09-09-2022, 19:31
Victoria 3 günlüklerinde bu hafta şimdiye kadar anlatılan her şeyin özetinden ve buraya nasıl ulaşıldığından bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...r.1540349/ :Herkese merhaba! Victoria 3'ün çıkış tarihini bildiğimize ve canlı oynanışını da gördüğümüze göre oyunu özetlemekte ve buraya nasıl ulaştığımızı anlatmakta fayda var. Bugün soyut prensipler ve ana noktalardan uzak durup temel oyun mekaniklerinden, oynanış tecrübesinden ve oyunun mevcut versiyonuna nasıl ulaştığımızdan bahsedeceğim.
Biraz zaman aldı ama güzel bir dünya yarattık!
Basit bir şekilde başlayalım: Victoria 3 nedir? Biz oyunun kendisine toplum kurma büyük strateji oyunu diyoruz. Amaç seçtiğiniz ülkenin nüfusunu, ekonomisini ve kanunlarını şekillendirip 19 ve 20. yüzyılların güç çatışmalarından, devrimlerinden ve yıkıcı savaşlarından ayakta çıkmak. Yani pratikte ekonomi ve toplumun hangi sınıflarını öne çıkaracağınız hakkında oldukça zorlu kararlar vereceksiniz. Bunun dışında hangi ülkelerle dost hangi ülkelerle düşman olmanız gerektiğini de bilmelisiniz.
Victoria'daki her şey poplarda başlıyor ve bitiyor yani nüfusunuzda. Poplar ve yaşam şartları nasıl bir ekonomi yönetebileceğinizi belirliyor. Tarımsal bir ekonomi kendini beslemekte oldukça iyi olabilir ve kendi kendine uzun süre yetebilir fakat yaşam standardını yükseltme konusunda gerekli kaynaklara sahip değildir. Üretim bazlı endüstriler ise daha merkezi şehirlere sahip olmakla birlikte birbirinden farklı refah seviyelerine sahiptir, bu da yerli talep artışından ötürü stabil bir ekonomi kurmanıza yardımcı olabilir. Laissez-faire, nüfusu çeşitli ürünler isteyen ve belli ürünleri üretmede oldukça başarılı ülkeler için iyi bir tercih olabilir.
Halkınız, Victoria oyunlarındaki simülasyonun yapıtaşı.
Ekonominiz bir endüstri ağına bağlıdır (yani binalara). Bu endüstri nüfusunuzun taleplerine göre mal üretir ya da harcar. Binalar kendi başlarına bir şey yapamazlar ve poplar tarafından yürütülmelidirler, bu poplar da karşılığında (umalım ki!) yeterli maaş alıp kendi yaşam şartlarını geliştirebilecek mallar satın alabilirler. Özel mülk olan binalar kârı toplayan poplara sahiptir, bu poplar kazandıkları para ile tekrar yatırım yapabilir ya da lükse harcayabilirler, böylelikle Meyve ya da Otomobil gibi egzotik ithalatlar yapmanız gerekebilir. Ülkenizin ruhu olarak hangi binaların, nereye inşa edileceğine ve devlet tarafından desteklenip desteklenmeyeceklerine siz karar verirsiniz. Verdiğiniz her kararın ülkenizin geleceği için uzun dönemde etkileri olacaktır.
Binalar, ülkeyi şekillendirmedeki ana aracınız. Zira binalar aracılığıyla nüfusunuzun zamanlarını neyle ve nasıl dolduracağını belirleyebiliyorsunuz. Geliştirme sırasında binalar ve üretim şekilleriyle alakalı bir çok yeni oynanış unsuru eklendi.
