Günlük: KoH2: Sovereign - Yerleşimler ve Bölge Özellikleri
#1
kohbanner.jpg

Knights of Honor II: Sovereign geliştirici günlüklerinin bu sayısında, yerleşim yerleri ve bölge özellikleri anlatılıyor.

https://community.knightsofhonor.com/ind...tures-r25/ :
001_DevDiary17_Illustration_Big.jpg

Merhaba arkadaşlar. "Knights of Honor II: Sovereign"in 17. geliştiri günlüğüne hepiniz hoş geldiniz! Aslında başta bu günlükte Casusluk ve Casuslar hakkında konuşmayı planlamış olsak da, konuyu değiştirmeye ve daha önceden de bahsettiğimiz bazı temel özellikleri ele almaya karar verdik. Yerleşimler ve bölgeler, oyun ekonomisinin temelini oluştururlar ve tüm kaynak ve para üretimiyle bağlantılıdırlar.

Yazdığımız ilk geliştirici günlüklerinde de belirlediğimiz gibi, oyunumuzdaki dünya 300'den fazla bölgeye ayrılmıştır. Bugün, bir bölgenin temel unsurlarına ve bu unsurların o bölgenin potansiyelini nasıl tanımladığını ve onu kontrol eden kişi için faydalarını inceleyeceğiz.

Her bölgenin, yönetim merkezini simgeleyen kesinlikle bir kasabası vardır. Bu kasaba aracılığıyla oyuncular, bölgede önemli olan her şeyin bir özetini görüntüleyebilir ve bununla ilgili kararlar alabilir. Kasabanın yanı sıra, bölge çevresinde her zaman birkaç yerleşim yeri de bulunur ve bu yerleşim yerinin sayısı genellikle 5-6 civarındadır. Bazı yerlerde bölgenin büyüklüğüne bağlı olarak azalıp artsa da çoğu zaman 5-6 aralığındadır. Bu yerleşimler büyük ölçüde bir bölgenin güçlü yönlerini belirler. 4 temel tür vardır:
  • Köyler daha büyük nüfusu ve ticari potansiyeli temsil eder
  • Mahsul çiftlikleri, gıda ve diğer tarımsal kaynak ve malların üretimi ile ilgilidir
  • Dinsel öneme sahip yerleşim yerleri öncelikle oyunumuzda “kitaplar” ve “inanç” ile temsil edilen eğitim ve dinsel amaçlara hizmet eder; bölgenin dinine bağlı olarak manastır, cami ve türbe olabilirler
  • Kaleler öncelikle bölgenin savunma ve askere alma kabiliyetini geliştirir
  • Bu türlere ek olarak, bazı yerleşim yerleri kıyı tipi yerleşim olabilir ve bu yerleşim yeri de denizle ilgili bazı binalar yapılırsa önemli bir rol oynar

002_Devblog_17_02.jpg

Bu yerleşim türleri başlangıç bonuslarını sağlar ancak bunlardan daha da önemlisi, belirli binalar ve yükseltmeler, üretim ve verimlilikleri etkiler. Bu, kendisiyle ilişkili hâli hazırda birkaç yerleşim yeri olan bir bölgeye, amaca uygun bir bina inşa etmenin önemli ölçüde etkili olabileceği anlamına gelir.

Oyuncuların keşfetmesi gereken birçok imkan sunuluyor. Stratejilerini sahip oldukları bölgelere uyarlamaya çalışabilirler. Veya başlangıçta planladıkları stratejiyi uygulamak için sahip oldukları bölgeler arasından en uygunlarını ele alabilirler. Son olarak, amaçları için uygun buldukları belirli bölgeleri hızla fethetmeye de çalışabilirler. Örnek olarak, 3-4 manastıra sahip bir vilayet bulmak, bir katedral ve üniversite inşa etmeyi planlayan biri için kesinlikle iyi bir hedef olacaktır. Bu tür bölgeler genellikle savaşmaya değer.

Yerleşim yerlerine ek olarak, her bölge çeşitli "bölge özellikleri" ile karakterize edilir. Bazıları karşılık gelen özel bir yerleşim birimi ile temsil edilir, örneğin Keten Tarlaları, Bitki Bahçeleri, Sığır Çiftlikleri, Madenler vb. Diğer kaynaklar yerleşim yerleri tarafından temsil edilmemektedir ve mevcut yerleşim yerlerinde ek bir kaynak olarak kabul edilmektedir. Örneğin altın damarları, gümüş cevheri ve mıknatıs taşı madenlerle ilişkilidir (ancak bunlar dışında madenler de vardır) veya eyalette nadir bulunan mücevherler, kehribar yatakları, tuz vb. şeyler olabilirler.

