country işlevi, aynı anda birkaç yeni ulusun hızlı bir şekilde tanımlanmasına olanak tanır ve bunlara atamak istediğiniz yasalar, kültürler, dinler veya isimlerle yapılandırılabilir.
Belçika'nın Kongo'nun kontrolünü bir sömürge yönetimine devretmesi ve Fransa'nın Batı Afrika'daki topraklarını Gine ve Dış Hausaland yönetimleri arasında ikiye bölmesi gibi bazı sömürge yönetimlerinin sonuçları aşağıda görülebilir.
Bu sömürge yönetimleri için isimler ve gereksinimler şu anda devam eden bir çalışma - bitmiş ürün için sahip olduğumuz bir konsept, her sömürge yönetiminin efendilerinden türetilen dinamik isimlere sahip olacağıdır - örneğin, Fransız Senegal veya Fransız Nijer veya Slovenya Rajı. Ya da...
Resimde: Bu kesinlikle artık HOI4 oynamadığımı unutmamın bir sonucu değil.
Koloni Ticareti
Ancak, her Victoria 3 oyuncusunun bildiği gibi, bu güzel sınırlar genellikle Afrika'nın sömürgeleştirilmesiyle ortaya çıkmaz. Örneğin, ya bu gerçekleşirse?
Resimde görülüyor: 1890'dan sonra oynayanlar anlayacaktır.
Neyse ki, yeni Ticaret Devletleri işlevi ile bir çözüm var. Afrika için Mücadele devam ederken, yapay zeka Ticaret Devletleri işlevini sömürge sınırlarını düzeltmek, hak taleplerini çözmek ve Afrika'daki bölünmüş devlet sayısını en aza indirmeye çalışmak için kullanacaktır.
Yukarıda da görülebileceği gibi Mozambik artık bir bütün olmaya biraz daha yakın - Portekiz sınırlarını daha da düzeltmek için imtiyazlar sunmaya devam edebilir. Alternatif olarak, oyuncu Britanya iyi niyetinden ya da gelecekte bir zorunluluktan dolayı onlara daha fazla sömürge verebilir.
Yeni kazanılan devletler düğme ile sömürge yönetimlerine devredilebilir ve böylece Afrika'nın aynı renkteki etiketlerden oluşan bir karmaşaya dönüşmemesi sağlanabilir.
Kurulabilen Ülkeler ve Birleşmeler
Victoria 3 sürüm 1.0'ı yayınladığımızdan beri, ortak bir istek, ulusal birleşmeler için ek şekillendirilebilir uluslar ve içerik olmuştur.Güncelleme 1.5, birleşen ülkeler tarafından ateşlenen etkinlikler ve oyuncular tarafından oylanan şekillendirilebilir uluslar da dahil olmak üzere birleşme için ek lezzet eklemeyi amaçlamaktadır. Topluluk anketi sonucunda eklediğimiz yeni şekillendirilebilir uluslar arasında Benelüks, Ren Konfederasyonu, Kutsal Roma İmparatorluğu ve Rio de la Plata yer alıyor.
Resimde: 1.5 yamasında yer alan dört yeni kurulabilen ulus.
İtalya
İtalyan devletleri için Risorgimento günlük girişi, İtalyan bölgelerindeki milliyetçi muhalefeti birleşik bir İtalya'nın temeline karıştırmak için kullanılabilecek yeni araçlarla birlikte, geri bildirimlerinize dayanarak tamamen yeniden düzenlendi.
Muhtemel İtalyan birleşmecileri, Avusturya'nın İtalyan bölgelerinde İtalyan milliyetçi duygularını teşvik edebilir, bir ayrılığı tetiklemek ve ilk İtalyan bağımsızlık savaşını yeniden canlandırmak isteyebilir...
...ya da pan-İtalyan hareketinin elindeki gerici hükümetleri devirmek için yarımadadaki birleşme yanlısı duyguları kullanmak.
Günlük girişi tarafından sağlanan düğmelere ek olarak, ajitatörler için yeni "Ulusal Ajitasyonu Kışkırt" karakter etkileşimi, mevcut hükümete dost olan ajitatörlerin ulusal kültürünüzün başka bir ulusun kontrolü altındaki eyaletlerinde radikalizmi teşvik etmesine olanak tanır. Milliyetçilik teknolojisinin kilidi açıldığında bu eylem tüm uluslar için kullanılabilir - komşularından topraklarını geri almak isteyen rövanşist uluslar için mükemmeldir.