Poplar "gerçek insanlar", sadece yapılacak iş olduğu için yoktan var olmuyorlar. Bu da akıllara bir soru yerleştiriyor, Poplar çalışacak uygun bir yere sahip değilken napıyorlar? Victoria 2'de, mevcut olarak fabrikalarda çalışmayan ya da Kapitalist gibi özel rollere sahip olmayan poplar "Resource Gathering Opreations" (RGOs) ile meşguldü. Bu da oyundaki tüm hammaddeleri ortaya çıkarıyordu. V3'te, hammadde endüstrisinin üstüne uğraşabileceğiniz önemli bir unsur olmasını istedik fakat aynı zamanda nüfusun büyük bir kısmının oyun başında yüksek getirili modern tarım alanlarında çalışmasını da istemedik. Ortaya çıkardığımız çözüm ise geçim tarımı. Bu sistemde bir eyalet içerisindeki ekim yapılabilecek, kullanılmayan tüm topraklar Köylü mesleğine sahip poplar tarafından kendi geçimlerini sağlamak için kullanılacak ve pazar için oldukça az miktarda mal sağlayacaklar. Bu geçim tarımcıları; modern, endüstrileşmiş tarım alanları ve organize ekim bölgeleri inşa edildikçe yavaş yavaş ortadan kaybolacak. Kaynak endüstrisinin düşük sınıftaki poplara, kendi geçimlerini sağlarlarken elde ettikleri mala kıyasla daha iyi bir maaş ödeyeceğinin garantisi olmadığı için bu değişimin ne zaman ve nasıl yaşandığına göre ülkenizin ekonomisi için daha iyi olsa da nüfus içerisinde daha büyük bir gelir farkı oluşmasına sebep olabilir.
Her popun boyutlarına ve zenginliklerine göre bir Politik Gücü bulunuyor ve bu güç ülkenin kanunlarına göre değişebiliyor. Nüfuzları popların desteklediği İlgi Grupları arasında dağıtılıyor ve ülkenin politik yönelimini yönlendirecek şekilde güçlendiriyor. Örneğin, ekim alanı sahibi zengin bir aristokrat desteklerinin çoğunu Toprak Sahipleri'ne verecek, böylelikle yönetimci muhafazakar bir kabullenme yaratmayı hedefleyecektir. Çiftçilerden oluşan bir ülke Kırsal Halk'ı ve onların basit, dürüst ve genişlemeyi hedeflemeyen yaşam tarzını destekleyecektir. Bu sırada kömür madenciliği yapan bir grup makinist ise İşçi Sendikalarına katılıp hem işyeri güvenliği sağlanmasını hem de seçimlerin genele açık olmasını isteyebilir. Zamanla ülkenizin ekonomisinin geçen yıllar boyunca nasıl şekillendiğini anlayacak ve bunun nasıl değişim isteyen farklı politik hareketlere sebep olduğunu göreceksiniz.
İlgi Grupları, Victoria 3'e yeni eklenen bir şey ve görevleri halkın size ulaşmadaki sesi olmak. Oyundaki diğer her şey gibi eninde sonunda onlara destek veren poplar aracılığıyla çalışıyorlar, yani popları doğrudan etkilerseniz ilgi gruplarını da doğrudan etkilersiniz.
Victoria 3'ün oynanabilen ilk sürümünde İlgi Grupları oldukça dinamikti ve her zaman partilere ya da gruplara şekilleniyordu. İlgi Grupları aniden bir ülkere var olabiliyor ya da belli şartlara göre amaçlarını değiştirebiliyorlardı. Reformlardan hangi binaların yapılacağına ve hangi savaşların açılacağına kadar her konuda fikirleri vardı. Bunun oldukça kafa karıştırıcı olduğunu fark ettik çünkü oyuncular asla ülkelerinin durumunun ne olduğunu ya da bir hamle yaparlarsa sonuçlarının ne olacağını anlayamıyorlardı. Bununla baş etmek için sekiz İlgi Grubu "şablonu" oluşturduk ve bu şablonlar her ülkede aynıydı ama bazı ülkelerde bu şablonlar arasında değişiklik olabiliyordu. Yoktan var olmamaları ya da bir anda kaybolmamaları için farklı bir oluşumu - Politik Hareketleri - İlgi Gruplarından ayırdık, böylelikle İlgi Gruplarının her zaman kendi kimliği olabilecekken, Politik Hareketler bazı meselelere göre hareket edebilecekti. İlgi Gruplarının görüşlerinin bazı şartlara göre değişmesi yerine İlgi Grubu Liderleri'ni ekledik, böylelikle Lidere göre İlgi Grubu'nun ideolojileri değişebilecekti. Son olarak ise Parti/Grup kısmını tamamen kaldırdık, Partileri geliştirme sürecinde çok daha sonradan sadece demokrasilerde olacak bir politik katman olarak tekrar ekledik fakat yine de İlgi Grupları ön planda kalacaktı.
