Imperator: Rome - Ayrıntılı Milis Rehberi
#1
Imperator-Rome-Marius-Update-1.jpg

Merhabalar. Bu konuda Imperator: Rome Steam Topluluk sayfasında paylaşılan Levies 101 isimli rehberi ufak farklılıklar ile çevirdim. Bazı noktalarda çeviri notu (ÇN) adı altında eklemeler ve açıklamalar yaptım. Resimleri Strategyturk tarafından çevrilen Türkçe yamayı kullanarak oyun içerisinden aldım. Terimleri de hakeza Türkçe yamada kullanılan versiyonları ile yazdım. İyi okumalar.


Genel Bakış
Milisler ve lejyonlar 2.0 Marius güncellemesinden sonra gelen bir mekanik. Diğer çoğu strateji oyununda olan tek ordu mekaniği yenilenmiş oldu.

Bu yenilik oyunun geçtiği çağ düşünüldüğünde çok daha isabetli bir yapı oluyor. Zira Roma dahil çoğu ülkede düzenli profesyonel ordular yoktu, daha çok vatandaşlar ile kurulan milis gruplar orduyu oluşturuyordu. Bu değişiklik ile oyun sadece tarihsel olarak daha tutarlı hale gelmiş olmadı, aynı zamanda daha eğlenceli bir oynayışa da sahip oldu.


Giriş

Not: Bu rehber oyunun 2.01 versiyonu ile yazılmıştır. Sonraki güncellemeler ile bazı değişiklikler yapılmış olabilir.

Temel olarak milisler valiliklerdeki nüfuslardan çıkartılır. Bir valilikten çıkartılan milis miktarını hesaplayan formül üzerine ayrıca konuşacağız. Eğer aynı valilik bir lejyonu besliyorsa, o lejyonun kohort sayısı milis miktarından çıkartılmış olacak. (ÇN: Oyunda bölge ile valilik aynı şeye tekabül ediyor. Valilik politik bir kullanım iken, bölge coğrafi bir kullanım.)
Milisler nüfusla alakalı olduğu için, eğer milis ordusu yok edilmişse, bölgenin nüfusu da düşmüş olur.
Çıkartılan milis ordusu o bölgenin valisi tarafından yönetilir, eğer başkentin bulunduğu bölgeden çıkartılmışsa, ordunun generali ülkeyi yöneten kişi olur. (ÇN: Yani bölgeler için vali seçerken sadece becerisine değil, askeri yeteneğine de dikkat etmek faydalı olacaktır.)
Kabileler için durum biraz daha farklı. Çıkartılan milis ordusu klan şefleri arasında bölünürse, her orduyu o klan şefi yönetir.


Milis Büyüklüğü ve Nasıl Yükseltilebileceği

Konu milisler olduğunda akla ilk gelen soru, milis sayısı nasıl hesaplanır oluyor. Diğer bir deyişle oyun, nüfusu milis olarak kullanmak üzere nasıl bir formül kullanıyor.
Bir valilikteki milis sayısının hesaplanması gayet basit. İlk olarak valilikte bulunan "bütünleştirilmiş" nüfus miktarını alıyorsunuz, bundan köle sayısını çıkartıyorsunuz ve Milis Büyüklüğü ile çarpıyorsunuz.

a1.png
Bu formül size toplam milis sayısını verecektir. Ancak lejyonda bulunan kohort sayısını da çıkartmayı unutmayın.

Şimdi bu hesaplamayı pratik bir örnek üzerinden inceleyelim. Başlangıç tarihindeki Epir devletine bakalım:

a2.jpg
Epir'in 108 bütünleştirilmiş nüfusu var ve bunların 21'i köle. 108 - 21 = 87 adet "köle olmayan bütünleştirilmiş nüfusa" sahibiz.

a3.jpg
Görüldüğü üzere burada Epir'in %12,5 Milis Büyüklüğüne sahip.

