04-03-2021, 20:00
Total War tarafından yayınlanan bu söyleşide Three Kingdoms'da kullanılan silahların nasıl tasarlandığına dair bilgiler veriliyor.
https://www.totalwar.com/blog/weapon-des...-kingdoms/ :Total War: Three Kingdoms Silah Tasarımı
Karakterlerin silahları, Total War: THREE KINGDOMS'daki kimliklerinde büyük bir rol oynar - özellikle uzun süredir rakip olduğunuz biriyle savaş alanında karşı karşıya kaldığınız zaman.
THREE KINGDOMS Eklenti ekibinden ortak konsept sanatçısı Teodora "Teo" Petkova ve kıdemli konsept sanatçısı Beth Hobbs ile (sosyal mesafeyi koruyarak) tekrar oturduk ve bu sefer tüm araştırmalardan uygulamalara kadar oyunun ikonik silah tasarımı hakkında konuştuk.
YEMİNLİ ERKEK KARDEŞLERDEN KIZIL KIZ KARDEŞLERE
Teo'ya göre, silah tasarlamak genelde kostüm tasarlamaktan biraz daha basit bir sürece sahiptir (ama yine de oldukça zorlayıcıdır):
“Tarihi referansları topladıktan sonra tasarımcıların bizlere neler vermesi gerektiğine dair kısa bir açıklama ile başlıyoruz ve sonrasında asıl tasarım süreci başlıyor. Bu genellikle silahı kimin kullanacağını, hikayelerinin ne olduğunu ve silahla nasıl görselleştirilebileceğini, silahın sınıfını, onu hangi seviyedeki askerin veya generalin kullanacağını, jenerik bir birim için mi yoksa benzersiz bir karakter için mi olacağını vesaire, tüm bunlar, silah tasarımlarına nasıl yaklaştığımızı etkiliyor. "
Beth bunları onaylayarak pandemiden önce doğruca Çin silahları hakkındaki bu küçük kitaba başvurabileceğini de ekliyor. "Ama ne yazık ki, metin Çince yazılmış.. yine de içinde referans olarak kullanılabilecek resimler mevcut!"
Bilgilendirme ve küçük kitaplar bir yana, hem Teo hem de Beth araştırma sürecinin sonraki adımı için kendi bakış açılarına sahip.
Teo şöyle açıklıyor: "Daha ayrıntılı silahların bazılarının, Üç Krallığın Hikayesi romanında açıklamaları olacak, bunlardan bilgi ve ilham alıyoruz, ancak çoğunlukla online tarihsel araştırmalara, arkeolojik bulgulara ve kitaplardan açıklamalara güveniyoruz - ve biraz da estetik özgürlük ve hayal gücüne güveniyoruz. "
Beth'in durumunda, "Bu, kitaba ve mevcut konseptlerimize bakıyor, özellikle de silah spesifik bir kişi içinse -misal bir kahraman içinse-, tasarlanan silah karaktere uymalıdır. Kendimi şeklin dili hakkında olabildiğince fazla bilgilendirmek için Çin TV şovlarında ve filmlerindeki müze eserlerine ve silah aksesuarlarına bakıyorum. "
Peki ya oyun için silahlar tasarlarken gerçek silahları göz önünde bulundurmak yardımcı olacak mı?
"Kesinlikle! Tüm bu deneyimler iyi bir içgüdünün veya ilhamın kaynağı olabilir!" diye cevaplıyor Teo, ve Beth de "Ah, kesin öyledir! Peki CA (Creative Assembly) biz tasarımcılarına biraz silah eğitimi vermek ister misin?"
ÇARPIŞAN EJDERHALAR
Total War: Three Kingdoms'a zırh tasarlarken olduğu gibi, silah tasarlama sürecinin de kendine has karmaşıklıkları var.