Oyuncuların değiştirebileceği kanunlar seti geliştirme sırasında oldukça evrime uğradı, farklı vergilendirme kanunları tek bir kategori altında birleşti; ticaret politikası ekonomik sistemden ayrıldı ve çeşitli ordu tipi kanunları eklendi.
Kanunlar ve aktifleştirdikleri etkileşimler poplar aracılığıyla tekrardan ekonomiye bağlanıyor. Vergi sisteminde yapacağınız değişiklikler hem halkınızı besleyebileceğiniz hem de hazinenizi dolu tutabileceğiniz bir şekilde yola çıkmanızı gerektirebilir. Farklı ordu modelleri seçimlerinize göre iyi eğitimli profesyonel bir orduya sahip olmanızı ya da savaş zamanı zorunlu askerliğe çağırmanızı sağlayabilir ki bunun endüstrinizi etkilemesi mümkün. Emekli maaşları genel yaşam şartlarını geliştirecek ve yoksulluğu azaltacak olsa da size pahalıya patlayabilir. Ayrıca bir eğitim sistemi olmadan poplarınızın daha kalifiye fabrikalarda, akademik ya da finansal enstitülerde çalışmasını da bekleyemezsiniz.
İlgi Gruplarının hangi kanunu hangi kanuna tercih edeceğini belirleyen ilk modelimiz 3D bir politik pusulayı andırıyordu ya da Stellaris'in Ethics sistemini. Fakat bunun 19. yüzyılda insanların sahip olabileceği politik görüşleri yansıtmada ne kadar yetersiz olduğunu anlamamız çok zaman almadı. Örneğin "kolonicilik" ilerlemeci bir politika mıdır yoksa muhafazakar bir politika mıdır? Doğru cevap ise bağlama, kültüre ve geçilen yıllarda bir filozof tarafından ortaya sunulan entelektüel argümanlara göre tamamen değişebilir. Bu yüzden tamamen yeni bir Politik Bilim teorisi oluşturmak yerine mevzubahis sistemi tamamen terk edip kendi tercih ettiği kanunları olan belli başlı düzinelerce ideoloji tasarladık.
Geliştirme sürecinin erken safhasındaki önemli sorulardan biri hükûmet çalışanlarının nasıl ödeme alacağıydı. Belli bir miktar kulağa ne kadar yanlış geliyorsa tamamen değiştirilebilir bir miktar da o kadar yanlıştı. Bu yüzden sürekl güncellenen bir ulusal Normal Maaş değerinde karar kıldık - bu değer ülkeye dahil edilmiş eyaletlerdeki özel endüstri maaşlarının ortalaması ile belirleniyor - ve oyuncuya bu değerin etrafındaki aşamalara göre maaş belirleme fırsatı sunduk, daha fazla ya da az ödeyerek belirli avantajlar ya da dezavantajlar elde edebileceksiniz.
Rekabetçi bir ülkeye sahip olmak istiyorsanız sadece özel endüstriye sırtınızı dayayamazsınız, bürokratik makinenin çalışması, vergilerin toplanması, trenlerin ve gemilerin zamanında kalkması ve orduyla donanmanın gerekli ödemeleri alması gerekiyor. Bu hükûmet fonksiyonları aynı şekilde binalar ile yansıtılıyor ve buralarda çalışan poplar doğrudan hazineden maaş alıyorlar. Ülkenizdeki her birey poplar ile yansıtılıyor ve ülkenizin ne olduğunu belirleyen bu fonksiyonlar da onlar aracılığıyla gerçekleşiyor.
Normalde enstitüler bürokrasiyi kullanarak yatırım yapabileceğiniz bir başka kanun türüydü. Bunları kendi hallerinde ayırmak ve temellerinin kanunlar aracılığıyla değiştirilebilmesini sağlamak onları canlı kıldı ve böylelikle ülkenizin zamanla nasıl daha yeterli ve karışık olduğunu görebilmenizi sağladı.