Dolayısıyla "köle olmayan bütünleştirilmiş nüfus" ile bu oranı çarpacağız. 87 x %12,5 = 10,875. Böyle durumlarda çıkan miktar hep aşağıya yuvarlanır yani elimizde kalan değer 10. Şimdi bu miktardan valilikte oluşturduğumuz lejyondaki kohort miktarını çıkartıyoruz. 10 - 4 = 6 işte son olarak milis miktarımız. (ÇN: Milis Büyüklüğü farklı bonuslardan etkilenen bir değişken. Milis miktarı kullanımı ise elimizdeki milis ordusundaki kohortların sayısı olarak geçiyor. Ayrıca başta bahsedilen %12,5'luk değer resimde sağ ortada bulunan oran.)
Not: Her zaman en az 4 milis çıkartılabilir ancak bu sayı valiliğin nüfusuna göre daha da düşebilir. En nihayetinde miktarı her şehirde veya yerleşim yerinde en az 1 nüfus kalacak şekilde ayarlayacaktır, ki nüfussuz yer kalmasın.


Nüfusu Artırmak Dışında Milis Miktarı Nasıl Artırılabilir?

Artık milis miktarının nasıl hesaplandığını biliyoruz. Şimdi de bu miktarı bazı değişkenler ile oynayarak nasıl artırabileceğimizi göreceğiz. Bu örneklerde nüfus miktarını hep sabit bir değer olarak kabul ettik.

1) Asimilasyon

Üzerinde oynayabileceğimiz ilk değişken Bütünleştirilmiş Nüfus Sayısı. Bütünleştirilmiş Nüfus sayısını 2 farklı yolla artırabiliriz. Birincisi nüfusları birincil kültüre asimile ederek, ikincisi de bir kültürü bütünleştirerek.
İki yol için de zamana ihtiyacımız var ve kendi artıları ve eksileri mevcut.

Asimilasyon.
1.2 Cicero güncellemesinden beri nüfuslar yavaş bir şekilde işleyen  otomatik bir değişim süreci içerisindeler. Oyuncu belli başla hamleler ile bu sürece müdahale edebiliyor.

Asimile etmenin en verimli yolu nedir?
Sizinle aynı dine sahip eyaletler için direkt Kültürel Asimilasyon politikasını kullanabilirsiniz. (ÇN: Buradaki politikadan kasıt vali politikası. Eyalet harita modundan da, eyalet bilgisinden de ulaşabilirsiniz.)
Ama çoğunluğu devlet dini dışındaki bir dine sahip bütünleştirilmemiş nüfuslu bir eyalet için Kültürel Asimilasyon politikasından önce Dini Dönüşüm politikasını kullanmak çok daha verimli bir seçenek olacaktır. Eyalet nüfusu çoğunlukla devlet dinine geçtiğinde asimilasyon yapmalısınız.

Peki neden daha hızlı?
Açıklamak gerekirse, din değiştirme ve asimilasyon yapma hızlarında, nüfusun çoğunluğu devlet dininde veya bütünleştirilmiş kültürde olmayan eyaletler için debufflar var.

a4.jpg
Toplam negatif etki %58. Bu demek oluyor ki nüfus asimilasyon verimliliği %42 oranında olacak.

a5.jpg
Toplam negatif etki %30. Bu da nüfus asimilasyon verimliliği %70 oranında olduğu anlamına geliyor.

Asıl amacınız buradaki negatif etkiyi ortadan kaldırmak olmalı.

Neden önce din değiştirme sonra asimilasyon? Çünkü din değiştirme asimilasyondan daha fazla negatif etkiye sahip oluyor. (ÇN: Bütünleştirilmemiş kültür din değişimini -%20 etkilerken, yabancı din asimilasyonu -%33 etkiliyor.)
Ayrıca dini dönüşüm politikası (0,1 x vali becerisi) + 0,01 kültürel asimilasyon politikası ile gelen asimilasyona göre ( 0,3 x vali becerisi) + 0,03 din değiştirme veriyor. Yani 3 kat daha hızlı bir süreç. (ÇN: Sadece vali politikaları ile bile aralarında 3 kat fark var. Dolayısıyla önce din değiştirmek her türlü daha kazançlı.)

Nihayetinde din değiştirmek, kültür değiştirmekten çok daha hızlı işleyen bir süreç. Ki nüfusun bir çoğu devlet dininde olduğu için gelen mutluluk bonusunu dahil bile etmedim.

Not: Bu uygulamalar Yahudiler için geçerli değil. Zira Yahudi Mirasında -%25 din değiştirme hızı varken +%20 asimilasyon bonusu var. Bu yüzden Yahudi iken direkt asimilasyon yapmanız daha kârlı.

Din değiştirme dışında asimilasyon hızına nasıl etkide bulunabilirim?