Polonya
Polonya'ya da, Krakow için yeni Christ of Nations günlük girişi ve oyun boyunca ortaya çıkabilecek diğer Polonya devletleri ile birleşmeye yönelik içerik verilmiştir.
Krakow, hem bu günlük girişinin düğmesi hem de Ulusal Karıştırma ajitatörü etkileşimi aracılığıyla, yurtdışındaki Polonyalıları radikalleştirebilir, daha sonra bağımsızlık savaşlarında destekleyebileceği ayrılıkları kışkırtabilir ve zaferleri üzerine birleşebilir.
Bir Polonya ulusu eski efendisinden başarılı bir şekilde kurtulduğunda, ilişkileri yeterli düzeye çıkararak diğer Polonya uluslarıyla birleşebilecek ve siyasi bir birliğin yolunu açabilecektir.
Polonya toprakları geri alındığında, ulus iki Polonya ulusu anlayışı arasında seçim yapabilecektir: Piast vizyonu ve Jagiellonian vizyonu, daha küçük, homojen bir Polonya ya da Doğu Avrupa'ya yayılan daha büyük bir Polonya.
Polonya, anavatanlarını geri aldıktan sonra Polonya-Litvanya Birliği'ni kurmaya çalışırsa, Polonya-Litvanya'ya Doğu'ya doğru daha fazla genişleme ve tarihi sınırlarını geri alma seçeneği veren yeni bir günlük girişi görünecektir.
Bu hedef başarıyla gerçekleştirilebilir ve toprakları yeniden bütünleştirilebilirse, Polonya-Litvanya Birliği'nin küresel bir güç olması neredeyse kesinleşecektir.
Diğer Birleşmeler
Endonezya'dan Yemen'e kadar oluşturulabilir uluslara benzersiz oluşum etkinlikleri verildi. Bu olaylar ulusal birleşmenin ardından ortaya çıkar ve uluslara ek prestij, henüz sahip olmadıkları anavatan toprakları üzerinde hak iddia etme veya oluşan ulusa özgü diğer bonusları verir.
Modcular için bu olaylar, bir ulus oluştuktan hemen sonra etkilerin tetiklenmesine olanak tanıyan yeni on_country_formed eylemi tarafından etkinleştirilir.
Bonus: Peki ya bir Cumhuriyet HRE'yi oluşturmaya çalışırsa?
Çıkar Grubu Ayarlamaları
Victoria 3'te siyasetin temeli halktır - ve siyaseti hem ulusal lezzet hem de ulusunuz modernleştikçe siyasetin değişen doğası açısından daha ilginç ve çeşitli hale getirmek için sürekli çaba gösteriyoruz.
Çıkar Grubu Temelleri
1.5 yaması, bir ulusun siyasi yapısını yasalara daha bağımlı hale getirmek için tasarlanan ve oyuncunun ulusu için oluşturduğu sosyal yapıya bağlı olarak popların farklı çıkar gruplarına doğru hizalanmasıyla çıkar grubu yapısında bir dizi değişiklik içeriyor.
Bu değişikliklerin amacı, çıkar gruplarını oyun boyunca daha dinamik hale getirmek ve belirli yasaların toplumdaki grupların gücünü, çıkar grubu nüfuzuna verilen düz bir bonustan çok daha organik bir şekilde etkileyebilmesini sağlamaktır. Örneğin, 1.5'te Çiftçilik yasasında bazı değişiklikler yapıldı.
Yasa, Kırsal Halk'a doğrudan fayda sağlamak yerine, artık Amerika Birleşik Devletleri'ndeki arazilerin çoğunluğuna sahip olan küçük çiftçilerin siyasi gücüne fayda sağlıyor. Ancak tek değişiklik bu değil. Popların kendilerine daha yakından baktığımızda, Ohio'daki çiftçilerin yeni bir çıkar grubuna yönelmeye başladığını görebiliriz.
Resimde: Burada "Petit-Bourgeoisie"yı gördüğünüzde uğursuz bir korku akordu hayal edin.