Geliştirme sürecinin erken safhalarındaki aşmamız gereken engellerden biri enstitüleri nasıl yansıtacağımızdı: Daha somut bir şekilde yerel yapılar olarak mı yoksa daha soyut bir şekilde ulusal yapılar olarak mı? Popların kamu işlerinde yer almasını gerçekten istiyorduk çünkü sağlık, eğitim ve polis sadece var olarak etki etmemeliydi. Fakat bir başka açıdan ise oyuncuyu gerekli miktarda hastane, hapishane, ofis, vergi toplama merkezi vs vs. kurmakla mükellef kılmak istemiyorduk. Bir anda gelen delilik esintisi ile yerel olmayan binaları düşündük, poplar bir yerde yaşayacak fakat belli bir yeri olmayan "bulut-temelli" iş yerinde çalışarak tüm nüfusa fayda sağlayacaktı fakat bu tuhaf ve hileli çözüm geliştirme sürecinin ilerleyen safhalarında başımıza bela olabileceğinden kısa sürede vazgeçtik. Konu üzerinde tasarım ekibine kıyasla daha taze fikirleri olabilecek birine danıştıktan sonra birim (bürokrasi) üreten bir bina yapmaya karar verdik, enstitüler bu birimi tüketecekti. Bu harika bir fikir gibi gelmişti, hem oyuncuların kamu yönetiminin merkezini değiştirebilmesini sağlıyor hem de ülkeye doğru bir şekilde teferruat olmadan dağıtılabilmesini sağlıyordu.
Doğru kanunlar tarafından desteklenen iyi bir pazar ile gözlerinizi ufuktaki ekonomilere çevirebilirsiniz. Halkınızın istediği tüm mallar yerel olarak üretilemez, peki hangi ülkeler ile ticaret yapacaksınız? Başka bir ülkenin mallarını ithal etmek ekonominizin ihtiyaç duyduğu başlangıç olabilir fakat aynı zamanda size ihraç eden ülkeyi zenginleştirecek ve sizi onların ekonomisine bağımlı kılacak. Tüketici malları ihraç etmek en çok fabrikalara sahip olan popların işine yarayacaktır ve bu mevzubahis mallara ihtiyacı olan popları mutsuz kılabilir. Verdiğiniz her karar nüfusun belli bir kısmını etkileyecek, hem ekonomik olarak hem de politik olarak.
Orijinal ticaret sisteminde rotaların taşıdığı mal miktarı oldukça açık uçluydu ve iki tarafın da ticaret merkezini kendi ayarlaması gerekiyordu. Oldukça teferruat gerektiriyordu ve anlaması zordu. Bunun yanı sıra hem YZ hem de oyuncu tarafından suistimale açıktı.
Ticaret sistemi birçok farklı versiyondan geçti çünkü hem Victoria 2'dekinden hem de çoğu strateji oyunundan çok daha farklı çalışıyor. Geliştirme sürecinin erken safhalarında pazardan-pazara belli malların ticaretinin olmasını istediğimizi biliyorduk ve mevcut arz-talep sistemimiz ticaret yapmak için teşvik oluyordu. İlk ticaret sistemi elverişliydi, Ticaret Merkezleri inşa ederek ticaret rotları elde ediyor ve bu rotaları iki pazar arasında mal belli miktarda mal taşımak için kullanıyordunuz. Mantıklıydı ve anlaması kolaydı fakat tam olarak doğru miktarı taşımak için rotaları sürekli kontrol etmeniz gerektiğinden oldukça teferruat oluşturuyordu. Ayrıca yabancı ekonomileri yok etmek de oldukça kolaydı, yapmanız gereken önemli bir malın tamamını çalmak ya da pazarı çok bulandırmaktı, bunu ilk başta YZ'ye yapmak eğlenceli olsa da YZ size yaptığında pek de eğlenceli olmuyordu.
Yeni sistemde sadece rotayı kuran ülke yönetmek için bir ticaret merkezi sahibi oluyor ve mal miktarı ise kârlı olacak şekilde belirleniyor. Hâlâ kimlerle ticaret yapacağınızı ve bu rotaların ne kadar büyüyebileceğini gümrük ve ambargolar ile belirleyebiliyorsunuz fakat etkileşim miktarı çok daha mantıklı düzeyde.
