Parametre değerleri demodan (PBKursk_Southern.pdt).
İçindekiler:
1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri
Parametre Verisi
Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler.
Zaman Parametreleri (Time Parameters):

Dawn (veya Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (veya Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.
Görüş menzili normalde 1-20 altıgen arasındadır.
İstif Sınırları (Stacking Limits):

Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.
Eşlenik mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir.
Çeşitli (Miscellaneous):

Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Exterior Defense: Aracın üstünde giden birliğin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için takımların tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, bölükler için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar.
Fatigue Factor: Yorgunluk kazanımı için kullanılan faktör. Bölükler için bu faktör 1, takım ve mangalar için 3 ile çarpılır (2 takım birleştirilmiş ise 2, 3 veya daha fazla takım birleştirilmiş ise 1 ile çarpılır).
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (bölük mü takım mı olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.*
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir ateşin bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Smoke Height: Sisin görüş alanını belrlenmesinde kullanılan yüksekliği.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler mevcut kaybedebilir.
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz.
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.
*Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu.
Köprü Değerleri (Bridge Values):

Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan güç değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler küçük ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.
Hava Sınırlılığı (Air Limitation):

Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler.
Topçu Değerleri (Artillery Values):

Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı.
Indirect Mod: Düşman turunda yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.
Çarpışma Değerleri (Combat Values):

Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır.
Aldatma Değerleri (Deception Values):

Range: Aldatma birliklerinin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.
Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.

Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Kör Vadi (Wadi), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial), Geçilmez (Impassible, bu yazılış yanlış değil), Sığ Su (Shallow), Bina (Building), Çeltik Tarlası (Paddy), Çimen (Grass), Polder, Dağınık Yerleşim (Scattered) ve Yükseltilmiş (Raised).
Polder, setler yardımıyla sudan kazanılan topraklardır. Özellikle Hollanda'da görülebilir.
Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): İki gruba ayrılır, arazi ve altıgen kenarı. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.
Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp), Uçurum (Cliff), Ağaçlı Çit (Hdg Row), Çit (Hedges), Alçak Duvar (Low Wall), Yüksek Duvar (High Wall) ve Resif (Reef).
Patika, tali yol ve demir yolu harici altıgen kenarlarının hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.
Birlik durumuna göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Conditions): Zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.
Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):

ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.
Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır.

Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.

Elevation Modifier: Farklı yükseklikteki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir ya da çıkarılır. Hedef yukarıdaysa atış efektifliği düşer, hedef aşağıdaysa atış efektifliği artar.
Range Effect: 2 veya daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 4 ve daha az altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Hard Fire Mod (Sert Atış Değişkeni): Mesafe fark etmeksizin sert hedeflere atış yaparken kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.
İçindekiler:
1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri
Parametre Verisi
Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler.
Zaman Parametreleri (Time Parameters):

Dawn (veya Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (veya Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.
Görüş menzili normalde 1-20 altıgen arasındadır.
İstif Sınırları (Stacking Limits):

Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.
Eşlenik mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir.
Çeşitli (Miscellaneous):

Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Exterior Defense: Aracın üstünde giden birliğin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için takımların tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, bölükler için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar.
Fatigue Factor: Yorgunluk kazanımı için kullanılan faktör. Bölükler için bu faktör 1, takım ve mangalar için 3 ile çarpılır (2 takım birleştirilmiş ise 2, 3 veya daha fazla takım birleştirilmiş ise 1 ile çarpılır).
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (bölük mü takım mı olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.*
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir ateşin bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Smoke Height: Sisin görüş alanını belrlenmesinde kullanılan yüksekliği.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler mevcut kaybedebilir.
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz.
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.
*Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu.
Köprü Değerleri (Bridge Values):

Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan güç değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler küçük ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.
Hava Sınırlılığı (Air Limitation):

Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler.
Topçu Değerleri (Artillery Values):

Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı.
Indirect Mod: Düşman turunda yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.
Çarpışma Değerleri (Combat Values):

Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır.
Aldatma Değerleri (Deception Values):

Range: Aldatma birliklerinin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.
Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.

Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Kör Vadi (Wadi), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial), Geçilmez (Impassible, bu yazılış yanlış değil), Sığ Su (Shallow), Bina (Building), Çeltik Tarlası (Paddy), Çimen (Grass), Polder, Dağınık Yerleşim (Scattered) ve Yükseltilmiş (Raised).
Polder, setler yardımıyla sudan kazanılan topraklardır. Özellikle Hollanda'da görülebilir.
Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): İki gruba ayrılır, arazi ve altıgen kenarı. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.
Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp), Uçurum (Cliff), Ağaçlı Çit (Hdg Row), Çit (Hedges), Alçak Duvar (Low Wall), Yüksek Duvar (High Wall) ve Resif (Reef).
Patika, tali yol ve demir yolu harici altıgen kenarlarının hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.
Birlik durumuna göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Conditions): Zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.
Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):

ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.
Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır.

Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.

Elevation Modifier: Farklı yükseklikteki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir ya da çıkarılır. Hedef yukarıdaysa atış efektifliği düşer, hedef aşağıdaysa atış efektifliği artar.
Range Effect: 2 veya daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 4 ve daha az altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Hard Fire Mod (Sert Atış Değişkeni): Mesafe fark etmeksizin sert hedeflere atış yaparken kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.