Günlük: HoI4 - Üst Komuta, Muharebe Genişliği, Zırh ve Dayanıklılık
#1
hoi4-banner-2018.png

Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta üst komuta bonus değişiklikleri, muharebe genişliği ve dayanıklılık değişiklikleri ele alınıyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/thr...s.1472362/ :Merhabalar, bir başka geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. Bu günlükte muharebe ve birimlerdeki değişikliklerden bahsedeceğiz. Barbarossa güncellemesiyle birlikte oyunun metasında değişiklikler yapmak istiyoruz, bu esnada bazı değerlerde oynamalar yaparak tans tasarlayıcısını daha ilginç ve ödüllendirici hale getirmek istedik.

Üst Komuta Bonus Değişiklikleri
Uzun zamandır üst komutanın birim bonusları oyuncular için kafa karıştırıcı olabiliyordu, birçok oyuncu bu bonusların taburlara etki edeceğini sanıyordu ancak sadece hedef birim türünün çoğunluk olması durumunda etki ediyordu. Bu bonuslar aynı zamanda üst üste gelebiliyordu, örneğin piyadeler, dağcılar ve topçular için olan bonuslar aynı birime etki edebiliyordu bu da istemediğimiz bir görüntü ortaya çıkarıyordu.

Screenshot_1.png

Bu sistem artık değişti, tümenler kompozisyonlarına göre bonus alıyorlar, bu direkt olarak destek harici taburların türüne göre hesaplanıyor, örneğin 2 topçu ve 3 piyadeden oluşan bir tümen %40 topçu %60 piyade sayılıyor. Taburlar bu kapsamda her zaman tek bir türe sahip oluyor ve aşağıdaki önceliği taşıyor:

Süvari > Zırhlı > Topçu > Motorize > Mekanize > Piyade

Roketler ve özel kuvvetler burada bir istisna teşkil ediyor ve ek unsur olarak değerlendiriliyorlar. Örneğin yukarıda örnekte kullandığımız 3 piyade taburu dağcı ise tümen %60 özel kuvvet olarak, yine aynı örnekte kullandığımız 2 topçu taburu neberwerfer ise %40 roket olarak değerlendiriliyor.

Orduların taburlarını sayarken (sadece bir tümen şablonu değil de, gerçek bir birime sahip olduğumuzda) ekipman eksiği yaşayan taburlar hesaba daha düşük oranda katılıyor, örneğin tanklarının sadece yarısına sahip bir hafif tank taburu 0.5 oranında sayılıyor (eğer hiç tank yoksa hiç sayılmıyor). Kompozisyonların toplamı yine %100 üzerinden değerlendiriliyor (tüm taburlarda ekipman olmaması durumu hariç)

Screenshot_3.png

Bunu daha kolay bir şekilde görebilmeniz için tümen penceresinde bir kompozisyon ikonuna sahibiz.

Muharebe Genişliği
40/20 metasını değiştirmek adına muharebe genişliğinde bölgelerin arazi koşullarına bağlı bazı değişiklikler yaptık. Bölge genişlikleri artık 75 ila 96 arasında değişiklik gösteriyor. Ovalar temel olarak 90 genişliğindeyken, Dağlar 75 genişliğinde. Bunlar birbirlerine kolay bölünen değerler olmadığı için, ideal genişlik değerinin 10'un katlarından biri olmamasını sağlayacak.

Şehir bölgeleri 96 genişlikle en geniş bölgelerimizi oluşturuyor, ancak bu durum asker yığmanızın en kolay olduğu bölgeler oldukları anlamına da gelmiyor. Dağlar, bataklıklar ve şehir bölgelerinin takviye genişliği bölgenin genişliğinin yarısı yerine 3'te 1'i. Bu da bu bölgeleri nispeten daha iyi savunulabilir hale getiriyor.

Screenshot_2.png

Bu değişikliklerle bağlantılı olarak, üst üste binme (overstacking) etkisinde de azaltma yaptık. Bu durum tümenlerin illa ki bölgeler için mükemmel genişliğe sahip olmalarının eskisi kadar önem taşımamasını sağlayacak, aynı zamanda daha küçük ülkeler tümenlerini kendi arazilerine göre istedikleri gibi şekillendirebilecekler.

Aşağıdaki değerler nihai değildir, değişebilir.
  • Ova - Standart: 90, Takviye: 45
  • Çöl - Standart: 90, Takviye: 45
  • Orman - Standart: 84, Takviye: 42
  • Vahşi Orman - Standart: 84, Takviye: 42
  • Tepe - Standart: 80, Takviye: 40
  • Bataklık - Standart: 78, Takviye: 26
  • Şehir - Standart: 96, Takviye: 32
  • Dağ - Standart: 75, Takviye: 25
40 genişlikli zırhlılar gibi tümenlerin küçük tümenlere nazaran daha iyi vurmalarını sağlayan şey muharebe esnasında hedef alma ve hasar mekaniklerinin çalışma biçimiydi. Bir tümen ne kadar büyük olursa, konsantre hasarı daha etkili bir şekilde verebiliyordu. Bunu çözmek için bazı değişiklikler yapıyoruz, ilk olarak artık geniş tümenler daha olası hedefler alıyor, hasarı tek bir noktada yoğunlaştırmaktansa düşman hattının geneline yaymaya çalışıyor. Yine daha etkili olacaklardır ancak genişlik değişiklikleri ve geniş tümenlerin diğer eksileri durumu daha tolere edilebilir hale getirecektir.

