Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi
#1
AL0gBq.jpg
Hearts of Iron 4 Kara Savaşı Rehberi

      Bu rehbere biraz oyun deneyimi biraz wiki araştırması ve paradox forumunun incelenmesiyle ortaya çıkan oyun mekanikleri bilgimin bir dışa vurumu olarak sizlerin huzuruna çıkarıyorum umarım faydalı olur. Bu tarz bir işe ilk defa girişiyorum sizlerinde katkılarıyla bu komiteye güzel bir rehber kazandırabileceğimize inanıyorum lafı fazla uzatmadan başlayalım.


     A)Savaş Öncesi


         A1.Güç ve Potansiyel

 Hoi4 neredeyse tamamen savaş üzerine kurulu bir strateji oyunu, bir iki ufak çatışma ve hazırlık dönemiyle başlayıp taraflardan birinin mücadele şansı ortadan kalktığında genellikle sonlanıyor. Yapımcının zaten eser miktarda verdiği diplomasi seçeneği neredeyse her oyunda çeşitli kurallarca tamamen kullanılamaz hale geliyor. Böyle bir ortamda oyunun kazananı genellikle savaşta avantajları ele geçirebilen taraf oluyor. Herhangi bir ülkenin gücü 3 temel niteliğe ne ölçüde sahip olduğuna göre değişiyor bunlar sırasıyla İnsan Gücü, Endüstri ve Doğal Kaynaklar. Stratejilerimiz her zaman bu değerler öncülüğünde ortaya koyulmakta. Savaşı genellikle kendi kaynaklarını koruyup arttıran rakibin kaynaklarına ise zarar veren taraf kazanıyor. 

Tam bu noktada sizlerle bir video içeriği paylaşmayı uygun gördüm ufak bir eklenti olsun. 



       B)Savaş ve Mekanikleri

           B1.Birim özellikleri

  Her şeyden önce bir birliğin temel özelliklerinin ne olduğunu ve ne işe yaradığını anlatmak istiyorum gözlemlediğim kadarıyla yanlış anlaşılan bir çok özellik var.Haydi başlayalım.



LyY1R0.jpg


Max Speed: Tümenin en iyi durumdaki hareket hızı, Tümenin bulunduğu bölgedeki her altyapı bu değeri 1km/h arttırır.
HP:Tümen içindeki her birimin HP sinin toplanması ile elde edilir. Tümenin fiziksel varlığını temsil eder tükenmesi durumunda tümen yok olur.
Org:Tümenin savaşma kudreti morali gibi bir özelliktir, birimlerin org değerlerinin ortalaması alınarak hesaplanır.
Rec. Rate: Tümenin saatlik org kazanma hızı. Reinforce Rate ile karıştırılıyor, reinforce rate tümenin fiziksel kayıplarını yani hpsini ne hızda kazandığını belirler. Doctrinler ile arttırılabilir.
Recon: Reconu fazla olan tarafın generaline rakip generalin taktiğini karşılama imkanı sağlar gibi gibi tam olarak nasıl işlediğini anlayabilmiş değilim.
Pek karmaşık olmayanları geçiyorum..
Defence ve Breakthrough: Defence birliğin savunurken ki savunma değeri, brkth ise saldırırken ki peki ne demek yani savunma değeri ne işe yarar hemen alta geçiyoruz. Nasıl kazanılır biraz kalıyoruz şimcik en iyi defans özelliğine sahip birlikler sırasıyla mech>eng.>inf(dağcı,havacı,çiftçi hepsi aynı)>Arty diye gidiyor. Brk için ise Tank(Ne kadar büyük o kadar iyi)>Mech>Komandolar şeklinde bir sıralama var. 
Soft Atack, Hard Atack, Hardness: Şimdi iki birlik birbiriyle savaştığı sırada biri saldıran biride savunan taraf oluyor. Her iki tarafta her saat başı birbirlerine tabiri caizse hain düşman al sana bombe nidalarıyla dıkşın dıkşın yapıyor. Elindeki tüm sof&hard atağı rakibinin kafasına kafasına atıyor. Saldırıyı alan taraflar saldırı değerlerini hardnesslarına göre oranlayarak (250 SA + 100 HA -----> %50 Hardness == 175 atak gibi) göğüslüyor. Tam bu noktada rakibinin saldırı değeri savunanın defence, saldıranın da brkthr değerinden düşük ise saldırı %90 ihtimal ile isabet kaydedemiyor. Eğer saldırı savunma değerinden üstünse bu sefer de %60 ihtimal ile isabet kaydedemiyor. Kısacası rakibinizin savunma değerinden daha yüksek saldırı değeriniz var ise hasar verme ihtimaliniz  4 kat artıyor. Tam bu noktada hasar verme kısmı bir süre daha havada kalacak bu kısım bittikten sonra onu da detaylı olarak açıklayacağım.
Armor ve Piercing:  Öncelikle nasıl hesaplanırlar. Armor(En yüksek*0.3+Ortalama*0.7) tam buraya ufak bir dokunuş lanet olası destek bölükleri ortalamaya katılıyorlar armorunda anasını ağlatıyorlar. Pierce(En yüksek*0.4+Ortalama*0.6) bu arkadaşda aynı dertten muzdarip. Şimdi armorun önemi nedir. Bir savaş sırasında taraflardan biri diğeri tarafından delinemiyorsa delinemeyen birlik (Saldıran yada savunan olması fark etmez). Gelen saldırıyı(Soft+Hard) sanki yarısı yokmuş gibi göğüsler + Saldırı isabet etse dahi daha az org. hasarı alır + Kendi saldırısı isabet ettiğinde daha fazla org hasarı verir.