Oyundaki mevcut ticaret sistemi gerektiği zaman ticaret merkezleri oluşturuyor ve genişletiyor, burada çalışan poplar için iki pazar arasındaki fiyat farkına göre para kazanıyor. Böylelikle iki pazar arasında sadece bir rota kuruyorsunuz ve pazarların birinde yüksek talep diğerinde ise arz varsa kârlı olacak şekilde bu rota büyüyor. Bu da bir gümrük sistemi kurup bir oyuncunun hem ticaretten para kazanmasını hem de diğer oyuncuların (ya da YZ'nin) belli malları ithal ya da ihraç etmesini caydırabilmemizi sağladı. Tabii ki önemli olan kısım ilk önce basit sistemi iş üstünde görüp problem olabilecek şeyleri belirlemekti.
Ülkenizin boyutuna ve ekonomik, askeri, kültürel ve birkaç farklı unsur gücüne göre belirlenen prestiji küresel güç sırasındaki yerini belirliyor. Sadece komşularınızı alakadar eden yerel meselelerle ilgilenen bir Küçük Güç müsünüz? Yoksa bir yerel güç ya da küresel meselelerle ilgilenmeye başlayan bir Orta Güç mü? Belki de kolları tüm dünya üzerinde uzanan birkaç Büyük Güçlerden birisinizdir?
Bu seviyeler elde ettiğiniz nüfuz miktarını belirliyor bu da diğer ülkeler ile Diplomatik Anlaşmalar yapmanızı ve sürdürmenizi sağlıyor. Ticaret Anlaşmaları ülkeleriniz arasındaki ticareti basitleştiriyor, İttifaklar birbirinizin yardımına gelmenizi sağlıyor, Gümrük Birliği anlaşmaları birçok pazarı birleştiriyor ve çeşitli Vasal ilişkileri talep ya da rica edilebiliyor, tabii bu iki taraf için de geçerli. Sonuçta bir Büyük Gücün korumasına sahip olmak kaybettiğiniz bağımsızlığı karşılayabilir. Anlaşmalar sadece iki ülkenin amaçları uyuşuyorsa gerçekleşebiliyor, bu dünyanın sizin ilginizi çeken kısımlarına odaklanmanızı zorlayan bir kaynak. İlgi alanları her zaman Victoria 3'ün gelişimindeki temel yapılardan biri oldu fakat çeşitli değişikliklere de uğradı, bunların bazılarına haftaya Martin değinecek!
Hak iddiları ya da savaş sebepleri oluşturmak yerine Victoria 3'te talepleriniz konusunda oldukça cesur ve sert olabilirsiniz, tabii itibarsızlık miktarını kaldırabildiğiniz ve yanlış Büyük Güçleri kızdırmadığınız sürece. Oyunlarınız arasında doğru strateji ve beklenmedik sonuçlar arası dengeyi kurmak Diplomatik Oyunları ilginç kılan şeylerden biriydi. İki mekanik arasında pek çok değişik versiyon denedik.
Ülkeler arası talepler Diplomatik Oyunlar olarak ileri sürülebilir, burada belirlenen bölgede ilgisi olan her ülke taraflardan birini destekleyerek ağırlığını koyabilir. İddialarınızı destekleyen yeterli miktarda askeri güç ile bir toprak meselesi bile tek bir kurşun sıkılmadan çözülebilir. Tabii bu bir anlaşmadan ziyade önce kim geri adım atacak oyunu. En iyi ihtimalde taraflardan biri istediğini alarak çekilecek. Bunun siz olduğunu varsayarsak bu meseleyi savaşa sebep olacak kadar ilerletmeyi, kaybedilecek para ve canlara rağmen göze alabilecek misiniz? Ya da şimdilik taviz verip intikamınızı mı planlayacaksınız?
Diplomatik Oyunlar pek çok açıdan Victoria 2: Heart of Darkness'daki Kriz sisteminin evrimi. V2'de dünyada yaşanan bir olay uluslararası bir krize dönüşebiliyor ve Büyük Güçler taraflarını seçiyordu. Bu mekanik dönemdeki uluslararası meselelerinin politik kısmına oldukça ilgi çekiyor. Victoria 3'te yaşanan bir olaydan ziyade Diplomatik Oyunlar onu başlatan ülkeyi derinden etkileyen bir meseleye dönüşüyor. Ayrıca Büyük Güçlerden daha fazla ülke de dahil olabiliyor çünkü bölgesel ya da yerel güçler de dahil olabiliyor ya da dahil edilebiliyor.