Not: Buradaki değerler sadece oyuncunun etki edeceği şeylerdir, miraslar, rastgele eventler, görev ağaçları gibi oyuna bağlı şeyleri es geçiyorum.

A. İlk olarak öncesinde belirttiğim gibi Kültürel Asimilasyon ve Dini Dönüşüm gibi eyalet politikaları.

B. İkinci olarak bazı belirli binaların inşası.

Eyalet Temsilciliği binası +%75'lik göç bonusunun yanında asimilasyon hızını +%15 değiştiriyor. Oran +%15 gibi küçük bir değer olduğundan bina boşluğunu bununla doldurmanızı tavsiye etmem.

Şehirlerde ise Büyük Tiyatro binası diğer bonusları haricinde +2,00 asimilasyon hızı veriyor. Kademeli Ekonomik Bütünleşme buluşunu gerektiriyor.

Görsel

5 adet yenilik harcamanız gerekiyor.

Önce din değişimine sonrasında asimilasyona yardım eden diğer bir şehir binası ise Büyük Tapınak. Diğer bonusları haricinde din değişimine +2 etkisi oluyor. Bu bina da Açık Din buluşunu gerektiriyor. Onun maliyeti ise 3 yenilik.

C. Üçüncü olarak buluşlar açarak asimilasyon hızını artırabilirsiniz. Kültürel İdare buluşu diğer artılarının yanında asimilasyon hızını %10 artırıyor.

Görsel

Bunun yanında din değiştirme hızını artıran bir kaç buluş daha var. Bunlar da dolaylı yoldan asimilasyon hızına etki edebilir.

D. Dördüncüsü kanun değiştirme.

Kabileler negatif merkezileşme kasarak asimilasyonu etkileyen yasalar çıkartabilirler. Aktif etmeden önce -%50 merkezileşme gerektiriyor ve +%30 asimilasyon hızı veriyor. Alınabilir olduğunda bu yasayı geçirmenizi fazlasıyla tavsiye ederim.

Monarşiler açık ara en iyi asimilasyon yasasına sahipler.
Dönüşüm Politikası yasası +%30 asimilasyon hızı ve +0,25 asimilasyon bonusu veriyor. Bu yasa da Yasaklanmış Dini Aktiviteler buluşunu gerektiriyor ve 2. seviye teknolojiden başlayan ülkelerde açılabiliyor.

Görsel

6 yenilik ile kabiledeki versiyonundan çok daha kolay erişilebilir imkan sunuyor.

2) Bütünleştirme

Kısaca bir kültürü bütünleştirmek.

Bütünleştirme için bir kültürün yurttaşlık haklarını vatandaş veya soylu seviyesine çekmeniz gerekiyor.

Görsel

Burası Kültür sekmesinde.

Kültürün bütünleştirilmesi için farlı bir kültür grubunun en az %50 seviyesinde olması gerekiyor. Bütünleştirme, kültür büyüklüğüne bağlı olarak en az %0,05 en fazla da %0,4 günlük değişim hızına sahip. Yani bütünleştirme süreci 9 aydan 5,5 yıla kadar sürebilir. Ayrıca ülkeniz her bir bütünleştirilmiş kültür için -0,2 aylık istikrar değişimi alır. Dolayısıyla tek seferde sadece 1 kültürü bütünleştirmenizi tavsiye ederim. (ÇN: Bu miktar bütünleştirme sürecinde geçerlidir, bir kültür bütünleştirildikten sonra bu negatif etki geçer.
Bütünleştirdiğiniz her kültür başına, her bütünleştirilmiş kültüre -%4 mutluluk değişimi alırsınız. Eğer vatandaşlık hakkını soylu olarak belirtmişseniz "ek olarak" -%5 daha alırsınız. (ÇN: Yani Roma olarak daha önce Pön kültürünü bütünleştirmişsiniz diyelim, şimdi de Makedon kültürünü bütünleştirilmiş ediyorsunuz. Bu entegrasyondan dolayı hem Roma hem de Pön kültürü -%4 mutluluk alacak. Eğer vatandaş değil de soylu seçerseniz -%9 mutluluk alacaklar.)

O halde milis sayısını artırmak için bütünleştirme mi daha iyi, asimilasyon mu?

