27-10-2024, 20:14
Anno 117: Pax Romana geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyunun vizyonuna dair bilgiler veriliyor.
https://www.anno-union.com/devblog-defin...ve-vision/ :Yeni bir Anno oyunu tasarlarken nasıl bir vizyonla yola çıkıyoruz? Yeni oyunun konsepti üzerinde kararları hangi zorluklarla yüzleşerek vermemiz gerekiyor? Bugün oyun direktörümüz Jan Dungel sizlerle düşüncelerini paylaşacak.
Bu geliştirici günlüğünde Anno 117: Pax Romana'nın başlangıcına döneceğiz. Ardından oyun direktörü ve kreatif direktörün görevlerinden ve oyun tasarımına olan yaklaşımımızdan bahsedeceğiz. Bu günlük bu konuya eğildiğimiz günlüklerin birincisi olacak, ikinci günlükte tasarım ekibinin gündelik çalışmalarına dair bilgiler veriyor olacağız.
İlk Adımlar
Anno 1800'ün çıkışı sonrası oyunun konsol sürümü üzerinde çalışırken Mainz stüdyomuzda küçük bir grup bir sonraki oyun üzerinde değerlendirmeler yapmaya başladı. Anno 1800'den sonra yeni bir serüveni başlatacağımızı biliyorduk fakat bu nasıl bir serüven olmalıydı? Bu değerlendirmelerde bazı kilit noktalar üzerinde uzlaşıya varıldı.
Örneğin: Ne tür bir oyun yapmak istiyoruz? Bu sorunun cevabı kolaydı. Anno 1800'ün başarısı sonrasında yapacağımız bir sonraki oyunun bir Anno oyunu olması gayet mantıklı görünüyordu. Öyleyse ikinci soruya geldik: Bir sonraki Anno oyunu hangi dönemde geçmeli? Artık bu sorunun da cevabını biliyorsunuz: Antik Roma!
Bu değerlendirmelerle beraber bir soru daha kendisini gösterdi: Yeni Anno oyununda hangi stratejik hedeflerimiz olmalı? Mesela Anno 1800'de hedeflerimizden birisi işin kökenine geri dönmekti ve bu hedefi koymamızda en önemli etken Anno 2205'e gelen yorumlar olmuştu.
Ek olarak son oyunlarımızda hedeflerimizi ne kadar tutturabildiğimizi gözden geçirip, eksiklerimizi de değerlendirme fırsatı bulduk. Bu gibi sorular gelecekteki tüm tasarımın temelini oluşturuyor, bu sebeple gelin son 2 madde üzerinde biraz daha duralım.
Stratejik Hedefler
Anno 117: Pax Romana'da hedeflerimizden birisi, Anno 1800'ün başarısı sonrasında Anno oyuncuları için güçlü bir oyun ortaya çıkarmaktı fakat bazı alanlarda - özellikle yeni oyuncu deneyiminde - kendimizi geliştirmemiz gerektiğini biliyorduk. Yeni oyuncu deneyimi dendiğinde ana kitlemizin endişelenebileceğini farkındayız fakat zor da olsa doğru dengeyi yakalamamızın mümkün olduğunu düşünüyoruz.
Oyun tasarımında nihai görevimiz oyun için belirlenen hedefleri başarmaktan ibaret.
Oyunun Dönemi
İlk karar verdiğimiz şeylerden birisi oyunun dönemiydi ve oyunun dönemi bazı stratejik sorulara cevap niteliğinde olabilir.
Örneğin İskandinav oyuncu kitlesine hitap etmek isteseydik (tamamen rastgele bir örnek) Viking temalı veya Kuzey Savaşı temalı bir oyun da yapabilirdik. Oyunun konu aldığı dönem ne gibi mekanikler içereceğine dair de bilgi verir, örneğin Anno 1800'de yelkenli gemilerle buharlı gemiler arasında ayrım yapabildik. Anno 2070'de oyuna uçak ekledik, hem lojistik olarak hem de savaş yönünden etkin bir rol oynadı. Dolayısıyla oyunun konu aldığı dönemin oyunu nasıl şekillendirebileceği ve hangi alanlarda farklılıklar yaratabileceğini bu örneklerden görmek mümkün.