Savaşın amacı savaş sebeplerini ele geçirmek ve en kısa sürede barış anlaşması imzalamak. Hiçbir şey ekonomiye sonsuza kadar süren bir savaştan çok zarar veremez (tabii ekonominizin belkemiği silah satmak değilse...)
Savaş kaçınılmaz olduğunda verebileceğiniz kararlar bitmiyor. Nüfusunuzun ne kadarını askere alacaksınız ve ülkenin hangi kısımlarını ekonomiyi sürdürmesi için bırakacaksınız? Hangi generallerinizi ordunun başına geçirip hangilerini yedekte bekleteceksiniz? Hangi birlikleri nereye göndereceksiniz? Donanmanızı kıyılarınızı koruması için geride mi bırakacaksınız yoksa ticaret rotalarınızı korumaya mı göndereceksiniz ya da düşman ticaret ve erzak rotalarını sabote etmeye mi göndereceksiniz? Generaller ve amirallerin farklı seviyeleri, yetenekleri ve birlik miktarları destek sağlayan barakalara ya da limanlara göre belirlendiğinden nereye nasıl bir kaynak sağlayacağınız savaşın gidişatını oldukça etkileyebilir. Generaller ve amiraller kendi İlgi Gruplarını da destekledikleri için düşmana karşı sergiledikleri performans savaş sonrası bile politik kaymalara sebep olabilir.
Kaynaklarınızı ayırdığınızda ve emirleri verdiğinizde generalleriniz ve amiralleriniz görevlerini yeteneklerince gerçekleştirecekler ve size ana vatana odaklanma şansı verecekler. Savaş için gerekli endüstrileri genişletmek ya da desteklemek, ticaret rotaları kurmak, vergileri belirlemek ve savaştan faydalanan muhaliflerle ilgilenmek. Hepsi size kalmış. Savaşın sonucu büyük oranda nüfusunuzun ruh hâlini yüksek tutabilmenize bağlı, safhalarda ilerleseniz de ekmek (ya da mobilya ya da kahve ya da...) bulamayan bir halka yardımcı olmayacaktır. Bu durumda halk en kısa sürede ve en iyi şekilde barış anlaşması imzalamanızı isteyebilir, uzun süreli planlarınız ne olursa olsun.
Hayal edebileceğiniz şekilde savaş mekanikleri tasarım amaçlarına uyması için oldukça geniş değişikliklere uğradı. Belirli miktarda orduları ufak topraklar arasında yürütmek ve aynı toprakta olduklarında savaşmalarını izlemek denenmiş ve pek çok strateji oyununda işe yaradığı kanıtlanmış bir mekanik ve bu Paradox GSGlerine özgü değil. Fakat bunun Victoria 3 için doğru olduğunu düşünmedik. Savaş süreci yönetim/topluluk kurma oynanışına kıyasla doğru ilerlemiyordu, aynı anda birden fazla savaş (ya da cephe) sürdürmek bir Büyük Güç'ken oldukça zorlayıcıydı ve "taktiksel uyanıklık" aracılığıyla insan bir oyuncunun YZ'yi kandırarak çok daha iyi bir ordu ile onu mahvetmesi Diplomatik Oyun dinamiklerine aktif olarak zarar veriyordu çünkü bu sistemde ordular birbirlerine istatistikler ile kıyaslanıyordu.
Tabii ki yeni sistemler kendince yeni sıkıntılar getirir. 20 general ve onların emirleri ile ilgilenmek zorunda kalırsanız 5 farklı orduyu ve konumlarını yönetmekten daha az zor olmayacak. Oyuncuya yönetim hissi ve genel bir görüş sağlamak ordunun ya da donanmanın net konumunu göremiyorken oldukça zor, özellikle de bir yere ya da bir yerden ilerliyorlarsa. Ve en önemlisi ileri görüşlülüğü ve stratejik düşünmeyi ödüllendirmek istesek de bir savaşın sonucunun birisi size karşı bir Oyun başlattığı anda belirlenmesi hiç de eğlenceli değil. Şu anki çalışma şeklinden memnunuz fakat bu oldukça fazla deneme, yanılma, taviz ve arayüz çalışması gerektirdi.
Victoria 3'deki gerçek düşman ile sıkça kendi sınırlarınız içerisinde karşılaşacaksınız.