Daha hızlı olduğu için kısa vadede bütünleştirme daha iyi, zira milis sayınızı daha erken vakitte artırmış olursunuz. Orta ve uzun vadede ise -%4'lük mutluluk debuffından kaçmak için asimilasyon daha iyi bir seçenek olacaktır.

3) Yükseltme

Milis miktarını artırmak için kullanılan diğer bir yol ise köle nüfusu yükseltmek. Zira bildiğiniz üzere milis miktarı hesaplanırken köle sayısı çıkartılıyordu. Dolayısıyla nüfustaki köle oranını azaltmak, aynı nüfustan çıkacak milis miktarını artırmak demek.

Nüfusunuzdaki köle oranını azaltmanın iki temel yolu var. İkisi de birbirinden tamamen alakasız olduğu için dilerseniz ikisini de aynı anda yapabilirsiniz.

İlk olarak bir yerleşim yerindeki nüfus oranları muhabbetini açıklayayım.

Bazı değişkenlerden bağımsız olarak yerleşim yerlerinin ideal köle oranları ciddi miktarda yüksek olur.

a11.jpg
Yerleşim yerlerinde, cumhuriyetler ve monarşiler %66 ideal köle oranına sahiptir.

a12.jpg
Kabileler ise cumhuriyetlerden ve monarşilerden %50 daha küçük olmak üzere yerleşim yerlerinde %44 ideal köle oranına sahip.

İlk çözüm yöntemi yerleşim yerlerine kışlalar inşa etmek. Bu bina yerleşim yerindeki ideal özgür kişi oranını artırır. Dolayısıyla daha az köleye sahip olmuş olursunuz.

Not: Ticaret malları ve vergi gelirini azaltmanın, insan gücünü artırdığına dair bir durum söz konusu. Çünkü sadece köleler ticaret malları üretiyorlar ve özgür kişiler kölelere oranla daha az vergi veriyorlar ama insan gücünü artırmış oluyorsunuz, yani burada bir değiş tokuş söz konusu.

a10.jpg
Kışlalar ideal özgür kişi oranını %58'e çıkartırken, ideal köle oranını %66'dan %33'e düşürüyor.

İkinci çözüm yolu ise nüfusların şehirlere göçmesini sağlamak. Çünkü şehirlerin ideal köle oranı sadece %30 (ÇN: Şu an %25, sanırım yeni bir güncelleme ile oran değişti.). Dolayısıyla nüfusunuzu şehirleştirdikçe köle oranının düşmesiyle birlikte köle sayısında da düşüş olacak. Ayrıca şehirlerde diğer nüfus gruplarının ideal oranlarını artırmanızı sağlayacak binalardan bahsetmiyorum bile. (ÇN: Misal Forum inşa etmek Yerel Özgür Kişi Oranını %10 artırıyor.)

Bu doğal bir süreç olduğu için oyuncunun süreci hızlandırmak dışında yapabileceği bir şey yok. Bu amaçla aşağıdaki yolları kullanabilirsiniz.

a. Yerleşim yerine bir tane Eyalet Temsilciliği inşa edin, bu göç oranını %75 oranında artıracaktır. (Tavsiye edilmez, bina israfı)

b. Cumhuriyetler için Askeri Yerleşim Politikasını geçirin (Roma için "Lex Servilia Glaucia"), +1,5 göç hızı ve +2 yükseltme hızı sağlar ve 12 Sivil buluşa mâl olur. (Tavsiye edilmez, çok daha iyi yasalar var.)

(ÇN: Askeri Yerleşim Politikası rehberde yazan nüfus yükseltme hızı bonusu yerine artık +6 hızını veriyor, güncelleme ile değişmiş olabilir.  Ayrıca "Vatandaşlık Yasalarından" Şehirdeki İdeal Vatandaş Oranı veya Şehirdeki İdeal Özgür Kişi Oranı değişimi veren yasaları geçirip ideal köle oranını düşürebilirsiniz.)

c. Nüfusu Merkezileştirme eyalet politikasını kullan. Bu göç hızını +2, eyalet başkenti çekiciliğini ise 1 olarak artıracaktır. (ÇN: Güncel değerler Nüfus Göç Hızı: +1,2 Göç Çekiciliği +0,6 şeklindedir.) Muhtemelen eyalet başkenti şehir olacağı için, bu yasa uzun vadede nüfusun şehirleşmesine yardımcı olacaktır.

d. Her eyalette en az bir adet şehre sahip olun. Bu şehirler yüksek göz çekiciliklerinden ötürü aynı göç mıknatısları gibi nüfusunuzun şehirleşmesine yardımcı olacaklardır. Şehri eyalet başkenti yapmanız tavsiye edilir.