Birlikler hakkında daha detaylı bilgi için burayı http://www.hoi4wiki.com/Land_units_by_year ve yıllara göre ekipmanlar hakkında detaylı bilgi için burayı  http://www.hoi4wiki.com/Equipment inceleyebilirsiniz.

        B2.Hasar Vermek

     
ojYED9.jpg


      Tümenler birbirleriyle savaşırken nasıl hasar verirler?  Her tümenin 2 adet varlık gücü var bunlar Org ve HP muharebe sırasında bu ikisine hasar veriyoruz ve bu ikisine hasar alıyoruz.

   Organizasyon Hasarı: 
     Bir birlik rakibe ateş edip tutturduğunda bilgisayar 4(1-2-3-4 ortalama 2.5 saatlik hasar) büyüklüğünde bir zar atar. Saldırıyı alan rakip zar değeri kadar organizasyon hasarı alır. Eğer bu saldırıyı yapan birlik aynı zamanda rakip tarafından delinemiyorsa isabetli saldırılarında 6(1-2-3-4-5-6 ortalama 3.5 saatlik hasar) büyüklüğünde bir zar atar(Ufak bir not wikide zarın 6 olacağı yazarken oyunda %50 org. hasarı artışı yazmakta, oyunda bahsedilen artışın hasar yerine zara yönelik olduğu zannındayım) ve kaçınamadığı saldırıların zar boyutunu 2 ye düşürür(1-2 ort 1.5 saatlik hasar alır). 
     Hareketin organizasyona etkisi bir tümen hareket ettiği sırada -%20 rec. rate handikapı alır. (Kara doktrinlerindeki org. lose when moving etkisi çok anlamsız bu arada)
     Supply miktarı 0 olduğunda tümen saatlik 0.1 org kaybeder.
     Altyapı 5 seviyedeyken org.a etki etmez seviye farkı kadar +-%5 bonus sağlar (10 infra +%25) (0 infra -%25) rec. rate verir.
    Hava durumu org kazanımını etkileyebilir.


    Hp hasarı: Hp hasarı zarı 2(ort. 1.5 saatlik hasar) büyüklüğündedir. Bahsettiğim ortalama saatlik hasarlar saldırı isabet kaydederse gerçekleştirilir. 

    3 alman panzer tümeni 4 kızıl piyadesini ovada yakalamış saldırıyor. Muharebedeki birliklerin özellikleri:

    3 Panzer: 240SA 40HA 240 Brktho 55.2(Küsurat vereyimde salladığım belli olmasın) armor %65 hardness  35 org
    3 NKVD :  46SA  8HA  200 Def  3.3 pierce %0 hardness 60 org
    1 Pierce :  100SA 45HA 300 Def   61 pierce %0 hardness 40 org      hepsi 20with          olsun.

