Total War: Arena için yazılan bu geliştirici günlüğünde haritalar hakkında Josh ve Lief arasındaki bir röportaj aktarılıyor.
https://totalwararena.com/en/news/develo...sletter-19 :Merhaba, Komutanlar!
Bu günlükte, uzun zamandır yapmayı istediğim bir farklılık yapacağız. Günlükte, ben(Josh) ve 'Total War: ARENA World Designer' Leif arasındaki kaydettiğim röportajı aktaracağım.
Josh: Bana katıldığın için teşekkürler Leif. Eğer senin için de uygunsa haritalar hakkında konuşacağız.
Leif: *Gülerek* Benim için uygun.
Josh: Tamam o halde, kolay olanlarından başlayalım, oyundaki favori haritan hangisi?
Leif: Bu soru her zaman ilginç bir soru olmuştur, çünkü en sevdiğin çocuğunu seçmek gibi bir şey. Her haritada çok sevdiğim veya sevmediğim bazı yönler var. Fakat seçmem gerekiyorsa seçebileceğim birkaç şey var. Her zaman Salernum'a ayrı bir sempati duymuşumdur. Benim tasarladığım ve tam olarak yapılan ilk haritamdı. Bu yüzden kalbimde her zaman özel bir yere sahip olmuştur. Bunun dışında üzerinde çalıştığımız son harita her zaman benim favorim olmuştur. Çünkü yeni fikirler üzerinde çalışırken heyecanlanıyorsunuz. Yaptığımız her harita için kalite çıtasını yükseltmişiz gibi hissettiriyor.
J: İyi bir noktaya değindin. Eski haritalar ile üzerinde çalıştığınız yeni haritalar arasındeki denge ne durumda?
L: Haritaların dengesi ve popülerliği gibi konulara her zaman dikkat ediyoruz. Önceki haritalar biraz eski kalite anlayışına ait olduğu için geri planda kaldığından görsellik ve oynanış üzerinde bir güncelleme yapmak istiyoruz.
J: Şu bahsedilen GFX güncellemesi gibi mi?
L: VFX güncellemesi mi demek istedin?
J: ...
L: *Gülerek* Evet, VFX güncellemesi gibi. Fakat bu güncellemeler teknik zorluklar da çıkartıyor. Teknik performansı düşürmediğimiziden emin olmak zorundayız. Olabilecek en düşük performans gereksinimini sağlamaya çalışıyoruz.
J: Tamam, bu eski haritalara çözüm getiriyor. Peki yeni haritalar üzerinde atılan ilk adım nedir? Bir çok ihtimaller ve öneriler olduğuna eminim, haritanın alanını neye göre seçiyorsunuz?
L: Dünya haritası üzerine bir dart atıp öyle seçiyormuşuz gibi gözükebilir fakat aslında bazı şeylerin kombinasyonu ile yapılıyor. Tarihi savaş alanlarına veya bazı önemli tarihi anların yaşandığı yerlere bakıyoruz. Bunların şu an oyundaki veya ileride gelecek uygarlıklarla ve komutanlarla olan alakasına bakıyoruz ve bir liste hazırlıyoruz. Ardından ben daha fazla araştırma yapıyorum ve eğer bir savaş alanı kendine has ilginç bir topolojiye sahipse onu seçmem kolaylaşıyor. Ayrıca biraz "bu bölge olması fikri hoşuma gitti" gibi oluyor. Sonra ilginç ve çarpıcı gözüken resimler buluyorum, bu şekil özellikle Oasis haritası için geçerli. Komutanlardan biriyle alası olan bir çöl haritası istiyorduk, bu yüzden birçok çöl savaş alanlarına baktım ve çarpıcı bir özelliğe sahip bir tane bulduk. Gerçek lokasyonuna yakınlık hususunda biraz özgür davrandık, fakat bu durum gerçekten hoş bir şey yapmamızı sağladı.
J: 'Blockout' nedir?