Homesteading kapsamında, çiftçiler sınırda kendileri için toprak talep etmekte ve ırgat kiralamakta çok daha özgürdür, böylece onları Küçük-Burjuva sınıfının üyeleri haline getirirler. Ancak bu durum ülke genelinde aynı değildir. Senyör çiftçilerin çoğunlukta olduğu Kuzey'de, oldukça büyük bir kırsal küçük burjuvazi oluşturmaya yetecek kadar orta çiftçi varken, köleci Güney eyaletleri tamamen farklı bir sınıf dinamiğine sahiptir. Güney'de köleliğin varlığı çiftçileri aşırı zengin ya da aşırı fakir olarak tabakalaştırmakta, toprak sahiplerine olan ilgilerini keskin bir şekilde arttırmakta ve küçük burjuvaziye olan ilgilerini zayıflatmaktadır.
Bunun sonucu olarak, Kırsal Halk için çok zengin ve Toprak Sahipleri için çok fakir olan çiftçiler orta sınıfta kendilerine yer buldukça, Çiftlik Çiftçiliği olan uluslar çok daha güçlü bir Küçük-Burjuvazi sınıfı kazanacaktır. Bu yasanın etkileri Küçük-Burjuvazi'nin penceresinde görülebilir.
Tarlalardan uzakta ve üniversitelerde, Intelligentsia çıkar grubu çok daha seçkin hale getirildi ve daha dar bir sınıf kimliği grubunu temsil eder oldu.
Resimde görülüyor: Intelligentsia, tüm yüksek okuryazarları kapsayan bir kavram olmaktan ziyade, artık bürokratlar ile üst ve orta sınıf entelektüellerden oluşan daha spesifik bir gruptur. Sadece okuma yeteneğine sahip olmak yerine, artık hem zamana hem de paraya sahip olmalısınız.
Yoksul insanların Intelligentsia'nın bir parçası olma yeteneğini ortadan kaldırmayı telafi etmek için, belirli binalardaki poplar artık çok daha yüksek bir frekansta Intelligentsia'ya yönelecek.
Resimde görülüyor: Saint Petersburg'un kamu hizmetindeki seçkin beyefendilerin, kentsel hükümet idaresindeki kamu yöneticileri olarak konumları nedeniyle, Intelligentsia'ya yönelme olasılıkları çok daha yüksektir.
İşyerlerinin yanı sıra, yasaların da aristokrasinin entelektüel sınıfı destekleme eğilimlerinde rolü vardır. Kalıtsal Bürokratlar yasasının birçok dezavantajı vardır, ancak Aristokratların Intelligentsia'ya olan ilgisini artıran bonusuyla birlikte, gelişmekte olan uluslara oyunun başlarında modernleşme yolunda çok ihtiyaç duyulan bir destek sağlar.
Artan halk okuryazarlığının oyunun sonlarında Intelligentsia'nın gücünü istemeden kontrolden çıkarma eğiliminde olduğu mevcut durumun aksine, 1.5'in değişiklikleri onu oyun boyunca daha küçük, daha elit bir grup haline getirmeye yöneliktir, ilerici ancak gerçekten sahip olabileceği kitlesel güç açısından sınırlıdır. Her zaman eşit derecede orta sınıf küçük burjuvaziden çok daha önemli olmak yerine, Intelligentsia artık onlarla orta sınıf poplar için rekabet edecek.
Bir başka sorun da oyunun sonlarında Dindarların ölmesi sorunudur. Çıkar gruplarının cazibesine yapılan eklemelerle, dini odaklı yasalar sadece Dindarların nüfuzunu artırmakla kalmayacak, aynı zamanda bazı popların diğer çıkar gruplarından ziyade Dindarlara katılma isteğini de artıracaktır. Devlet Dini ve Dini Okullar gibi yasalar sayesinde, ateist olmayan herhangi bir popun Dindarlara katılma şansı büyük ölçüde artabilir, bu da bu yasaları iki ucu keskin bir kılıç haline getirir. Dindarların desteklediği reformların uygulanması okuryazarlığı artıracaktır, evet - ama aynı zamanda kilisenin gücünü de eskisinden çok daha fazla artıracaktır.
