30-04-2022, 15:57
(Son Düzenleme: 30-04-2022, 16:03, Düzenleyen: PCOyun. Toplamda 1 kere düzenlenmiş.)
Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu hafta Fate of Iberia eklentisi ile gelecek Mücadele mekaniği tüm ayrıntılarıyla tanıtılıyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...e.1522115/ :Tüm yoldaşlara merhaba! Bugün aylardır yazmayı dört gözle beklediğim bir günlüğe hoş geldiniz. Yeni Mücadele mekaniği hakkında konuşacağız. Ne olduğu, nasıl kullandığımız ve nasıl çalıştığı hakkında.
İşin Özeti
Mücadele, haritanın belli bir kısmını kapsayan uzun süreli bir mesele (genellikle sadece savaş değil fakat muhtemelen onları da barındıracaktır). Farklı aşamaları var ve hepsinin farklı kuralları bulunuyor ("kutsal savaşlar yasaktır", "farklı dinden karakterler evlenebilir" ya da "Kudüs'e savaş açılamaz" gibi).
Aşamalar onları tetikleyen belli katalizörler, yani spesifik hareketler ile ilerleyebilir ("mücadeleye dahil bir karaktere savaş açın", "mücadeleye dahil iki karakter ruh eşi olduğunda" gibi). Yeterince puan toplandığında sonraki aşamaya geçilir.
Mücadeleler çözülebilir ve bulundukları bölgeyi kalıcı olarak etkileyebilir. Bunlar genellikle dramatik ve zor bitirici kararlar aracılığıyla oluyor.
En az birkaç yüzyıl sürmelerini varsayıyoruz: eski bir devin kalıntılarından kendine yeni bir imparatorluk kuran bir fatih tek başına bir mücadeleye sebep olmayabilir ama nesiller süren dramatik sonuçlar varsa bir mücadele söz konusu olabilir.
Felsefemiz
Peki bu mekaniği neden bir içerik paketiyle getiriyoruz? Açıkçası İberya'nın tarihi gerçeğine saygıyı böyle bir şey olmadan gösteremeyiz diye düşündük.
Yarımadadaki onlarca yıl içinde değişen dengeler ve ruh hali, belli olayların oldukça hoşgörülü (en azından dünyanın geri kalanına kıyasla) bu bölgede nasıl şekillendiği, önemli karakterlerin rolleri ve onların halkın görüşünü bazen bilerek bazen istemeyerek etkileyen hareketleri...
Orta Çağ İberya'sı gerçekten insanı etkileyen ve ilgi çeken bir smorgasbord gibi. Bu yüzden onu gerçeğe dönüştürecek bir sistem kurmamız gerekti, rol yapmaya olanak sağlayan fakat bazı gereksinimleri olan ve en sonunda tüm Hispanya'yı fethetmekten başka bir amaç sunan bir uğraş.
İberya'nın böyle bir şeye gerçekten ihtiyacı olsa da bu sistemi sadece İberya için kullanmak israf olurdu. Karışık ve değişken yerel durumlar, her zaman savaş ile çözülmesi gerekmeyen uzun süreli çatışmalar dünyanın pek çok bölgesinde var. Yarımada için yapılmış bir sistem yeterince ilgi ile dünyanın herhangi bir bölgesine uyarlanabilirdi.
Bu yüzden nasıl çalıştığına geçelim!
Nasıl Çalışıyor
Mücadeleler hakkında bilmeniz gereken ilk şey onların yerel meseleler olduğu. Büyük bölgelere özel (Mesele İberya yeterli boyuttaki ufak bir yarımada) ama yerel. Onları ayıran en basit şey ise mücadele bölgesi - mücadelenin parçası olan belli miktarda unvan.
Fol'un mücadelesi için, hepimizin bildiği world_europe_west_iberia bölgesini kullandık. Bu bölge oyun çıktığından beri vardı ama isterseniz herhangi bir bölge kombinasyonunu kullanabilirsiniz. Şu an bu ayar sabit ve sadece bölgeleri alabiliyor ama ileride farklı alternatifler sunmayı da düşünüyoruz (unvanlar, başlangıç etkisinin içinde seçilen bölgeler gibi).