Bildiğiniz üzere oyunun Antik Roma'ya odaklanmasında karar kıldık. Bunun kendi içerisinde bazı sebepleri vardı, en önemlisi Roma Anno hayranlarının favori dönemlerinden birisi. Bunun yanı sıra Anno gibi inşaat odaklı bir oyun için makul bir seçenek oluşturuyor. Roma farklı kültürlere ev sahipliği yapan, ticaret ağlarının bulunduğu, merkezi fakat farklı eyaletlere dağılmış büyük bir imparatorluktu. Bu farklı eyaletler oyunun çıkış sonrası için bize çeşitli fırsatlar sunuyordu. Basit kasabalardan büyük kamu binalarına kadar Romalılar da kendilerini inşaatçı olarak görüyorlardı.
Oyunun döneminin ilgi çekeceğini düşünüyoruz, Roma'nın kendisi ve Romalılar (belki de stereotip şekilde) biliniyorlar. Bu da kendi içerisinde bir risk oluşturuyor zira Anno olarak kendi bakış açımızla onları yansıtıyoruz.
Roma dendiğinde insanların zihninde canlanan birçok şey var: lejyonerler, siyasi entrikalar, Sezar'ın suikasti, gladyatörler ve harabeler.
Nasıl bir Anno?
Kendimize sormamız gereken sorulardan bir diğeri: Anno nasıl bir oyun? Oyun tasarımı olarak baktığımız vakit Anno'yu Anno yapan nedir?
İlk sorunun cevabı o kadar kolay değil ve sıklıkla oyuncular arasında da tartışıldığını görüyoruz. Anno strateji janrasında bir şehir kurma oyunu, ancak aslında bunun çok daha ötesine gidiyor. Anno derin bir ekonomi simülasyonuyla, şehirler kurduğunuz, 4x strateji unsurları ve çekici bir dünya içeren bir oyun. Bu sistemlerin birbiriyle olan etkileşimi oyun direktörümüz Jan Dungel bir puzzle oyununa benzetiyor.
Anno kendisine has bir formüle sahip ve strateji janrasındaki uzmanlığımız bu formüle dayanıyor. Puzzle'ın parçaları olan şehirler, ilişkiler, ticaret ağları, filolar ve stratejiler inşa edildiği için oyunu bir inşaat oyunu olarak görüyoruz.
Kendimizi tanımamız daha önceki oyunlarımızı da değerlendirebilmemizi sağlıyor: Daha önceki oyunlarda hangi mekanikleri denedik? Hangi mekanikleri denedik ama daha sonra geri dönmedi? Hangi mekanikleri beğendik ve hangilerini beğenmedik?
Bu şekilde kendimizi oyuncunun yerine de koymuş oluyoruz: Anno oyunundan neler bekliyoruz? Ne heyecan veriyor? Ne can sıkıyor? Tüm bunlar Anno'yu Anno yapan şeyleri daha net görebilmemizi sağlıyor.
Kısaca, meseleye oyun geliştiricisi olarak değil bir oyuncu olarak yaklaşmamız gerekiyor. Nihayetinde biz de oyunu kendimiz için yapıyoruz.
Gelin Anno DNA'sında önemli noktalardan birinden bahsedelim: Adalar!
Adalar Anno'nun ilk oyunundan bu yana olmazsa olmazlarından birisi. Bizler için adalar (lojistik yoluyla birbirine bağlanabilen toprak bütünleri) Anno tecrübesi için büyük önem taşıyor. Bunlar illa ki gerçek anlamda ada olmak zorunda değiller, inşa edilebilir alan kısıtlamasıyla adacıklar olabilirler. Ek olarak adalar oyuncuların nereye bir şeyler kurabilecekleri ve nereye dokunamayacakları konusunda önemli bir rol oynuyor, bunu arayüz unsurları veya harita sınırları olmaksızın oyuncuya gösterebiliyoruz.
