28-12-2019, 15:32
Birkaç gündür Imperator 1.3'ü deniyorum, oyuna çıkarılmış yamalarla ilerlemeler katedilmiş olsa da halen oturmamış taşlar var. Imperator için çıkışından beri söylediğim şey oyunun sıkıntılı yönünün "mekanik eksikliği" değil, "mevcut mekaniklerin kötülüğü" idi. Bu sebeple örneğin ordulara gıda taşıma mekanikleri eklemelerini olumlu buldum ama bunu ekleyeceklerine keşke oyundaki Askeri Gelenek mekaniğini sıfırdan yapsalardı dedim. Çünkü temel güzel bir biçimde oturtulmamışken o temelden güç alarak yukarı tırmanmanız zor.
İlk olarak görev sisteminde ironik bir biçimde jenerik görev ağacı, oyunun tasarımı için satılacak/ülkeye özel görev ağaçlarına nazaran çok daha sağlıklı. Ücretsiz Punic Wars içerik paketiyle eklenen Roma/Kartaca görev ağaçlarını halen sandbox bir oyun için doğru bulmuyorum, ancak jenerikte (elbet katedilecek yollar var) oyun size yine sandbox-vari hedefler sunuyor, dolayısıyla bana çizilen yolu tamamladım hissiyatı vermiyor. Bu bir bakıma EU3'te ve EU4'ün başlangıcında olan, 3 seçenekten birini seçtiğiniz görev sistemi gibi. Roma ve Kartaca'da önceden belirlenmiş 3 seçenek gelirken, jeneriklerde dinamik bir biçimde belirlenen 3 görev var.
Orduların gıda taşıması meselesi savaş esnasında gerçekten sefere çıkıyormuşsunuz hissi verebiliyor. Oyunda savaşlar hem hareket edilebilir bölge sayısının fazlalığı hem de bazı askeriye mekanikleri neticesinde çok daha kaotik. Oyunda forcelimitin olmaması, toprak işgalinin gördüğüm kadarıyla ülkelerin gelirlerini çok fazla zedelememesi (full işgal altında olan ülke bir yerlerden vergi toplamaya devam ediyor), savaşlarda yapay zekanın alarm verip asker sayısını felaket arttırmasıyla sonuçlanıyor. Öte yandan iş antlaşmaya gelince durum tam tersi, tek bir savaşta 5-6 ülke birden ilhak edip yolunuza devam edebiliyorsunuz ve oyunda core olmaması, Nüfusların ülkelere bağlılık beslemekten uzak yapıları işgal edilen bu toprakların herhangi bir sorun olarak geri dönmediği anlamına geliyor.
Oyun kendisini neredeyse tamamen EU4 gibi oynatıyor, öyle ki bir yerden sonra "ya bu karakterler, karakter etkileşimleri vardı değil mi? oyuna başladığımızdan beri muhatap olmadık bu arayüzle, yanlış mı oynuyoruz bu oyunu acaba?" dedirtiyor ancak oyunun hatırı sayılır bir kısmıyla muhatap olmadan başarılı bir şekilde "oyunu oynayabiliyorsanız" burada bir tasarım hatası vardır. Karakter sistemi oyunda felaket kötü işlenmiş, EU4'te karakterler ne kadar önemliyse Imperator'da da o kadar önemli, portrelermiş karakter arayüzündeki 25 tane etkileşimmiş şu an büyük bir aldatmacadan ibaret. Rakip belirleye basıyorsunuz rakip belirleniyor (ee belirleyince noldu?), rakiplikten kaldır diyorsunuz kaldırıyor. Karakterlerin birbirine karşı görüşü yok, aile ağacı yok, çok kötü.
Oyundaki ticaret sistemi 1.0'dan bu yana (hatta EU: Rome'dan bu yana) oyunun en kendisine has mekaniği olabilecek bir potansiyelde olmasına karşın, bonuslar elde etmenin farklı bir yolu olmanın ötesine geçemiyor. Oyunda her şey (Europa Universalis serisinin strateji türüne verdiği en büyük zarar bu olabilir) bonus kovalamaktan ibaret. Kehanet açıyorsunuz geçici bonus, buluş açıyorsunuz bonus, idea açıyorsunuz bonus, askeri gelenek açıyorsunuz bonus. Sadece isimleri farklı. Hiçbiri de "oyun içi" yansımalara sahip değil. Sadece önünüze geliyorlar ve bonusunuzu seçip yolunuza devam ediyorsunuz.
Bu oyunun Stellaris gibi "oturmamış taşlara" radikal değişiklikler yapacak yamalara ihtiyacı var, işin ilginci Stellaris o radikal yamalar öncesinde de başarılı bir oyundu. En önemlisi birçok yönden kendisine has bir oyundu. Imperator'da pop sistemi bile haritada hareket eden basetax basemanpower bonuslarından ibaret gibi görünüyor. Şehir ve nüfuslarda yapılan hamleler çok isabetli, ancak yeterli değil.