Kültürler ve mezhepler, dahil veya değil olarak sınıflandırılıyor. Bu bir kültürün ya da mezhebin bölgenin "parçası" olarak görülüp görülmediğini belirliyor, parçanın tarafları bazen (ya da sık sık) birbirine oldukça düşman olsa da. İberya Mücadelesi için konuşmak gerekirse, bir Kastilyalı ve bir Endülüslü yarımadanın değişen doğasını bir Anglo-Saksona kıyasla daha iyi anlayabiliyor.
Kültürler ya mücadelenin en başında dahil oluyor, ya konsol komutlarıyla ya da sonradan belli miktarda kontlukları bölgenin parçasıysa dahil oluyor (bu miktar mücadeleye göre değişiklik gösterebiliyor, İberya Mücadelesi için bu miktar %80).
Hibrit ve Ayrışan kültürler bölgenin içindeki bir kontluğun bile kültürünü değiştirirse Mücadeleye dahil oluyor.
Kültürler ya da mezhepler mücadeleye olan dahiliyetlerini otomatik olarak kaybetmiyor. Bir kere dahil oldular mı, kalıcı olarak dahil oluyorlar. Ayrılmanın tek yolu konsol komutları. Fate of Iberia için, Endülüs'ün hükümdarlarını Arap ya da Berberi tutmak için gerekli bir hareket. Genel olarak mücadelelerin aslında kendilerinden alakasız kültürler ve mezhepleri dahil etmemesi için yaptığımız bir hareket.
Daha basit bir örnek ise Fetih'ten sonra ortaya çıkacak bir Anglo-Norman mücadelesi olacaktır. Normanları dahil bir kültür olarak eklemek isteriz fakat İngiliz Adalarında Norman kontluk olmadığı için direkt dahiliyetlerini kaybetmelerini istemeyiz.
Peki Ya Karakterler?
Bölgenin içinde karakterler kişisel dahiliyetlerine göre belirleniyor: bu değer süregelen kargaşanın ne kadar parçası olduklarını belirliyor, ayrıca diğer karakterlerin (ve kontlukların) onlara karşı nasıl tavır sergilediğini de belirliyor. Üç farklı dahiliyet seviyesi var:
- Dahil
- Yarı Dahil
- Dahil Değil
Dahil karakterler, tüm benlikleriyle süregelen mücadelenin parçası olan kişiler, ayrıca bölgenin yerlisi olarak da görülüyorlar. Mücadeleye dahil olan karakterlerden bayağı farklı olabilirler fakat dahil olan karakterler bölgelerinin dünyanın diğer yerlerinden ufak farkları olsa da farklı olduğunu benimsemiş kişiler. Hem kültürleri hem de mezhepleri mücadelenin parçası olarak görülmeli ve ya başkentleri bölgenin parçası olmalı ya da topraksız karakterlerse fiziksel olarak bölgenin içinde olmalılar.
Yarı Dahil karakterler, mücadelenin süregeldiği bölgede aktif olan fakat dönen olayları pek anlamayan karakterler. Mücadele kurallarından dahil olan karakterlere kıyasla o kadar da faydalanmıyorlar fakat aynı zamanda dahil karakterler kadar kısıtlanmıyorlar da. Ya kültürleri, ya mezhepleri ya da her ikisi birden mücadeleye dahil olmamalı fakat başkentleri (topraksızlarsa fiziksel olarak bulundukları yer) mücadele bölgesinde olmalı.
Dahil Olmayan karakterler, bölgeye aykırı ve yabancıdırlar. Kendi dertleri mücadele bölgesinden alakasızdır ve aslında o bölgeden olsalar da bölgeden uzaklaşmış olmaları mevcut durumu anlayamamalarına sebep olmaktadır. Kültürleri ya da mezhepleri fark etmeksizin, başkentleri mücadele bölgesinin dışındaysa (topraksızlarsa fiziksel olarak dışında bulunmaları lazım), mücadeleye dahil değil olarak görülürler. Dahil olmayan karakterler, Mücadele bölgesinde toprak sahibi olurlarsa belli dezavantajlara sahip olabilirler. Bu yüzden ya toprağı mücadeleye dahil olan vasallarına vermeliler ya da kendileri mücadeleye daha dahil olmalılar.