Birçok oyuncunun dile getirdiği üzere, adalar oyunlarımızın tarihten ilham aldığı fakat birebir tarihsel olmadığı alanlardan birini teşkil ediyor. Dünyamız çok daha büyük kara parçalarından oluşuyor ve bu kara parçaları Anno'da bulunmuyor.
Anno 1602'den Anno 1404'e ve Anno 1800'e, harita her zaman kendine has şartlar içeren farklı adalardan oluştu.
Son olarak, tamamen izole bir geliştirme sürecinden bahsedemeyiz dolayısıyla sürekli başka oyunların neler denediğini de takip ediyoruz. Strateji oyunlarında sektörün standartları ne şekilde? (Arayüz/UX tasarımı, oyun tasarımı vs.) Bunların yanı sıra topluluğun katılım gösterebildiği testlerden önümüzdeki günlüklerde bahsediyor olacağız.
Kreatif Direktör ve Oyun Direktörü Arasındaki Fark
Oyun Direktörümüz Jan'ın başlıca görevi Anno 117: Pax Romana'nın vizyonunu oyuna yansıtmak. Bunun içerisinde hikaye anlatımı, inşa edilebilir alan, binaların büyüklüğü ve oyun sonrası destek vb. unsurlar yer alıyor.
Oyunun eğlenceli olması ve insanların vizyonu takip edip etmediği onun sorumluluk alanında. Örneğin binaların büyüklüğü ve adaların büyüklüğü birbiriyle uyum içerisinde olmalı. Jan'ın tamamen Anno takımına ve oyunun tasarımına odaklandığını söylemek mümkün.
Kreatif Direktörümüz Manuel'in görevi ise proje için güçlü bir vizyon ortaya çıkarmak, bu vizyonu takıma yansıtmak. Özellikle makro açıdan oyunun geliştirilmesinde önemli konu başlıklarında izlenecek yolu belirliyor, ekiple birlikte hareket ediyor ve ekibe ilham oluyor. Elbette bu görevi tek başına yerine getirmiyor, Jan da dahil olmak üzere diğer direktörlerle görüşerek onlarla birlikte hareket edip oyuncularımızın beğeneceği bir oyun ortaya çıkmasını sağlıyor.
Bir diğer önemli görevi ise stüdyonun dışında oyunu ve geliştirici ekibi temsil etmesi. Bu Ubisoft içerisinde olabileceği gibi, basına karşı da olabilir. Bu noktada bu görev tanımlarının Anno'ya has olduğunu belirtmekte fayda var. Farklı projelerde farklı geliştiriciler aynı görev ve sorumluluklara farklı isimler verebilirler.
Bu yazıda bahsedilen sorular beraberinde haftalar süren araştırmaları ve potansiyel oyun mekaniklerini beraberinde getirdi. Baş Yazarımız Matt, hikaye potansiyelini incelerken aşağıdaki sorulara yöneldi:Mekaniklerden bahsetmişken, ilk olarak hangi "eski" mekanikleri korumak istediğimizi, hangilerini değiştireceğimizi ve hangilerinin oyunun dönemi itibariyle bir mecburiyet niteliğinde olduğunu belirlememiz gerekti.
- Bu oyun dönemine çok sıklıkla mı rastlanıyor?
- Diğer oyunlardan nasıl ayrışabiliriz?
- Gerçekten bu dönemi seviyor muyuz ve bunun üzerinde çalışmak istiyor muyuz?
Yavaştan "vizyon" başlığından ayrılıp "geliştirme" başlığına geçiyoruz ve bundan gelecekteki bir geliştirici günlüğünde bahsedeceğiz. Önümüzdeki günlükte oyun tasarım ekibinin gündelik çalışmalarına dair bilgiler vereceğiz, takipte kalın.