L: Esasen harita yapımının ilk aşamasıdır, 'blockmesh' veya 'whitebox' olarak da adlandırılabilir. Yalnızca yüksek aşama oynanış için tasarlanan haritanın, yapılan ilk halidir. Güzel gözükmesine gerek duymayız, nasıl oynanacağı üzerinde çalışmak için ihtiyaç duyarız. Gerekli Düzenlemeleri yapmak için geçici şeyler kullanırız, ardından detaya inmeden önce oynanış yönüyle alakalı çalışırız.
J: Sonra? Bize, harita yapımının tüm aşamalarını anlatabilir misin? Konsept çizimi ile mi yoksa blockout ile mi başlıyorsunuz?
L: Bazen blockout ile bazen konsept çizimi ile başlarız. Mesela ben araştırma ile başlarım ve bir özet çıkarırım. Sonra ben aklımdaki düşünceleri uygulamak için bazı çizimler ve krokiler yaparım, mesela belki yapılan işleri etkileyecek küçük bir nehir barındıracak olması gibi. Ardından blockout kısmına geçerim, genelde konsept çizimini başlatma amacıyla, genellikle ele geçirme alanı için belgeleri, temaları, krokileri ve ekspertizleri kullanırım. Çünkü sanatsal çizimcilere haritanın nasıl gözükeceği ve hissettireceği yönünde fayda sağlar.
J: Bu kısımdan sonra ne oluyor?
L: Ardından bir blockout süreci, oynanış testleri, tasarımdaki yinelemeler ve tasarım iyi hale geldiğinde sanatsal çizimciler sanat işlerini yapmaya başlıyorlar, gerçi halihazırda yeni özellikler üzerinde çalışır halde oluyorlar. Sona yaklaşırken güzelleştirme işleri için birlikte çalışıyoruz ve sanatsal kısmı ile tasarım kısmının uyumlu olmasını sağlıyoruz. Bazen tasarım, sanata ilham verirken bazen de sanat, tasarımın yeni kısmına ilham oluyor.
J: Genellikle kaç yineleme yapıyorsunuz?
L: Ooh, iki ile yedi arasında. Haritaya göre değişiyor. Bazıları diğerlerine göre halletmesi daha zor olabiliyor.
J: Oynanışın ne kadar komplike olmasıyla alakalı olarak mı?
L: Aynen. Bazen henüz işlemeyen fikirlerin olabiliyor, bu yüzden çalışması için birkaç yineleme yapmak gerekebiliyor. Capua'da ve savaşın gidişatı ile alakalı olarak bu aşamalardan geçtik. Savaşta oyuncuların oyunu haritanın köşelerinde bitirmemesi ve düşmana doğru yollar açmak için birçok yineleme gerçekleştirdik. Bazen yeni bir yol açmak, kapamak veya gözcükulelerini hareket ettirmek kadar basit şeyler olsa da savaşın gidişatı üzerinde hepsinin etkisi var.
J: Tamam, konuşma sırasında 'tasarımın iyi hale gelmesi' diye bir noktaya değindin. Tasarımın iyi hale geldiğini nereden anlıyorsunuz?
L: Ooh...Eee, işin sezgi kısmı alışkanlık ve tecrübeyle alaklı. Bir süre sonra oyunu ve nelerin iyi işlediğini anladığınız bir noktaya geliyorusunuz ve haritayı hem bir oyuncu olarak hem de bir tasarımcı olarak değerlendirebiliyorsunuz. Bu noktada haritanın iyi hale geldiğini ve işlediğini anlıyoruz. Tam açıklamasını yapmak zor, durum o son hükmü verme ile alakalı.
J: Haritalar önemli ölçüde sevgi görüyor. Bu yüzden verdiğiniz hükümlerin iyi olduğunu söyleyebiliriz.
L: *Gülerek* Teşekkürler.
J: Peki, hepsi buydu. Yazmam için gerekenden fazlasına bile ulaştık, bana katıldığın için teşekkürler.
L: Benimle röportaj yaptığın için teşekkürler.
Umarım bu röportajı ilgi çekici bulmuşsunuzdur.