15-02-2024, 21:03
(Son Düzenleme: 20-02-2024, 08:00, Düzenleyen: PCOyun. Toplamda 1 kere düzenlenmiş.)
Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.6 yamasında gelecek olan göç değişikliklerinden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...6.1624226/ :Merhaba! Ben Alex, Victoria 3'teki sistem tasarımcılarından biriyim ve size 1.6'da Göç için planladığımız değişiklikler hakkında biraz bilgi vermek için buradayım. Ayrıca gönüllü programcılarımızdan biri olan Konrad'ı da neler olup bittiğine dair bazı ayrıntılar vermesi için kod madenlerinden çağırdım.
Değişiklikler için hedefler
Öncelikle bu değişikliklerin amacının ne olduğunu ve (daha da önemlisi) ne olmadığını açıklığa kavuşturmak istiyorum. Örneğin ordunun yeniden çalışmasının aksine, buradaki amaç göçü çevreleyen oynanışı tamamen değiştirmek değildir. Aslında, özellikle eskiden nasıl çalıştığının tam ayrıntılarını bilmiyorsanız, oynanış biraz benzer hissettirmelidir.
Peki bunun amacı nedir? Öncelikle performansla ilgili. Oyunun ortalarından sonlarına doğru hızlanma konusundaki endişelerinizi duyuyoruz ve sürekli olarak oyunun ne kadar iyi çalıştığını iyileştirmek için fırsatlar arıyoruz. Bunun bir kısmı burada ve orada küçük optimizasyonlar yapmak, şu veya bu değeri önbelleğe almak, paralel olarak ne kadar çalıştırabileceğimizi zorlamak vb. Bunun bir başka yönü de hangi tasarım kararlarını aldığımıza bakmak ve bunları değiştirip değiştiremeyeceğimizi düşünmektir, böylece oyun hala çalışır ancak mekanikler daha performans dostu olur.
Bu değişiklikler ikinci kategoriye giriyor. Oyunun mevcut versiyonunda göç, Pop'ları düzenli olarak bölerek ve parçaları her yere taşıyarak çalışıyor, bu da elbette daha fazla Pop sayısına ve oyun ilerledikçe performansın kötüleşmesine neden oluyor. 1.6'da, Pop sayısını düşük tutabilmek için Pop'ları göç için bölmekten mümkün olduğunca kaçınıyoruz.
Performansın yanı sıra, bu değişiklikleri yapmamızın bir başka nedeni de sistemi daha sürdürülebilir ve gelecekte üzerinde daha kolay çalışılabilir hale getirmektir. Yeni uygulamayı çalışırken anlamak daha kolay, bu da bizim için büyük bir artı ve bu arada modcular için de hayatı kolaylaştıracak!
Son olarak, bu geliştirici günlüğünün sonuna doğru bulacağınız bazı QoL ve UX iyileştirmelerini de gizlice yapma fırsatını değerlendirmek istedik.
Genel Kavramlar
Aşağıda ayrıntılara girmeden önce, farklı terimlerin ne anlama geldiği ve nasıl çalıştıkları konusunda aynı sayfada olmamız önemlidir. Bildiğiniz gibi Victoria 3'te göç iki ana şekilde gerçekleşir: Pazar Göçleri ve Kitlesel Göçler.
Ayrıca birkaç kavramımızdaki ifadelere ince ayar yapma fırsatı bulduk!
Pazar Göçleri yalnızca pazarınız içinde gerçekleşir ve büyük ölçüde bir Pop'un hayatındaki ekonomik faktörlerden kaynaklanır. Öte yandan Kitlesel Göçler, Pop'ların farklı pazarlar arasında göç etme mekanizmasıdır ve daha güçlü bir kültürel odağa sahiptir.
İnsanların nereye gideceğini ve kaç kişinin hareket edeceğini nasıl seçeceğimiz büyük ölçüde bir devletin sahip olduğu Göç Cazibesine bağlıdır. Bu, mevcut istihdam, ekilebilir arazi, ticaret ve benzeri faktörler nedeniyle insanların oraya ne kadar taşınmak istediğini gösteren bir metriktir. Göç cazibesi kullanıldığında, önemli olan iki eyalet arasındaki göç cazibesi farkıdır, boşluktaki mutlak değer değil. Ayrıca göç çekiciliğinin oldukça hızlı bir şekilde değişebileceğini ve özellikle bir devlet çok fazla göç alıyorsa, göç çekiciliğinin muhtemelen azalacağını ve bunun da diğer devletlerin göç alması için yer açacağını belirtmek gerekir.