     Almanların aldığı hasar: 3 NKVD her saat %10 ihtimalle 3 adet 2(1.5) lik zar atar. 1 Pierce her saat %10 ihtimalle 1 adet 4(2.5) lük zar atar. Saatlik hasar(3*1.5+1*2.5)*0.1=0.7
     Almanların verdiği hasar(Hedef rasgele seçildiği için bu hesaplama oldukça yanlış olacak): Şimcik bu panzerler NKVD ye %40 ihtimalle 6  lık zar atacaklar saatlik birim hasarı 3.5*0.4=1.4. Pierce ise %10 ihtimalle 4 lük zar atacaklar. 3.5*0.1=0.35 saatlik hasar.

    Panzerlerin toplam 105 org. var rusların odaklanma yapıp teker teker harcamayacağı ön kabulü(yani hepsi aynı anda org. tüketsin istiyorum) ile 105/0.7 150 saatlik bir savunma almanları durdurur.
    Kızılların ise biri 180 diğeri 40 olan 2 farklı savunma hattı varmış gibi düşünelim. Yine hepsi aynı anda tükensin. 3 tank 180 lik kısma saatlik 4.2 vuracak yaklaşık 43 saat + 40 lık kısmada saatlik 1.05 vuracak yaklaşık 38 saat = 80 civarı ne oldu bu savaş 80 saatin sonunda rusların daha fazla tutunamayarak geri çekilmesiyle sonuçlandı ve bu hesaplama kesinlikle hatalı çünki kimin kime saldıracağı rasgele belirleniyor.

     69QRV9.jpg

    Diğer bir örneği görsel üzerinde göstermek gerekirse örnekte işaretlendiği gibi her saat japon birlikleri rakiplerine bir saldırı düzenliyor/ateş ediyor vb. Görüldüğü üzere 20 ila 25 arasında değişen soft atakları var. Rakiplerinin ise 118 defansı var. Bu durumda yaptıkları atışın isabetli olma olasılığı %10 şayet rakibin defansını aşan miktarda atackları olsaydı isabet kaydetme şansları %40 olacaktı. Eğer atışları isabetli olursa 2 taraftada herhangi bir zırhlı unsur olmadığından rakibin hpsi için 2 büyüklüğünde org. için ise 4 büyüklüğünde zar atılacaktı. Biz genel bir hesaplama yapabilmek adına zardan gelebilecek değerlerin ortalamasını alarak ortalama bir hasar değeri buluyoruz. Bu değerler sırasıyla 1.5 hp ve 2.5 org. hasarı. Peki bu durumda birliklerimiz şuan 8 org. a sahip rakibini yenmesi için gereken ortalamayı nasıl hesaplarız şöyle----> Saldıran sayısı(4)*Saldıranların ort. hasar verme ihtimali(hepsi %10 ortlamada %10)*Zardan gelebilecek değerin ortalaması(2.5)=1 
Şansımıza bağlı olarak birliklerimizin hiçbiri isabet kaydedemeyebilir ya da bir gün boyunca atılan tüm zarlar 1 gelebilir işin özü verilen hasar pek tahmin edilebilir değil. Ama ortalama değer alarak olası sonuçları kestirme imkanımız var. Ha unutmadan aynı saldırı gerçekleştirme olayı rakibimiz içinde geçerli onun saldırı değeri breakthrough ile kıyaslanıp isabet kaydetme ihtimali hesaplanıyor ve 4 hedefinden sadece birine atışını gerçekleştiriyor.
    
    B3.Doktrinler
 Bu bölüm  sadece Mobile Warfare ve Superior Firepower doktirinleri hakkında olacak diğer ikisinin oldukça yetersiz olduğu kanısındayım sırayla başlayalım.