4) Milis Büyüklüğü Değişkenleri

Milis miktarına etki edecek diğer bir değişken ise Milis Büyüklüğü Çarpanı.

Sakın +%2,5 Milis Büyüklüğü değerini küçümsemeyin. Gerçekte göründüğünden çok daha fazla bir oran. Bir örnek ile açıklayayım. %10 Milis Büyüklüğüne sahipseniz -ki çoğu ülke bu oranla başlıyor oyuna- bu demek oluyor ki nüfusunuzun %10'unu milis olarak çıkartabiliyorsunuz. %2,5'luk bir artış ile nüfusunuzun %12,5 kadarını milis olarak çıkartabilirsiniz. Yani milis miktarında %25'lik bir artış söz konusu olacak.

Peki bu Milis Büyüklüğü değişkenlerini artırmanın yolları nedir?
Not: Burada sadece oyuncunun kontrol edebildiği değişkenler üzerine konuşuyorum, miras gibi şeylere dokunmuyorum. Ayrıyetten tüm ülkeler için temel Milis Büyüklüğünü %7,5.


1. Askeri Gelenekler

Her birinin içinde Milis büyüklüğünü %2,5 oranında artıran 1 adet askeri bonus olan toplam 5 çeşit askeri gelenek var. (ÇN: Yani 5 farklı askeri gelenek, %2,5 milis büyüklüğü buffı içeren bir askeri bonus erişimine sahip.)

Görsel

Romalı Gelenekleri ağacında 4 askeri bonus açmak gerekiyor.

Görsel

Hint Krallık Gelenekleri ağacında sadece 1 askeri bonus açmak gerekiyor.

Görsel

Britanya Gelenekleri ağacında 2 askeri bonus açmak gerekiyor.

Görsel

Pers Taşra Gelenekleri ağacında 2 askeri bonus açmak gerekiyor.

Görsel

Pön Gelenekleri ağacında 5 askeri bonus açmak gerekiyor.

Lütfen şunu da unutmayın, hem Yunan Geleneklerinde hem de Levanten Geleneklerinde Milis Büyüklüğünü değiştiren bir askeri bonus yok.

2. Monarşi Askeri Reformları

Monarşiler lejyon kurma yeteneği gibi Milis Büyüklüğünü etkileyen bir dizi yasaya sahipler.

b6.jpg
Yukarıda da görebileceğiniz üzere, diğerleri ile kıyaslandığında Askeri Hizmet açık ara en yüksek Milis Büyüklüğü değişimini veriyor.

Lejyon kuracak kadar büyüyene kadar yani Kraliyet Muhafızları veya Kraliyet Ordusu yasalarını geçirene kadar Askeri Hizmet yasasını kullanmanızı tavsiye ederim. Zira düşük seviyelerde %10'luk veya %7,5'luk bir Milis Büyüklüğü farklı pek kârlı bir tercih olmayacaktır. O yüzden paralı askerler ile destekli bir milis ordusu lejyonlardan çok daha verimli bir tercih olacaktır.

Çoğu monarşi oyun başında Soylu Birlikler yasası ile başlıyor, dolayısıyla oyun başında bu yasayı Askeri Hizmet yasasına çevirmek daha faydalı olacaktır. Milis Büyüklüğü Çarpanı söz konusu olduğunda %5'lik bir fark 15 istikrar ve 35 politik güce kesinlikle değecek bir orandır.

3. Cumhuriyet Askeri Reformları

Aynı monarşilerde olduğu gibi Cumhuriyetler de hem lejyon kurmanıza etki eden hem de milis büyüklüğünü değiştiren yasalara sahip. Roma da benzer olsa da çoğu cumhuriyet ile aynı olmayan yasalara sahip.

b7.jpg
Çoğu Cumhuriyet

b8.jpg
Roma

Belki yukarıda fark etmişsinizdir, Roma'nın Askeri Reform yasaları çoğu cumhuriyetten daha iyi durumda. Bunu ayrıca konuşacağız.