Halkınızı mutlu tutmayı beceremezseniz elinizde bir devrim ya da kültürel ayrılma bulabilirsiniz. Nüfusun okuma yazma oranı arttıkça sınıf ayrılığından daha haberdar ve politik olarak aktif olacaklar, böylelikle ülkenin kanunlarını değiştirmek için faaliyetler oluşturabilecek ya da destekleyebilecekler veya özerklik isteyecekler. Bu durumlar ile birden fazla şekilde ilgilenebilirsiniz, klasik herkesi o kadar memnun edin ki yakınacak bir şey bulamasın yaklaşımından, halkı memnun edecek refah programları ya da genişletilmiş oy kullanma haklarından, sorun çıkaran İlgi Gruplarını ve protestocuları bastıracak ulusal koruma ya da gizli polise kadar her şey mümkün. Bu tarz kalkışmalar patlak vermeden halletmek çok güçlü bir orduya sahip olsanız bile önemli çünkü diğer ülkeler iç meselelerinizden faydalanıp devrimcileri sizi sonradan kukla yapmak için destekleyebilir.
İlk aşamada düşündüğümüz bir sistem ise devrim durumunda hangi eyaletlerin isyan edeceğini belirleyen bir algoritmaydı. Bu sayı büyük oranda isyan eden İlgi Gruplarının Politik Gücüne göre belirleniyordu, yani Politik Gücün %25'i size karşıysa ve sekiz eyaletiniz varsa bunların ikisi isyan edecekti. Dahası ise bu eyaletler birlikte isyan etmeye programlanmıştı, böylelikle birden fazla cephede farklı eyaletler ile savaşmak yerine birlik bir güce karşı savaşacaktınız. En yüksek devrimci Politik Gücüne sahip eyalet merkez olarak seçilecek ve sınırındaki eyaletler ise ona katılacaktı.
Bu Fransa, ABD, Brezilya ve Rusya gibi büyük ve toprak bütünlüğüne sahip ülkeler için oldukça iyi çalışıyordu fakat bir sebepten ötürü İsveç'teki tüm ilerlemeci reformlar Gotland'ın - İsveç ve Baltık ülkeleri arasındaki bir koyun yetiştirme adasının - tek başına isyan etmesine sebep oluyordu. Sizce neden? Gotland'ın oldukça düşük nüfusu sadece politik olarak kayıtsız köylülerden ve toprağın sahibi olan birkaç aristokrattan oluşuyor. Bu yüzden muhafazakar toprak sahipleri, göreceli olarak, büyük oranda buradaki dominant gücü oluşturuyor. Ve İsveç'in sahip olduğu 5 eyalet arasında 1 isyancı eyalete daha sahip olmaları için toprak sahiplerinin Politik Gücün %40'tan fazlasına sahip olması gerekiyor. Mevcut algoritma çok daha az göze hitap etse de daha fazla nüans içeriyor ve böylelikle geçirdiğiniz her sosyal reform ile öfkeli çobanlara karşı deniz harekâtı düzenlemeniz gerekmiyor!
Tabii bu sadece Victoria 3'teki modern çağ simülasyonundaki sistemlerin ve dinamiklerin yüzeyi. Daha teknolojiye, koloniciliğe, altyapıya, köleciliğe, okuma yazmaya ve niteliklere, kanunların geçirilmesine, nüfus artışı ve göçlere, ulusal birleşmelere ve oyunun geçtiği yüzyıl boyunca olayları ilginç kılan tüm gazete yazılarına ve olaylara değinmedim bile. Tüm bunları öğrenmek için önceki geliştirici günlüklerine bakabilir ya da bizzat kendiniz deneyimlemek için 8 hafta daha bekleyebilirsiniz!
Bahsettiğimiz gibi haftaya Martin size gelip İlgi mekaniklerindeki değişiklerden bahsedecek. Yarın ekip PDXCON'a gidip yüzlercenizin oyunu ilk kez oynamasını izleyecek, devasa bir Victoria oyununu düzenlemeye çalışacak, oyun ve geliştirme süreciyle alakalı paneller düzenleyecek. Pazartesi günü kaldığımız yerden devam edeceğiz ki 25 Ekim'de oyuna eriştiğinizde her şey düzgün olsun!
Victoria 3 ön siparişe açık!