Aşamalar
Pekala, şimdi mücadelenin bir bölgeyi kapsadığını ve insanların o bölge içerisinde kategorilere ayrıldığını biliyoruz. Bu kategoriler ve bölge aslında ne anlama geliyor?
Bunun için aşamalara bakmalıyız.
Her aşama o bölgeye has farklı bir durum ve huyu temsil ediyor. Bunlar önceden yaşanan ve bölgenin genel hissiyatını etkileyen pek çok olayın sonucu gerçekleşen çıkarımlar. Belki eskiden yanlış görülen şeyler doğru olarak görülebilir ya da herkes tarafından kabul gören şeyler en muhafazakar kişiler tarafından bile ayıplanabilir.
Aşamalar arasında nasıl geçtiğiniz hakkında birazdan daha detaylı konuşacak olsak da, her aşamanın en az bir (genellikle daha fazla) belirlenmiş devam aşaması olduğunu söylememizde fayda var. Bu olaylar aşamaları belli bir "duruma" doğru itebiliyor.
İberya Mücadelesinde, genel hatlarıyla eşit bir süreçte: karşılıklı git gel ve geri adım atmalar mümkün olsa da genellikle bir döngüyü takip ediyor. Bu tamamen bir tasarım tercihi ve daha olağandışı süreçler tamamen kodlanabilir.
Durumu Anlamak
Her aşamanın etkileri üç ana kategoriye ayrılabilir - parametreler, karakter etkileri ve kontluk etkileri. Bunlar farklı karakterlerin dahiliyetleri ile daha da ayrıştırılabiliyor.
Parametreler, mezheplerdeki doktrinlere ya da kültürlerdeki geleneklere benzer yapıdalar. Bunlar özel kurallar ve tamamen kodlarla belirleniyor (yani her detayı modlanabilir). Kodun başka bir yerinde kullanılıp tamamen özel içeriklere ve ayrıcalıklara ulaşılmasını sağlayan ya da belirli eylemleri engelleyen unsurlar.
Örneğin: bir aşamada, dahil olan karakterler mezhepler arasında evlilik yapabilir, bir başkasında ise yarı dahil karakterler daha ucuza kutsal savaşlar ilan edebilirken dahil karakterler tamamen engellenmiş olabilir ve her ikisinde de dahil olmayan karakterler dahil olan kültürleri değiştirmekten mahrum bırakılmış olabilir.
Farklı parametreler gibi, mücadele parametreleri de nasıl yazıldılarsa öyle uygulanıyorlar yani sadece kopyalanarak tekrar kullanılabiliyorlar, hem aynı mücadele içerisinde hem de diğer mücadeleler içinde. Bu yüzden oldukça çok yönlü kullanılabilen kurallar.
Karakter etkileri dahil ve yarı dahil karakterlere doğrudan uygulanabilir. Bu genellikle büyük oranda dahil olan karakterleri etkiliyor, bazı şeyleri daha kolay kılarken bazılarını daha zor kılıyor. Fakat bunları aynı zamanda yarı dahil karakterlerin yerel kuralları daha kolay kırmasını sağlamak için de kullanıyoruz. Bunlar mevcut sınırlamalarımız olsa da tamamen kodlanabilirler, yani herhangi bir mücadelenin gereksinimlerine uygun şekilde değiştirilebilirler.
Dahil olmayan karakterler, karakter etkilerine sahip değiller, Hindistan'daki karakterlerin İberya'daki bir mücadeleye dahil olmadıkları için eksi etkilere sahip olmasını istemeyiz!
Son olarak ise kontluk etkilerimiz var. Bunlar mücadele bölgesindeki tüm kontluklara, kontluk sahibinin dahiliyetine göre uygulanan etkiler; dahil olan karakterler için aşamalara göre farklılık gösteren özellikler, yarı dahil karakterler için az ya da ortalama zayıflatmalar ve dahil olmayan karakterler için ortalama ya da büyük zayıflatmalar.