Son olarak, sık sık "Nüfus", "Nüfus sayısı", "Nüfus" ve benzeri terimlerden bahsedildiğini göreceksiniz ve bunlar arasındaki farkı anlamakta fayda var. Nüfus (Nüfusun Bir Parçası olarak da bilinir), belirli bir işi, kültürü, dini olan, belirli bir eyalette yaşayan ve belirli bir binada çalışan bir nüfus kesimidir, örneğin Stockholm'deki bir Kalıp Atölyesinde çalışan İsveçli Protestan mühendisler. Pops sayısı, bir binada, eyalette ve hatta tüm oyunda kaç farklı benzersiz Pops'a sahip olduğumuzdur. Bu, yukarıdaki Alet Atölyesinde hem İsveçli hem de Norveçli mühendisler çalışıyorsa, o binadaki mühendis pop sayısının iki olduğu anlamına gelir. Son olarak nüfus, Pop'ları kullanarak kaç kişiyi modellediğimizdir. Örneğin yukarıdaki İsveçli mühendisler 5000 kişi büyüklüğünde olabilir.
Bu genel kavramlar 1.5 ve 1.6 arasında değişmeden kalmıştır.
Yeni bir kavramdan bahsedildiğini fark edebilirsiniz: Kitlesel Göç Çekimi. Bunun ne anlama geldiğini geliştirici günlüğünün ilerleyen bölümlerinde ele alacağız.
Peki, ne değişti?
Pop Seçimi
Çok temel düzeyde, sistemin eskiden nasıl çalıştığına dair bilmeniz gereken şey, her yerdeki çok sayıda Pop'tan küçük bölümler seçmemiz ve ardından bunları durumlar arasında hareket ettirmemizdi. Başka bir deyişle, bir sistem olarak göç, konsolide edilmiş büyük pop'ları alıyor ve onları daha fazla sayıda küçük pop'a dönüştürüyordu ki bu performans için kötü bir şeydi.
Bunun yerine şu anda yaptığımız şey, göç edecek insanları seçerken mümkün olduğunca çok sayıda "bütün" pop seçmeye çalışmak, onları en küçükten en büyüğe doğru sıralamak ve onları yeni eyaletlere göndermeye başlamak. Geldiklerinde onları mevcut yerel Pop'larla birleştirmeye çalışıyoruz. Bazen, örneğin çok büyüklerse, popları hala parçalamamız gerekir, ancak bunu daha kısıtlı bir şekilde yapmaya çalışırız.
Göç Hedefleri
Önceden poplar, Göç ve Vatandaşlık yasalarınıza dayanarak yeterince çekici görünen ve onlara izin veren herhangi bir eyalete göç ederlerdi. Bu da çoktan çoğa bir göç sistemine yol açıyordu ki bu da yine Pop Seçimi sistemiyle birleştiğinde daha fazla pop parçalanmasına neden oluyordu.
Yeni sistemde, popların yalnızca popun ait olduğu kültür için Kültürel Topluluk olarak adlandırılan bir topluluğa sahip eyaletlere göç etmelerine izin veriyoruz. Birden fazla kültürel topluluk varsa, göçmenleri en yüksek göç çekiciliğine sahip eyaletin belirli bir marjı içindeki tüm eyaletlere gönderiyoruz, onları göç çekiciliklerine ve gerçekten bu kadar çok göçmeni kabul edip edemeyeceklerine göre dağıtıyoruz.
Michigan'ın yılın bu zamanlarında çok güzel olduğunu duymuştum. Belki de orada bir İsveç kültür topluluğu oluşturmalıyız?
Kültürel Topluluklar
Eğer 1.5 açık betayı oynadıysanız, bu değişikliklerden bazılarını ne zaman uygulamaya çalıştığımızı (ve göç yasalarını görmezden gelen pop'larla ilgili bazı... ilginç hataları nasıl beraberinde getirdiğini) hatırlayabilirsiniz. Değişikliklerden biri de Kültürel Topluluklar kavramıydı. Buradaki fikir, sizin kültürünüzden insanların zaten yaşadığını bildiğiniz bir yere göç etme olasılığınızın daha yüksek olduğunu modellemektir. Elbette tamamen yeni bir yere taşınabilirsiniz, ancak bu o kadar yaygın değil.