   Mobile Warfare Doctrine(Mobile Inf+ Mod. Blitz.) 
   +0.02 Reinforce Rate, +0.4 Breakthrough, +0.1 Tümen hızı,+0.1 Tank Hızı,+0.1 Mot/Mech Hızı , +0.7 Planlama Hızı, + 35Inf Org+0.2 Inf               RecR, 50Mot/Mech Org+0.2 Mot/Mech RR, 9 Armor Org+0.2 RR        Taktikler: 4 Defansif+ 2 ofansif
   Mobile Warfare (Blitz. + Mod. Blitz)
   +0.02 Reinforce Rate, +0.6 Breakthrough, +0.1 Tümen Hızı, +0.1 Tank Hızı,+0,7 Planlama Hızı, +25 Inf Org +0.2 Inf RR + 30 Mot/Mech Org,
   +12 Tank Org,+0.4 Tank RR           Taktikler: 4 Defansif + 2 Ofansif + Breakthrough taktiği(Ofansif)

   Bunlara ek olarak desperate defence yolundan da kısaca bahsetmek gerekirse Organizasyon bonuslarının bir kısmından fedakarlık ederek %5 nüfus ve gerilla taktiğini alıyorsunuz harbi umutsuz defans durumu için hazırlanmış. Gerilla taktiği oyundaki en iyi savunma taktiği her bir muharebeyi neredeyse iki kata varan sürelerle uzatıyor. Ard arda gelen başarısızlıklardan sonra toparlanmanız için gerekli zamanı kazandırabilecek bir kaçış yolu desperate defence. İşin seçim kısmına gelirsek ben Mobile Inf+Mod Blitz taraftarıyım. Hem piyadelerim hemde motorizelerim müthiş organizasyon kazanımları elde ediyor. Her ne kadar Blitzkrieg tanklara daha fazla organizasyon veriyormuş gibi dursada tank tümenlerine koyulan motorizeler sayesinde Mobile Inf ile tank tümenleriniz organizasyon patlamaları yaşıyorlar. 

    Superior Firepower(Integrated Support + Shoch&Awe) Buf Buf Buf++
 +0.35 SA, +0.1HA, +50SA&+20Org (Sup Comp.), +2 Reinforce Rate, +1 Reconisance, +0.2 Defence Inf/Mot/Mech, 20 Inf Org 2 Tank Org, Herkese 0.05 Rec. R + 0.1 Breakthrough

   Bu arkadaş daha çok hayvani hasar puanları elde etmek ve destek bölüklerinin ortalamaya sıçıp sıvamasını engellemek üzerine kurulu. Piyadeleri desteklere gelen organizasyon bonuda eklenince mobile warfareye göre çok daha yüksek organizasyon değerlerine kavuşuyor. Ağırlıklı olarak savunma üzerine kurulu bu doktrin soft atak bonusları sayesinde piyadelere karşı yapılan saldırgan muharebelerde de oldukça iş görmekte.


  B4.Nitelik&Nicelik

   Eh epey oldu kaldığımız yerden devam ediyoruz :)

   Bu alt başlık altında oyunun güncel savaş mekanikleri içerisinde nitelik&niceliğin önemine değineceğim.

  Düşündüm düşündüm yazacak adam akıllı bir şey bulamadım açıkçası bu başlığın amacı nüfusunuz yüksekse daha iyi silahlar topçu tank üretmektense en güçsüz        piyade tüfeğiyle milyonları cepheye sürüp rakibinizi yıpratabilirsiniz temalıydı. Ama bu taktiği USSR veya Çin dışında bir ülke için pek kullanışlı değil. Her ne kadar çoğunluk azınlığı ezer mantığı hakim olsa da kaç vatan evladını kaybetmeye hazırsınız :)