Katalizörler
Bir aşamadan onun devam aşamalarından birine geçmek için katalizörlere ihtiyacınız var. Bunlar: önemi olaylar, gerçekleştirdiğiniz eylemler ve mevcut mekaniklerin sonuçlarınca mevcut aşamayı belli bir devam aşamasına iten hareketler.
Katalizörler her şey olabilir. İlan edilen bir savaş, baştan çıkarılan bir karakter, başarısız olan bir plan vesaire. Bir aşamanın ileri aşamasına giden yolun kilidini açıyorlar ve mücadelelerin diğer özellikleri gibi tamamen modlanabilirler. Neredeyse her şey üzerine düşülürse katalizör haline getirilebilir.
Bir katalizör aktifleştirildiğinde, yani onu belirleyen şey olduğunda, mevcut aşama, o katalizörün bağlı olduğu devam aşamasına doğru bir puan kazanıyor (mesela, mezhepler arası önemli bir evlilik belirsizlik aşamasını, hoşgörü aşamasına götürecek yolda puan kazandırabilir). Katalizörlerin kendileri tekrarlanabilir ve katalizörün zorluğuna göre kazandırdığı puan miktarı artış gösterebilir - örneğin iki önemli karakterin ruh eşi olması, önemli bir karakterin idam edilmesinden daha çok puan kazandırabilir.
Puanlar basitçe toplanır ve bir gelecek aşaması için gerekli miktara ulaşıldığında mevzubahis aşama yeni mevcut aşama olur. Tabii geçiş tam anlamıyla olmadan önce bir aylık süre mevcut.
Mücadeleye dahil olan onlarca ya da yüzlerce karakterin dayanılamayacak şekilde sıkıcı olması durumunda ise bir katalizörümüz daha var: zaman. Her aşamanın belli bir temel ileri aşaması oluyor ve her yıl o aşamaya doğru bir puan kazanıyor, bu belli sonuçlara yol açan halkın doğal yönelimini temsil ediyor. Bu bazen (ve normal şartlarda her zaman) daha dramatik katalizörler tarafından geri planda bırakılacak fakat en sakin mücadelede bile değişim her zaman gelir.
Bitirme Kararları
Mücadelelerin temelini oluşturan ana şey sadece haritayı boyayarak çözemeyeceğiniz sorunlar olması. Sonuçta öyle olsaydı İberya Mücadelesi ilk on yılında Musa ibn Nusayr yarımadayı tamamen ele geçirdiğinde son bulmuş olurdu.
Mücadeleyi sona erdirmek için tüm bölgeyi fethetmekten daha zor ve ilginç amaçlar eklemek istedik. Sonuçta bölgedeki yatan toplumsal sorunları düzeltemedikten sonra her yeri fethetseniz ne yazar.
Bitirme kararları bunun için ürettiğimiz çözüm. Bunlar büyük ve gereksinimleri yüksek olan kararlar ve alındıklarında tüm bölgeyi etkileyen sonuçlara sahipler.
Bir mücadelenin normal şekilde sona erdirilebilmesi için her aşamanın en az bir bitirme kararı olması gerekiyor fakat konsol komutları aracılığıyla da bitirilebiliyorlar. İberya Mücadelesinin üç bitirme kararı var, hepsi (hem mekaniksel hem de tematik olarak) farklı bir aşamaya bağlı.
İberya Mücadelesi
Son olarak ise yeni İberya Mücadelesinin tasarımına bakalım (tabii belirtmekte fayda var, gördüğünüz hiçbir şey son halinde değil ve test ettikçe dengeleme değişiklikleri yapmaya devam ediyoruz).
İberya Mücadelesinin aşamaları; Fırsat, Husumet, Taviz ve Uzlaşma. Fırsat aşaması Düşmanlığa ya da Uzlaşmaya yol açabilir, bunu belirleyen şey ise yarımadanın liderlerinin birbirine nasıl davrandığı. Hem Husumet hem de Uzlaşma, Taviz'e doğru ilerleyebiliyor ya da gerileyebiliyor, Taviz de tekrardan Fırsat'a dönüyor ve döngü tekrardan başlıyor.