Oyunda "coğrafi" bölge özellikleri de bulunuyor. Diğer bölge özelliklerinden temel farkı, bölge kasabası ve çevresinin konumu tarafından önceden belirlenmiş olmalarıdır. Elimizden geldiğince çok öğeyi rastgele atamayı seviyoruz, böylece oyun her oynadığınızda farklı hissettiriyor ve daha fazla "sandbox" deneyimi yaratıyor. Yerleşimler ve bölge özellikleri her seferinde bazı kurallar ve sınırlar dahilinde rastgele oluşturulur ancak Venedik'in bir sahil kasabası olmadığını veya Viyana'nın büyük bir nehir üzerinde olmadığını söyleyemeyiz, değil mi? Diğer kaynaklardan bazıları için de coğrafi kısıtlamalar geçerlidir, örneğin İsveç'te deve sürüleri, Sahra'da üzüm bağları göremezsiniz veya bozkırlarda atların olması oldukça muhtemeldir.

Tarihsel doğruluk ile oyun birbiri ile çatışabileceğinden, çizginin nerede çekilmesi gerektiğini söylemek zor ancak aralarındaki en iyi dengeyi bulmaya ve Eski Dünyayı çok çılgınca göstermeden keyifli bir oyun yaratmaya çalışıyoruz.

003_Devblog_17_03.jpg

Bölge özelliklerinin işlevlerine geri dönelim. Çoğu, bölgenin ekonomisine biraz katkıda bulunur ancak normal binalardan önemli bonuslar almaları şart değildir. Bölge özellikleri bunun yerine benzersiz bina(lar) ve yükseltme(ler) inşa etmenize imkanı sağlar. Bu benzersiz binalar ya da yükseltemeler, krallığınızın yeni kaynaklar kullanabilmesini sağlar ve devamında yeni binalar, yükseltmeler ve birimler de kullanılabilir hale gelir.

Örneğin, "Bitki Bahçeciliği" yalnızca bölgede Otlar özelliği mevcutsa yapılabilir ve bu sayede krallıklar "Otacı Kulübeleri", "Boya Atölyeleri", "Arı Kovanları", "Mum Üreticileri" gibi yükseltmeler yapabilir ve böylece tekstil, tıp, denizcilik binaları ve yükseltmelerde kullanılacak olan Otlar, Boyalar, Balmumu ve Mumlar gibi kaynakları üretirler.

Gördüğünüz gibi, "binalar" ve "yükseltmeler" terimlerini oldukça geniş kapsamlı bir şekilde kullanıyoruz çünkü bunlar endüstrileri, teknikleri, uygulamaları, organizasyonları ve diğer şeyleri temsil edebilir. Binalar ve yükseltmeler oldukça geniş çaplı bir konudur. Yüzlerce ilginç ayrıntıya sahipler ve bu yüzden onları başka bir geliştirici günlüğüne bırakmamız gerekecek.

004_Devblog_17_04.jpg

005_Devblog_17_05.jpg

Özetlemek gerekirse, bölge özellikleri oldukça önemlidir ve genellikle genişlemeniz için itici bir güçtür. İyi tabaklanmış ve sertleştirilmiş deri, demir ve eğitimli savaş atları ile tedarik edilen bir krallık, acımasız seçkin askerleri askere alabilir. Kereste, katran ve balmumundan tutun haritalar ve pusulalara kadar bol miktarda kaynak olmadan büyük deniz avantajlarına sahip olmak ve keşifler yapmak imkansızdır. Daha önceki bir geliştirici günlüğünde tüccarlardan bahsederken anlattığımız gibi, bazı mallar ithal edilebilir ancak krallığınızın ekonomisi başka yerlerde üretilen kaynaklara dayanıyorsa, bu ekonomiyi sürdürmek oldukça zordur. Yaptığınız ticaret bazen oldukça pahalıya denk gelebilir ve her an ticari ilişkileriniz bozulabilir.

Sandbox ögeleri olan stratejik oyunlarda tercih ettiğiniz oyun tarzını duymak isteriz. Stratejinizi koşullara uyarlamayı veya koşulları, stratejinize uyana kadar esnetmeyi seviyor musunuz? Rastgele oluşturulmuş oyun dünyasından hangi düzeyde keyif alıyorsunuz? Tam teşekküllü manipüle edilmemiş rastgeleliği ve dolayısıyla her seferinde yeni bir dünyayı mı tercih edersiniz yoksa sadece küçük detayları önceden belirlenmiş dünyayı veya doğrudan her şeyi ile birlikte önceden belirlenmiş dünyayı mı tercih edersiniz?

22 Nisan Perşembe, 15:00 GMT/ TSİ 18:00'da geliştirici yayınımızda prestij, büyük güçler ve dünya imparatoru hakkında daha fazla konuşacağız. Twitch yayını, THQ Nordic kanalında olacak. Bu günlüğün altından sorular alıp yayında yanıtlayacağız.

Bir dahaki sefere KoH serisinin sembolik sınıfı olan Casus ve Casusluk hakkında konuşacağız. İlk oyundan neleri koruduk, neleri değiştirdik, ekledik ve neden sorusuna yanıt vereceğiz. Bu son cümleyle biraz Déjà vu yaşıyoruz…
76561198034761601.png
[+] 1 üye Craetus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Kıbrıs biraz fazla düz olmuş gibi.
[+] 1 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 2 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.