Bunun gibi oyun içi kavramlara sık sık bakma eğiliminde misiniz? Oyunu öğrenirken size yardımcı oldular mı? Düşüncelerinizi duymak isteriz!
Kültürel topluluklar, belirli bir kültüre ait en az bir nüfusun bulunduğu her yerde mevcuttur. Ayrıca, her ay pazarınızdaki bir kültüre ait yeni bir kültürel topluluğun eyaletlerinizden birinde ortaya çıkma şansı vardır. O kültürden hiç kimse o eyalete taşınmazsa, kültürel topluluk birkaç hafta sonra kaybolur.
Performans için ilgili faktörün nüfusun büyüklüğü değil, Pops sayısı olduğuna dikkat etmek önemlidir. Bu da göç mekaniğinin daha homojen sonuçlar üretmesi halinde, simülasyonun diğer yönlerinin (istihdam, nüfus tüketimi, nüfus artışı, nitelikler, vb.) aslına uygunluğundan ödün vermek zorunda kalmadan daha iyi performans gösteren bir oyun elde edeceğimiz anlamına geliyor. Daha önce oyunculardan duyduğumuz endişe, simülasyonun çok homojen sonuçlar üretmesinden ziyade, herhangi bir eyaletteki pop kültürlerinin bazen sürükleyiciliği kıran bir karışımı olduğu için, bu sistem her eyalette bulunan ortalama kültür sayısını azaltmamıza izin veriyor.
Modlama ile ilgileniyorsanız, kültürel toplulukların ortaya çıkma ağırlıkları ve koşulları, bir pazardaki her eyalet ve kültür kombinasyonu için her ay çalışan bir komut dosyası değeri aracılığıyla tamamen özelleştirilebilir. Neler yapabileceğinizi görmek için sabırsızlanıyorum!
Kitlesel Göçler
Kitlesel göçler 1.5'te pazar göçüne daha sıkı bir şekilde bağlıydı. 1.6 için kendi sınırları ve koşulları olan daha paralel çalışırlar. Esasen, kitlesel bir göçü başlatıp başlatmamamız gerektiğini değerlendirirken aşağıdaki adımlardan geçiyoruz:
Her kültür için, o kültürün anavatanlarının bulunduğu ülkeleri gözden geçirin ve oradan bir kitlesel göçün ortaya çıkma şansını hesaplayın. Bu, yeterli kültürel kargaşaya sahip olmak veya göçün gerçekleşmesine gerçekten izin vermek gibi kitlesel göçler için gereklilikleri yerine getirmeyen ülkeleri veya kültürleri filtrelemeyi içerir
Kitlesel göçün kaynağı olarak yukarıdaki uygun ülkelerden birini seçin
Bu kültürün tüm farklı ülkelere göç etmesi için Kitlesel Göç Çekiciliğini hesaplayın. Bu, hedef ülkelerdeki uygun devletlerin ortalama göç çekiciliğidir.
Tüm kitlesel göçleri aynı yere göndermemek için küçük bir rastgele faktör ekledikten sonra, en yüksek Kitlesel Göç Çekiciliğine sahip ülkeyi seçin
O ülkedeki uygun eyaletleri gözden geçirin ve en yüksek göç çekimine sahip olanı seçin (küçük bir rastgele faktör ekledikten sonra)
Tüm bunlardan sonra, 2. adımda seçtiğimiz kültür ve ülke için kitlesel göçü 5. adımda seçtiğimiz eyalete yayıyoruz.
Ayrıca artık göçü yıllık yerine çoğunlukla haftalık bir değer olarak gösterdiğimizi fark etmiş olabilirsiniz. Bunun nedeni, göçün haftalar arasında oldukça hızlı bir şekilde değişebilmesidir, bu da yıllık değere odaklandığımızda kafa karıştırıcı ve hatta yanıltıcı hale getiriyordu.
Bu noktada, pazar göçüne benzer şekilde, taşımak istediğimiz nüfusları seçer, daha küçük bütün nüfuslara öncelik vermeye çalışır ve onları yeni evlerine doğru yola çıkarırız. Herhangi bir eyaletten veya herhangi bir eyalete çok fazla insan göndermemek için takip ediyoruz, böylece toplu göçler sırasında eyaletlerin nüfusunu azaltmıyor veya bunaltmıyoruz.