Fırsat aşamasında, İberya önemli olaylar (dostça ya da düşmancıl) neticesinde bir belirsizliğe doğru sürükleniyor, inançlar ve kültürler arası ilişkiler ise zayıflamış durumda. Mücadele etkileri ve parametreleri savaşı daha kolay ve ucuz kılıyor, kültür ve inanç değiştirmek daha kolay ve ucuz oluyor ama aynı zamanda inançlar arası evliliklere izin veriyor ve kutsal savaşları engelliyor. Birbirinden farklı karakterler arasındaki dostça ilişkiler Uzlaşma için bir katalizör olurken, düşmanca ilişkiler ise Husumet için katalizör görevi görüyor.
Husumet aşamasında, agresif karakterler ilişkileri kaynayan bir kazana çevirmiş durumda ve en ufak farklar bile düşmanca sonuçlara sebep olabilir. Aşamanın etkileri savaşları daha ucuz yapıyor ve dahil olan herkes için çok daha yıkıcı hâle getiriyor, ekonomik ve teknolojik ilerleme yavaşlıyor ve karakterlerin düşmancıl plan kapasitesini arttırıyor. Fakat şiddet sonsuza kadar devam edemez bu yüzden arada köprü kurmaya çalışanlar ya da genel olarak yorgunluk eninde sonunda en büyük düşmanları bile Tavize sürükleyecektir.
Husumet'in tam karşısında ise Uzlaşma var, pragmatik hareketler birbirine en uzak alemler arasında bile köprüler kurmayı sağlayabilir. Bu aşamada karakterler modern anlamına kıyasla pek de hoşgörülü olmasa da, dönemin standartlarına göre en büyük önyargılarını bir çare olması için kırmaya çalışıyorlar. Savaşlar daha pahalı hâle geliyor ve ateşkesler daha uzun sürüyor ama İberya meselelerine karışan yabancılara karşı birlik olma fırsatı sunuyor ve aynı zamanda çok kültürlü veya çok mezhepli ülkeleri yönetmek daha kolay ve faydalı oluyor.
Bunun gibi birbirine güven dönemleri çok uzun sürmez. Verilen ayrıcalıklar unutulur, görmezden gelinen önyargılar geri gelir ve güç düşkünü soylular kısa vadede elde edecekleri kazançlar için tüm köprüleri yakar. En destek gören Uzlaşma dönemi bile eninde sonunda Taviz'e doğru geriler.
Son olarak ise Taviz. Bu aşamada, İberya bir denge durumuna gelmiş hâlde. Savaşlar çok daha nadir ve oldukça maliyetli fakat ekonomik yatırım ve diğer pasif yöntemler ile istikrarı sağlamak daha mümkün. Mezhepler arası evlilikler ise gırla. Taviz'in yorgunluktan doğan pragmatizmi kalıcı değil ve eninde sonunda Fırsat'ın kuşkucu yapısına yenik düşecek ve çark yeniden dönmeye başlayacak.
Doğal olarak bu aşamalara tuzu biberi olması için olaylar, kararlar, etkileşimler, savaş sebepleri ve daha nicesini ekledik. Çoğu aşama zaten var olan içeriklere belli çeşitli açma sınırları ekliyor, Tahtta Hak Talep et planını ya da Kutsal Tarikat Kur kararını hangi şartlarda kullanabileceğinizi belirliyor. Bunlar genellikle normalde bunları yapamayacak karakterlere erişim sağlıyor.
Diyelim ki bir aşamayı geçmek istemiyorsunuz. Belki de Husumet'in sizin için bir yuva olduğunu düşünüyorsunuz ya da kalıcı Uzlaşma'yı tercih ediyorsunuz ve bitmek bilmeyen sosyal değişim çarkını durdurmak istiyorsunuz. Yani, kalıcı Fırsat istemiyorduysanız, şanslısınız çünkü Husumet, Taviz ve Uzlaşma için bitirme kararlarımız var.