Çeşitli yasalar, çıkar gruplarının cazibesi ve mevcudiyetindeki değişimlere uyum sağlamak üzere değiştirilmiştir. Örneğin, Köylü Vergileri artık Aristokratların Silahlı Kuvvetlere yönelme olasılığını artırıyor, Ticarileştirilmiş ve Kolektifleştirilmiş Tarım artık çiftlik İşçilerinin Sendikalara katılabilmesini sağlıyor, Sömürge Yeniden Yerleşimi, tüzel kişiliği olmayan eyaletlerdeki ayrımcılığa uğramayan yerleşimci nüfusunu daha militarist hale getiriyor ve Profesyonel Ordu, askeri olmayanların Silahlı Kuvvetlere olan ilgisini azaltırken, askeri olanların ilgisini artırıyor.
Bunlar pop IG seçim mantığında yapılan değişikliklerden sadece birkaçı - ve bundan sonra daha da büyük bir dinamizm bekleyebilirsiniz.
Çıkar Grubu Özellikleri
Çıkar gruplarının yapısını daha dinamik hale getirmenin yanı sıra Yama 1.5, farklı ülkelerdeki grupların benzersiz tarihsel karakterini temsil eden, dünya genelindeki çeşitli çıkar gruplarına yeni çıkar grubu özellikleri de ekliyor.
Resimde görülüyor: Yeni çıkar grubu özelliklerinden bir seçki, saat yönünün tersine: İngiliz Küçük Burjuvazisi, Qing Silahlı Kuvvetleri, Japon Sanayicileri ve Osmanlı Dindarları.
Farklı tarihsel arka planlarını yansıtan farklı çıkar grupları, lehlerine veya aleyhlerine olduğunda uluslarına farklı bonuslar veya kötülükler sağlayabilir. Örneğin, restorasyon sonrası Japonya'sının devasa Zaibatsu holdinglerini temsil eden, derinlemesine dikey olarak entegre olmuş ve devletle iç içe geçmiş Japon sanayicileri, mutlu olduklarında üretim vergilerine ikramiye sağlarken, üzgün olduklarında ekonomiye kapitalist yatırım eksikliği sağlarlar. Bu arada, tarihsel olarak finans ve bürokrasiyle derinden iç içe geçmiş olan İngiliz küçük burjuvazisi, yeterince tatmin edildiğinde faiz oranlarına, bürokrasiye ve otoriteye ikramiye verir - ancak kızdırıldığında kendilerinden daha az şanslı olanlara karşı tamamen merhametsizdir.
Anlatı içeriğindeki bu güncellemeler bile tek başına yeterli değil - sanat ekibi de hem 2D çizimler ve simgeler hem de 3D modeller ve animasyonlar yapmakla çok meşgul. Bunların hepsi henüz oyun içinde görünmese de, birçoğu görünüyor ve geri kalanı da nihai sürümde takip edilecek. Şimdilik sadece bazı devam eden çalışma görüntülerini paylaşacağım:
Askeri Grafikler
Farklı kültür grupları için çeşitli ünite illüstrasyonları
Tekneleri severim, namıdiğer deniz trenlerini
Dramatik bayılma
Dramatik bayılma topları
Ateş!
Ateşli silah bakımı
Uzun menzilli tüfekler iyidir hoştur ama üst ortadaki adamın gerçekten daha dikkatli olması gerekiyor
Erken dönem oyun içi savaş tarafı dioraması
Performans
Son olarak, performans üzerinde, özellikle de oyunun ortasından sonuna kadar performans üzerinde çalışmaya devam ediyoruz. Burada ve orada birkaç CPU döngüsü daha eklemeye yönelik olağan düşük seviyeli iyileştirmelere ek olarak, bu konuyu bazı tasarım değişiklikleriyle de ele alıyoruz.
İş Memnuniyeti
Babalar artık kullanıcı arayüzünde görülebilen ve normal ücrete kıyasla aldıkları ücret veya ülke ve eyalette meslekleri için ortalama ücret; daha yüksek ücretli işler için kaç Nitelikleri olduğu; işsiz olup olmadıkları gibi faktörlere dayalı olarak hesaplanan bir İş Memnuniyeti parametresine sahiptir. İş Memnuniyetleri yeterince yüksekse başka iş aramaya zahmet etmeyeceklerdir. Bu, istihdamı veya süreç geçişini değerlendirirken bu kişileri olası adaylar olarak hariç tutmamızı sağlayarak performansa yardımcı olur ve ayrıca bize belirli bir eyalette "İş Arayan" olan kişilerin daha kesin sayılarını vererek kullanıcı deneyimini geliştirir.