Çoğu cumhuriyet için erken oyunda Milis Vatandaşlar veya Ön Tedarik Yasası ile sabit kalması tavsiye edilir. Çünkü erken oyunda güçlü bir lejyon kuramayacağınız için %5'lik milis büyüklüğü oranını kaybetmek pek yararlı olmayacaktır. Dahası, gerekli yasayı geçirmek için 8 adet yenilik kullanmanız gerekecek, ki bunları daha iyi yerlerde kullanabilirsiniz. Dolayısıyla bu yasayı oyun başında geçirmek iyi bir hamle değildir.

Milis Vatandaşlar veya Ön Tedarik Yasası arasında seçim yapmak da tamamen sizin gelir durumunuza bağlı bir şey. Bir adet lejyon kurmanın, %25 daha az milis çıkartmanıza değip değmediğine bakmak gerekli.

Görsel

Diğer bir durum ise Ön Tedarik Yasası yasası Profesyonel Eğitim buluşunu açmanızı gerektiriyor. Bunun için de 4 yenilik yatırım yapmanız lazım.

Öncesinde belirttiğim üzere, Roma yasaları bir tık daha farklılar. Dolayısıyla Roma için farklı önerilerim olacak. Cumhuriyet Milisleri erken oyunda tercih edilmesi gereken yasa, özellikle İtalya, Sicilya ve Güney Galya bölgelerini toplayana kadar. Çünkü bir tane lejyon sahibi olmak %5'lik milis büyüklüğü kaybına değmiyor.

Ne yazık ki Roma Serviyus Milisleri yasası ile başladığından, oyun başladığında Cumhuriyet Milisleri yasasına geçmenizi tavsiye ederim, zira %2,5'luk milis büyüklüğü 15 istikrar ve 35 politik güce değer bir oran.

Cumhuriyet Milisleri yasası +%7,5 milis büyüklüğü sağlıyor ki temel oranla birlikte (%7,5) Roma mirasının %2,5'luk oranını da katarsak toplamda %17,5 milis büyüklüğü, %10 veya %12,5 oranına sahip olan çoğu ülkenin başlangıcına göre çok daha iyi bir sayı. (ÇN: Burada yasa değiştirmeseniz bile %15 milis büyüklüğüne sahip olacaksınız ve yine çevre ülkelere göre daha fazla bir oran. Ben yine 15 istikrar kaybının oyun başında tehlikeli bir sayı olduğunu düşünüyorum. Başka sebeplerden dolayı istikrar kaybı yaşarsanız -tanrı değişimi veya başka bir yasa değişimi- 30 istikrar kaybınız olacak. Dolayısıyla dikkatli gelişirseniz Cumhuriyet Milisleri yasasına çok da ihtiyaç duymazsınız)

4. Kabileler

Basitçe kabile yönetimine sahip olunca, kabileniz "kabile çeşidine" göre bonus alıyor.

b10.jpg
+%10 ve +%5 gayet iyi oranlar.

Kabileler aynı zamanda milis büyüklüklerini merkezileşmelerini düşürerek de artırabilirler. Merkezileşme sol taraftaki kanunlar ile milis büyüklüğünü düşürür. (ÇN: Merkezileşme 100'e doğru yaklaştıkça yeni kanunlar açılıyor ve bunların arasında milis büyüklüğünü düşüren kanunlar da var.)

-%100 merkezileşme olduğunda +%25 moral ve +%15 milis büyüklüğü oranı kazanırsınız.

Tabi merkezileşmenin olmamasının asla monarşi veya cumhuriyete dönüşmek üzere reform yapamayacağınız anlamına geldiğini de unutmamak gerek. Yani hep kabile olarak kalacaksınız.

+%10 Kabile Federasyonundan veya Göç eden kabileden, +%15 -%100 merkezileşmeden, +%7,5 da temel değer, yani %32,5 Milis büyüklüğüne sahip oluyorsunuz ki askeri gelenek bonuslarını katmadım bile. Tabi bunun yanında yerleşim yerleriniz %66 yerine %44 ideal köle oranına sahip olacak, bu da demek oluyor ki toplamda kabile olmayan ülkelerin 3 katı milis ordusuna sahip olabilirsiniz.


Kompozisyon

Diğer bir mevzu ise milislerin kompozisyonlarının (birlik dizilimlerinin) nasıl olacağı.