Imperator'un en büyük ihtiyacı hırslı, kendisini kanıtlama peşinde olan bir oyun direktörü. 1.4'te mevcut mekaniklerde yapılan devrimsel geliştirmeleri mi konuşuyor olacağız yoksa Makedonya Özel Görev Ağaçlarını mı, oyunun potansiyeline ulaşıp ulaşamayacağını bu belirleyecek.
İlk olarak görev sisteminde ironik bir biçimde jenerik görev ağacı, oyunun tasarımı için satılacak/ülkeye özel görev ağaçlarına nazaran çok daha sağlıklı. Ücretsiz Punic Wars içerik paketiyle eklenen Roma/Kartaca görev ağaçlarını halen sandbox bir oyun için doğru bulmuyorum, ancak jenerikte (elbet katedilecek yollar var) oyun size yine sandbox-vari hedefler sunuyor, dolayısıyla bana çizilen yolu tamamladım hissiyatı vermiyor. Bu bir bakıma EU3'te ve EU4'ün başlangıcında olan, 3 seçenekten birini seçtiğiniz görev sistemi gibi. Roma ve Kartaca'da önceden belirlenmiş 3 seçenek gelirken, jeneriklerde dinamik bir biçimde belirlenen 3 görev var.
Orduların gıda taşıması meselesi savaş esnasında gerçekten sefere çıkıyormuşsunuz hissi verebiliyor. Oyunda savaşlar hem hareket edilebilir bölge sayısının fazlalığı hem de bazı askeriye mekanikleri neticesinde çok daha kaotik. Oyunda forcelimitin olmaması, toprak işgalinin gördüğüm kadarıyla ülkelerin gelirlerini çok fazla zedelememesi (full işgal altında olan ülke bir yerlerden vergi toplamaya devam ediyor), savaşlarda yapay zekanın alarm verip asker sayısını felaket arttırmasıyla sonuçlanıyor. Öte yandan iş antlaşmaya gelince durum tam tersi, tek bir savaşta 5-6 ülke birden ilhak edip yolunuza devam edebiliyorsunuz ve oyunda core olmaması, Nüfusların ülkelere bağlılık beslemekten uzak yapıları işgal edilen bu toprakların herhangi bir sorun olarak geri dönmediği anlamına geliyor.
Oyun kendisini neredeyse tamamen EU4 gibi oynatıyor, öyle ki bir yerden sonra "ya bu karakterler, karakter etkileşimleri vardı değil mi? oyuna başladığımızdan beri muhatap olmadık bu arayüzle, yanlış mı oynuyoruz bu oyunu acaba?" dedirtiyor ancak oyunun hatırı sayılır bir kısmıyla muhatap olmadan başarılı bir şekilde "oyunu oynayabiliyorsanız" burada bir tasarım hatası vardır. Karakter sistemi oyunda felaket kötü işlenmiş, EU4'te karakterler ne kadar önemliyse Imperator'da da o kadar önemli, portrelermiş karakter arayüzündeki 25 tane etkileşimmiş şu an büyük bir aldatmacadan ibaret. Rakip belirleye basıyorsunuz rakip belirleniyor (ee belirleyince noldu?), rakiplikten kaldır diyorsunuz kaldırıyor. Karakterlerin birbirine karşı görüşü yok, aile ağacı yok, çok kötü.
Oyundaki ticaret sistemi 1.0'dan bu yana (hatta EU: Rome'dan bu yana) oyunun en kendisine has mekaniği olabilecek bir potansiyelde olmasına karşın, bonuslar elde etmenin farklı bir yolu olmanın ötesine geçemiyor. Oyunda her şey (Europa Universalis serisinin strateji türüne verdiği en büyük zarar bu olabilir) bonus kovalamaktan ibaret. Kehanet açıyorsunuz geçici bonus, buluş açıyorsunuz bonus, idea açıyorsunuz bonus, askeri gelenek açıyorsunuz bonus. Sadece isimleri farklı. Hiçbiri de "oyun içi" yansımalara sahip değil. Sadece önünüze geliyorlar ve bonusunuzu seçip yolunuza devam ediyorsunuz.
Bu oyunun Stellaris gibi "oturmamış taşlara" radikal değişiklikler yapacak yamalara ihtiyacı var, işin ilginci Stellaris o radikal yamalar öncesinde de başarılı bir oyundu. En önemlisi birçok yönden kendisine has bir oyundu. Imperator'da pop sistemi bile haritada hareket eden basetax basemanpower bonuslarından ibaret gibi görünüyor. Şehir ve nüfuslarda yapılan hamleler çok isabetli, ancak yeterli değil.
Imperator'un en büyük ihtiyacı hırslı, kendisini kanıtlama peşinde olan bir oyun direktörü. 1.4'te mevcut mekaniklerde yapılan devrimsel geliştirmeleri mi konuşuyor olacağız yoksa Makedonya Özel Görev Ağaçlarını mı, oyunun potansiyeline ulaşıp ulaşamayacağını bu belirleyecek.