Bu alandaki çalışmalarımız henüz sona ermedi, gelecekte birden fazla alandan bahsettiğim bir geliştirici günlüğünde tekrar bu konuya dönebilirim. Bu kısımda son olarak geliştirme aşamasındaki bir debug harita modundan resim paylaşmak isterim:

1620214309589.png

Zırh ve Delme
Şu anda düşmanın delemeyeceği kalibrede bir zırha sahip olmak veya düşman zırhını delebilmek sayısal olarak belirleniyor ve önceden belirlenmiş bonuslar veriyor. Bu da düşman zaten delemiyorsa, daha çok zırha sahip olmanın bir faydasının olmadığı anlamına geliyordu veya düşman zırhının 1 puan altında delmeye sahip olmak, hiç sahip olmamakla aynı anlama geliyordu. Tank tasarlayıcısı ile birlikte geliştirmelerden her zaman bir şekilde yararlanabilmenizi istiyoruz, bu sebeple zırh ve delme artık kademeli etkilere sahip.
  • Zırh > Delme: Birim yarım hasar alıyor (şu anki gibi.)
  • Zırh < Delme ve Zırh > 0.75 * Delme: Aradaki farka göre yarım hasarla tam hasar arasında bir değer üzerinden hasar alırsınız.
  • Zırh < 0.75 * Delme: Birim normal hasar alıyor
Örnek vermek gerekirse,
  • Panzer tümeni 52 zırha sahip.
  • Tank savar silahlara sahip bir piyade tümeni tarafından saldırıya uğruyorlar, 60 delmeleri var.
  • Eski sistemde zırhları hiçbir işe yaramazdı ve hasar azaltmazdı.
  • Şimdi yeterince yakın oldukları için (60 ila 45 arasında), normal etkinin yarısı kadar fayda sağlıyor ve hasarı %25 azaltıyor.
Dayanıklılık
Tank Tasarlayıcısı için, tasarımın diğer unsurlarıyla denk olması adına dayanıklılığın da öneminin artması gerekiyordu. Bu sebeple artık yıpranma kaybını azaltmanın yanı sıra bazı ekstra fonksiyonlara sahip:
  • Dayanıklılık daha önce olduğu gibi yıpranma kaynaklı kayıpları etkiliyor.
  • Dayanıklılık hareket esnasında organizasyon kazanımını etkiliyor, düşük olması durumunda hava kaynaklı organizasyon etkileri daha şiddetli oluyor.
  • Düşük dayanıklılık tüm hava etkilerinin daha güçlü olmasını sağlıyor, düşük dayanıklılığa sahip bir birim sert hava koşullarından daha çok etkileniyor.
  • Muharebe sonunda daha iyi dayanıklılığa sahip birimler tank vs. unsurların bir kısmını geri kazanabiliyor, bu şekilde daha dayanıklı araçların daha kolay onarılabilmesini ve daha sağlam olmalarını yansıtıyoruz. Bu bir bakıma muharebe esnasında düşman ekipmanını ele geçirmek gibi ama tersi.
Screenshot_4.png

Bununla ekipman tasarımı esnasında vermeniz gereken kararların daha ilginç olmasını, zorlu hava şartlarında savaşıyorken daha hızlı veya daha çok vuran bir tanka sahip olmakla, daha sağlam bir tanka sahip olmak arasındaki kararın değip değmeyeceğini değerlendirmenizi amaçlıyoruz.

Elbette gelecekte hava değişiklikleri ve diğer havalı içerikler için bir geliştirici günlüğümüz olacak.

Yazıya son vermeden evvel, stüdyoya dair birkaç bilgi.

Paradox Gold
Herkese merhabalar, benim adım Thomas, beni forumda Besuchov olarak tanıyor olabilirsiniz.

Duyuruda gördüğünüz üzere bazı organizasyon değişiklikleri yapmış durumdayız. Merkezi, tek bir stüdyo yerine Red, Green ve Gold olmak üzere üç parçaya ayrıldık. Bununla iç organizasyon itibariyle güzel oyunlar yapmaya daha iyi odaklanabilmeyi umuyoruz. Kısa vadede çok fazla bir değişiklikle karşılaşmayacaksınız, hala Clausewitz oyun motorunda GSG oyunları yapan PDS'iz, ancak artık her oyunun kendisine has bir stüdyosu var. Ara sıra stüdyo isimlerini duyacağınız için sizlere kendimi ve stüdyomuzu tanıtmak istedim.

Stüdyo Müdürü konumunda yer alıyorum, bu da Paradox Gold'un uzun vadeli başarısından sorumlu olduğum anlamına geliyor. Öncelikli olarak Hearts of Iron'a odaklanıyoruz (bazı gizli işlerle de uğraşıyor olabiliriz, olmayabiliriz de). Direkt olarak oyunun yapımından hala Podcat ve ekibi sorumlu, ben de birlikte güzel oyunlar yapabilmemiz için en iyi şartları sağlamakla görevliyim.

Benim için bu değişiklik Paradox'taki döngüyü tamamlama anlamına geliyordu. 2004 yılında programcı olarak işe başladım ve ilk görevim Hearts of Iron 2 üzerineydi. Hearts of Iron 3 ve Victoria 2 için şef programcı konumunda yer aldım, EU4'te Proje Şefi oldum ve bir süre sonra PDS'te Stüdyo Müdürü oldum. HOI, EU'dan sonraki favori oyunum ve başladığım yere geri döndüğüm için mutluyum, artık daha az sayıda oyuna odaklanacağım ve bu oyunun Hearts of Iron olması güzel. Genellikle arka planda kalsam da, gelecekte beni daha fazla göreceksiniz.

Bugünlük bizden bu kadar.
[+] 6 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
HoI4 - Üst Komuta, Muharebe Genişliği, Zırh ve Dayanıklılık - Yazar: Duman - 05-05-2021, 18:58



Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.