Her bir kültürün kendi milis kompozisyon oranları var. Bunları farklı yolla öğrenebiliriz.

Görsel

Kültür ismini oyun başlangıç ekranında görebilirsiniz. Üzerine geldiğinizde kültürün kompozisyon oranı açıklamada çıkacaktır.

Görsel

Oyun başladıktan sonra da kültür sekmesinde, imleci kültürün isminin üzerine getirdiğinizde çıkan açıklamada tekrar kültür üzerine gittiğinizde ikinci bir açıklama çıkacak. Oranlar buradan da görülebilir.

Görsel

Diğer bir yol da eyalet üzerinden bakmak. Eyalete tıkladığınızda nüfusun çoğunlukla olduğu kültürü gösterecektir. İmleci üzerine getirdiğinizde çıkan açıklamada oranları görebilirsiniz.

Bir valilikte tek bir kültür varsa kompozisyon oranı nettir tabi ama birden fazla kültür olduğunda iş değişir. Ki çoğunlukla durum böyledir. Bu durumda ise milislerin kompozisyonu, bütünleştirilmiş kültür olsun veya olmasın o valilikteki çoğunlukta bulunan kültüre bağlıdır. (Bu durum geliştirmecilerin gözünden kaçmış bir şey olabilir, belki sonraki yamalarda değiştirilebilir.)

Görsel

Not: Her onuncu birim eşekler olacaktır.


Eklemeler

A)Milis çeşitlenmesi

Farklı milis çeşitleri farklı nüfus çeşitlerini kullanır, aralarında ilişki şöyledir:

Savaş fili, ağır atlı, ağır piyade birimleri gelişmiş seviye birim olarak görülür ve kaynak olarak soylu ve vatandaş kullanılır.

Hafif piyade, hafif atlı, atlı okçu, okçu, at arabası ve deve birimleri temel seviye birim olarak görülür ve kaynak olarak özgür kişi ve kabile üyesi kullanılır.

Yük hayvanları herhangi bir nüfus kullanmaz, otomatik çıkarlar.

B)Milislerimin nerede toplanacağını nasıl seçebilirim?

c5.jpg
Milis harita modundan halledilebilir.
İlk olarak harita üzerindeki dişliyi seçin (kırmızı çemberdeki), sonra çıkan listede aşağı kaydırın ve mavi çemberde gözükeni sürükleyerek harita üzerindeki slotlardan birine yerleştirin. Harita modunu tıklayarak aktif edin. Sonra valilikte hangi toprakta toplanmalarını istiyorsanız orayı seçin.

C)Neden milislerim asker kaybediyor?

Çünkü milisleri dolduracak nüfusa sahip değilsinizdir. Ölmüş, seviyesi artırılmış, düşürülmüş veya göç etmiş olabilirler.

c6.jpg
Burada 500 tam gücünde bulunduğu görülüyor. Yukarıda saydığım sebeplerden ötürü 500'den daha aşağı düşebilirler.

D)Tecrübe

Eğer milisler en az 6 aydır kullanılıyorlarsa ve %0'dan fazla tecrübeye sahiplerse, kaldırıldıklarında askeri tecrübe verirler.

E)Ne kadar süre sonra milislerimi tekrar çıkartabilirim?

Eğer bir savunma savaşındaysanız direkt çıkartabilirsiniz.
Eğer değilseniz milis grubu 4 ay + (kayıp insan gücü x 12 ay) süre kadar beklemek zorundadır.

F)Milis orduları bölünür mü?

Evet, milisler bölünebilirler, ama farklı valiliklerden çıkartılan milis orduları birleştirilemezler. Bölme işini ordu sayfasından yapabilirsiniz.

c7.jpg
Kırmızı çemberdeki butonlara basarak yeni ordu oluşturabilir veya ikiye bölebilirsiniz. Tabi generalin sadık olması lazım.

G)Savaş yorgunluğu

Milisler savaş yorgunluğu üretirler.

İlk çıkarıldığında her bir valilik 0,5 ve 12 ay geçtikten sonraki her ay 0,04 savaş yorgunluğu üretirler.


Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Eklemek veya düzeltmek istediğiniz varsa lütfen yazın.
[+] 8 üye Elefsar nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
Imperator: Rome - Ayrıntılı Milis Rehberi - Yazar: Elefsar - 10-04-2021, 22:16



Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.