Sonuçlar
Peki tüm bu değişiklikler nasıl sonuçlandı? Şimdilik kendi testlerimiz bize olumlu sonuçlar verdi ve oyunun sonlarına doğru patlama sayısında yaklaşık %15-20'lik bir azalma oldu. Bu hem parçalanmış patlamaların azalmasından, hem de patlamaların gönderildikleri eyaletlerde daha fazla yoğunlaşmasından kaynaklanıyor, bu da genel olarak biraz daha az binaya yol açıyor.
Dışarıdaki tüm oyuncu ekonomistleri için, bu durumda çizginin aşağı inmesi iyidir!
Yeni parlak UX iyileştirmeleri
Bahse girerim "Peki ya bahsettiğiniz UX iyileştirmeleri? Onları bana ver!". Ayrıca, detayları atlayarak doğrudan parlak ekran görüntülerine ve kullanıcı deneyimi değişikliklerine ulaşan sabırsız okuyuculara da merhaba. Daha önce de belirtildiği gibi, göç değişiklikleri ile sistemi kullanıcı deneyimi açısından biraz daha erişilebilir hale getirmek istedik, çünkü geliştirmenin kendisi, ne kadar önemli olduğu göz önüne alındığında erişilmesi ve anlaşılması çok zor olan birçok bilgi olduğunu gösterdi.
Şahsen çok beğendiğim bir değişiklik, artık bir eyaletin gerçekten toplu göç alıp alamayacağını açıkça gösteriyor olmamız:
Kim o kadar yer varken Rhode Island'a gitmek ister ki?
Bunun için gerekenlerin neler olduğunu merak ediyorsanız, bunlar artık Toplu Göç hedefleri için güncellenmiş konseptte gösterilmektedir:
Bu gereklilikler yeni değil, sadece daha önce düzgün bir şekilde ortaya koymamıştık. Eyaletlerin toplu taşıma için uygun olup olmadıklarını tek tek kontrol etmek elbette sıkıcı olabilir, bu nedenle size bunu gösteren bir harita modu da ekledik:
Herhangi bir toplu göç almalarını istiyorsanız eyaletlerinizi entegre etmeyi unutmayın! Ayrıca, pazarınıza düzgün bir şekilde bağlı olduklarından emin olmak muhtemelen iyi bir fikirdir...
Hazır harita modlarından bahsetmişken, hangi ülkenin kitlesel göç alma ihtimalinin daha yüksek olduğunu gösteren bir harita modu da ekledik:
Yeni Dünya, büyüklük vaadini parlak yeşil renkte sergiliyor!
Bu harita modu ayrıca Kitlesel Göç Çekimi için yeni bir konsept içeriyor:
İnsanlar sizi haritada bile fark edemeyecek kadar küçükseniz kitlesel göç alamazsınız
Uzun zamandır oyunda eksik olduğunu düşündüğüm bir şey de, göçün yoğun olduğu yerler yerine insanların gerçekten nereye taşındığını gösteren bir harita modu. Artık buna sahibiz!
Idaho'nun nesi var?
Son olarak, eski göç cazibe haritası modunu da tüm dünya yerine yalnızca pazarınızdaki eyaletleri gösterecek şekilde yeniden düzenledik. Bu, pazar ve kitlesel göçler arasındaki farkı daha iyi anlatmanın yanı sıra insanların pazarınızda nereye gidip gelme olasılığının yüksek olduğunu da gösterecektir:
Artık pazarınızdaki göç akışını diğer ülkelerde bile daha net bir şekilde anlayabilmelisiniz.
Dışarıdaki modcular için, ayrıca bir grup tanımlamayı yeniden yapılandırdığımızı, yeniden adlandırdığımızı ve kaldırdığımızı göreceksiniz (bu, 1.6 düştüğünde modlarınızı güncellemeniz için bir hatırlatmadır):
Bir dahaki sefere
Bugünlük bu kadar! Umarım göç konusunda nasıl çalıştığımızı okumaktan keyif almışsınızdır ve 6 Mart'ta 1.6 ücretsiz güncellemesi yayınlandığında bu yeni harita modları ve diğer iyileştirmelerle oynamak için sabırsızlanıyorsunuzdur! O zamana kadar bekleyemiyorsanız, bir sonraki geliştirici günlüğünde (bundan iki hafta sonra) 1.6 için tam değişiklik günlüğü olacak, göç ve kullanıcı deneyimi iyileştirmeleri dışında yaptığımız diğer tüm şeyleri içerecek. O zaman görüşmek üzere!