Husumet'in bitirme kararı Hakimiyet. Bu İberya'nın savaşçı devletlerinden birinin sadece askeri hakimiyetini değil aynı zamanda toplumsal ve ruhsal egemenliğini temsil ediyor.
Bu hanenize oldukça güçlü bir etki sağlıyor, İberya'daki kontluk ve Mezhep değişimini oldukça hızlandırıyor. Sizin mezhepinizi ve kültürünüzü paylaşanlar ile ilişkilerinizi geliştirirken, paylaşmayanlar ile daha da kötü hâle getiriyor ve ayrıca Kutsal Savaşlar ile Fetih savaşlarını daha ucuz ve erişilebilir kılıyor. Birkaç önemli düklüğe sahip olmanızı, tek kültürlü ve tek inançlı bir krallığa sahip olmanızı ve İberya'daki bağımsız tek ana oyuncu olmanızı gerektiriyor.
Uzlaşma'nın bitirme kararı Yatışma, geçici anlaşmaları kalıcı hâle getiriyor.
Dahil olan kültürler birbirlerine büyük miktarda kültürel kabullenme kazanıyor. Farklı mezhepler ve kültürler ile ilişkinizi geliştiren bir hane etkisi kazanıyorsunuz ve Uzlaşma aşamasının bazı önemli mekanikleri İberya içerisindeki Dahil olan karakterler için kalıcı hâle geliyor, bunlar: mezhepler arası evlilik ve engellenmiş kutsal savaşlar. Ayrıca, İberyalı karakterler İberya dışından gelen herhangi bir tehdide karşı savunma savaşlarına dahil olabilir.
Karar belli bir şöhret seviyesi, dahil olan diğer tüm bağımsız hükümdarlar ile müttefik olmayı ve İberya'nın belli bir miktarını kontrol etmeden bir krallığı komple kontrol etmenizi gerektiriyor.
Taviz'in bitirme kararı ise Statüko. Hakimiyet iradesini zorlarken ve Yatışma bir ortak yol bulurken, Statüko zamanın artık geçtiğini ve yarımadayı birleştirme uğraşlarının boşa olduğunu kabul ediyor. Bu yüzden halkların ve ülkelerin kendi yollarına bakmalarını, böylelikle komşularını kendi hallerine bırakmalarının doğru olacağını anlatıyor.
Statüko, İberya'yı balkanlaştırıyor. Düklükleri, uygunsa parçası oldukları krallıklara bağlıyor ve İberya içerisindeki tüm krallıkları, İmparatorluk haline getiriyor. Bu sırada ise Hispanya'yı kalıcı olarak yok ediyor. Eski mücadele bölgesindeki haneler iki yüzyıl boyunca bir etki kazanıyor, bu etki kendi kültürel miras bölgelerinde savaşmalarını daha etkili yapıyor, tüm bağımsız hükümdarların başkent kontlukları ise sonraki yüzyıl boyunca oldukça korunaklı bir hâle geliyor. İberya içerisinde bazı savaş sebepleri pahalılaşıyor.
Statüko'nun gereksinimleri biraz çetrefilli, çünkü Hakimiyet ya da Yatışma çok zor geldiğinde kullanılması gerekiyor. İberya öyle ya da böyle tek sancak altında toplanamıyorsa, aşırı durumlarda, her zaman yok edilebilir.
Gelecekteki Kullanım
İberya Mücadelesi, mücadele sistemindeki ilk deneyimiz ve oldukça memnunuz. Bunu da söylemişken, geçtiğimiz hafta içerisinde özelliğin nasıl bir ilgi topladığının farkındayız ve bu yüzden biraz daha bilgi paylaşıldığına göre fikirlerinizi dört gözle bekliyoruz. Söylememize gerek bile yok fakat modcular bu mekaniği 1.6 çıktıktan sonra diledikleri gibi kullanabilecek.
Peki sistemin daha geliştirilmesi gereken ya da daha esnek hâle getirilmesi gereken yerleri var mı? İleride sizin görmek istediğiniz mücadeleler neler? Mücadele sisteminde uygulamak istediğiniz en çılgın fikriniz ne?
Her zamanki gibi önümüzdeki saat boyunca konunun altında gelen yorumları okuyacağım.