Teo, bunların çoğunun silahı kimin kullanacağına bağlı olduğuna inanıyor ve şöyle diyor: "Birimler için silah yaparken karşılaşılan zorluk, bir ordunun ilgi çekiciliğini bozmadan, silahlar aynı anda yüzlerce kişi tarafından tutulduğunda görsel olarak da çok yorucu olmamalarıdır. Kahramanlar için özel silahlarla ilgili zorluk da, hikayelerini destekleyici olmalıdırlar, özellikle de karakterin kimliğiyle yakından ilgiliyse. "
Bu arada Beth, ortamın önemini vurgulayarak: “Yine, teknik sınırlamalar en büyük zorluklar. Karakter animasyonları, silahın askerin elleri tarafından nerede tutulacağı, silahın etki alanının nerede olduğu ve ne kadar uzun ya da büyük olabileceği gibi konular. "
Teo da aynı fikirde: “Kullanıldığında karakterle birleşecek kadar büyük veya çok küçük olmasını istemezsiniz. Ve eğer silah karakterin kostümünün bir parçasıysa, deri soyma veya deformasyon sorunları yaratmaması için onu nereye yerleştirmeniz gerektiğini iyi düşünmelisiniz. "
Total War oyunları üzerinde çalışırken, aynı silahı kullanan çok sayıda benzer birim arasındaki çeşitlilik ve tutarlılık önemli bir husustur, Beth: "Karakterler kadar uzaktan anlaşılabilirlik de önemlidir, ancak karakterlerin aksine biz tasarımlarda benzersiz bir şey istemiyoruz! Pek çok insan tarafından kullanılan yüzlerce aynı silah olacağından, tuhaf bir şekilde öne plana çıkan parçalar istemeyiz - bir bıçakta büyük bir belirgin çizik gibi. "
O halde, tarihsel gerçekçiliği korumaya çalışmak ile bir video oyunu için sanal silahlar yaparken sahip olduğumuz özgürlük arasındaki arasındaki denge nerede yatıyor?
Teo, "ÜÇ KRALLIK gibi tarihsel bir konuda gerçekçilik çok önemlidir" diye doğruluyor. "Ancak bazen referans eksikliği olduğunda veya kaynak kitap daha efsanevi bir silah konsepti sunduğunda, kendimize biraz daha sanatsal özgürlük tanıyoruz. Ve elbette, oyunlar tamamen sanal olduğundan, bize bu daha efsanevi fikirleri keşfetme özgürlüğü veriyor."
Beth de benzer şekilde şöyle diyor: "Silahların inandırıcı ve gerçeğe dayanan olmasını istiyoruz, ancak aynı zamanda çeşitlilik arz ediyor, bu yüzden oraya bir miktar tasarım özgürlüğü ekleyebiliyoruz. Video oyunlarında her şeyden bir silah tasarımı çıkartabilirsiniz, gerçekten! Ancak THREE KINGDOMS, WARHAMMER'e kıyasla daha gerçekçi bir oyun olduğu için, gerçekliğe daha fazla bağlı kalıyoruz."
EN İYİ SİLAH ÖNE
Herkesin bir favorisi vardır - peki Teo ve Beth’in üzerinde çalıştıkları en iyi silah tasarımları hangileri?
En sevdiği silah sorulduğunda, Teo'nun yanıtı şu oldu: "Kahramanlar için tasarlanmış silahlardan herhangi biri! Ne kadar benzersiz olabilecekleri konusunda çok daha fazla özgürlük mevcut."
Beth'e ise: "Muhtemelen Guandao'lardan herhangi biri - bunlar çok güzel görünümlü ve ikonik bir Çin silahıdır, bu yüzden yaylarla, kalkanlarla ve kılıçlarla karşılaştırıldığında tasarımları tamamen yeni bir soluk getirir!"
Ayrıca Beth'in tuhaf bir silah tasarımı var: "Zhang Jue’nin Mandate of Heaven'daki asası. Neyse ki, neye benzemesi gerektiğine dair iyi referans çizimleri bulduk, ancak sıra dışı görünümlü bu asayı, eğer doğru hatırlıyorsam, üstünde bir kuş ile çizmem gerekiyor."
Ve son olarak, video oyunları için silah tasarlayan birine ne tavsiye ederler?
Teo: "Silahlar, içinde bulundukları dünyanın yalnızca küçük birer temsilcileri değildir - bu nedenle kullanıldıkları ortamda dikkate alınmaları gerekir - aynı zamanda kahramanın kimliğinin uzantılarıdır ve tasarım, bu kimliği temsil etmelidir. Bir silah tasarlarken, dünyadaki yerini, nasıl ve kimler tarafından kullanılacağını, hikayedeki önemini, onu konu alan herhangi bir mitolojiyi ve elbette diğer özel karakterlerle bağlantısını göz önünde bulundurun. Ve sonra bunu mantıklı hale getirmek için gerekli araştırmayı yapın - tüm iyi tasarımlar temelde gerçekliğe dayanır ve inandırıcıdır. "
Beth ise şöyle diyor: "İyi bir silah tasarımının, tıpkı bir karakter tasarımı gibi bir hikaye anlatabileceğini söyleyebilirim, bu nedenle, eşyalar ve aksesuarlar gibi küçük şeyler söz konusu olduğunda bile bu şekilde düşünmeye devam edin. Şimdi, CA - şu silah eğitimi olayına geri dönelim ... "