Bu faktörlerden bazılarının dengelenmesi gerekebilir, ancak bu durumda bir şekilde işe yarıyor!
Göç ve Kültürel Topluluklar
Göçün performansa etkisi aslında gerçekleştiğinden emin olmak değil, yaratabileceği büyük miktarda pop parçalanmasıdır. Bunun nedeni, geçmişte her pop'un nereye taşınabileceğini düşünmesi ve ardından kaynak ve hedef eyalet arasındaki göreceli göç cazibesine bağlı olarak tüm bu uygun yerlere taşınmak için kendisini birden fazla küçük parçaya bölmesidir. Şimdi bunu, pop'ların yalnızca aynı türden bir Kültürel Topluluğa sahip olan bir eyalete taşınmayı düşünecekleri şekilde değiştirdik. Birkaç hafta içinde küçük bir göç dalgası oluşturacaklar ve sonunda hareket ettiklerinde, birçok pop aynı anda belirli bir eyalete hareket edebilir.
Bu şekilde, Kültürel Topluluklar Kitlesel Göç Hedeflerine benzer şekilde çalışır ve aslında ikincisi de birincisi gibi hareket eder. Ancak Kitlesel Göç Hedeflerinden çok daha fazla Kültürel Topluluk vardır. Bir eyalette herhangi bir nüfusun varlığı otomatik olarak orada kendi kültürüne uygun bir Kültürel Topluluk yaratır. Doğru kültüre sahip pop yoksa, eyaletin göç çekiciliği yeterince yüksekse bir tane yaratılma şansı hala vardır. Bu şans kodlanabilir (dışarıdaki modcular için) ve belirli bir ülkenin yasaları, eyaletteki mevcut işler vb. gibi herhangi bir sayıda farklı parametreyi destekleyebilir.
Bir dalga geldiğinde, bu elbette eyaletin göç çekiciliğini etkileyecektir - yeni gelen göçmenler geldiklerinde daha düşük Yaşam Standartlarına sahip olma eğiliminde olacaklardır, ancak mevcut işleri aldıkça hem kendi mali durumlarını hem de eyaletteki diğer nüfusun mali durumlarını zamanla etkileyeceklerdir. Bu nedenle sonraki göç dalgalarının bir sonraki sefer başka bir müreffeh eyaleti hedeflemesi muhtemeldir ve bu böyle devam eder.
Buradaki amaç, pazar içi göçü bile daha somut ve anlamlı hissettirmek, aynı pazardaki eyaletler arasında sürekli hareket eden her türden popun daha az damlamasını sağlamaktır. Bu aynı zamanda doğal olarak daha az nüfus parçalanmasına ve özellikle oyunun sonlarına doğru performansın artmasına yol açacaktır. İş Memnuniyeti de, yalnızca memnun olmayan popların başka bir yere taşınmayı önemsemesini sağlayarak gerekli hesaplamayı azaltarak buna katkıda bulunur.
Güncelleme 2 yayınlandığında, bu özelliğin muhtemelen oldukça dengesiz olacağını belirtmek gerekir - göç dalgaları çok güçlü veya yeterince güçlü olmayabilir, Kültürel Topluluklar çok kolay veya yetersiz sayıda ortaya çıkabilir, birinin ne zaman hareket etmeyi seçtiğine veya göç dalgasının ne kadar hızlı oluştuğuna ilişkin kesme noktaları yanlış olabilir, vb. Bu konuda çok sayıda geri bildirim almayı umuyoruz, böylece sayıları mantıklı ve oyun için iyi hissettiren değerlere ayarlayabiliriz.
Değişiklik Listesi ya da eksikliği
Ne yazık ki bu geliştirici günlüğünde sizin için tam bir değişiklik günlüğü hazırlayamadık, ancak Güncelleme 2 beta sürümüyle birlikte bir tane de gelecektir.
Daha önce de belirttiğimiz gibi, Güncelleme 2'yi önümüzdeki hafta çıkarmayı umuyoruz! Duyuru için Discord'a kulak verdiğinizden emin olun ve oynarken geri bildirimlerinizi buradan iletin! Bu geliştirici günlüğü, üç haftalık geliştirici günlüğü güncelleme programımızın sonunu işaret ediyor ve bizden iki hafta içinde tekrar haber alacaksınız ve bundan sonra kısa bir süre için haftada bir kez. O zamana kadar görüşürüz!