  B5.OP CAS

    Kara savaşına doğrudan girdiği ve çok önemli bulduğum için biraz da Close Air Supportlara değinelim. Bu uçakların hasar mekanikleri henüz oyuncularla paylaşılmadı tek bildiğimiz savaş genişliğinin 3 katına kadarlık bir sayı ile muharebeye katılabildikleri ve her saat müthiş hp&org hasarı çıkarmaları. Onları OP yapan özellikleri ise rakip tümenleri içerisindeki düşük HP li birimlere karşı garip bir biçimde etkili olmaları kim bu düşük hpli arkadaşlar (Tanklar ve Toplar yok etmeyi en sevdiklerimiz) bu onları pahalı birliklerin üstüne fırlatıldığında müthiş ucuz hale getiriyor üstelik hava birliği oldukları için savaşa etki ettikleri halde insan gücü kaybetmiyorsunuz. Üstelik rakip hava üstünlüğü altında bile oldukça etkililer. Bazı durumlarda bir uçak kaybedilmeden önce rakibinize kendi maliyetinden daha fazla hasar verebiliyor. Hem de bu hasarı kolayca yerine yenisi koyulabilecek tüfek destek ekipmanı yerine tanklara veriyor. 

  B6.Beşinci Geleneksel Tümen Düzenleri

    Piyadeler:
    
    10 Inf yada 20 Inf (1.3.3 ten itibaren 7Inf+2Arty terk edilmeye başladı hem Arty nerf yedi hem de  artynin aslında hiç bir anlamı olmadığı düşünülmeye başladı. 3 Inf yerine koyulan 2 Arty 15 Org ve %20 civarı Def kaybına neden olmakta bunların yanında daha maliyetli ve Tungsten gibi pek yaygın olmayan bir hammaddeye ihtiyacı var. Tüm bunlar karşılığında kullanıcısına SA kazandırmakta %65 civarı ama bu bonusa rağmen herhangi bir saldırı durumunda emsalinin defansını aşmaktan aciz. Savunma durumunda ise toplar olmadanda emsalinin breakthrough değerini aşmaya kadir. Bu şartlar altında Arty giderek gözden düşmeye başladı çünkü şuan da oyuncuları tatmin etmemekte(En azından ben tatmin olmuyorum rakibime cehennemi yaşatmalarını beklerdim (parantezception yaşattığım için özür dilerim)). Zaten oyundaki genel kullanım amacı savunma olan piyadeler daha çok yüksek Hardness ve Zırh sahibi saldırganlara karşı sorun yaşamakta. Tüm bu şartlar altında ya yüksek maliyetlere katlanıp SPG kullanmak(Heavy Spglerin her biri birimin kendisi kadar maliyet demek) ya da sadece piyadelerle yola devam etmek gerekiyor yani ben böyle düşünüyorum en azından) 
   
   Motorizeler:
    
    10 Moto sanıyorum genel kullanım şekilleri, hızları sayesinde mızrak uçlarınızı güvenceye almakta oldukça etkili olan bu arkadaşlar bir nevi tank eskordu görevi görmekte almanya dışında üretmeye kastıran var mı yok :)

  Mecler: İddia ediyorum oyunun en müthiş varlıkları 10 Mec versiyonları müthiştir. Müthiş Defans 60--->72--->84 Hardness (En süper özellikleri). Güzel SA HA pierce bonusları ve tüm bunlara rağmen 12km/s e varan hızları ile müthiş bir kalkan olmanın yanına oldukça hızlı bir kalkan olma özelliği gösterirler. Ama hem çok geç açılıyorlar hemde çok pahalılar tankların yanında ki motorizelerin yerini almaktan daha fazlasını yapamıyolar. 

  Tanklar: Genel tercih 3&4xMed 2xSPG Med 4&3xMoto/Mech üzerine kurulu fakat US ve İngiliz milletler topluluğunun bazı ülkelerinden H. Tank atılımları da görmek mümkün ben hiç kullanmadım(Biz dede tarafında Blitzciyiz yavaş tanklar bize gelmez).
         



  B7.



Kaynakça: http://www.hoi4wiki.com/Hearts_of_Iron_4_Wiki
                https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...on-iv.844/
[+] 8 üye Adm nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 


Bu Konudaki Yorumlar
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Adm - 26-02-2017, 15:11
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Semavi7 - 26-02-2017, 17:50
RE: Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Adm - 26-02-2017, 19:13
RE: Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Semavi7 - 26-02-2017, 21:41
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Kaiser-i Rum - 26-02-2017, 18:57
RE: Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: GaulTurk - 26-02-2017, 19:58
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: zencefil - 27-02-2017, 01:27
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Bambukavak - 27-02-2017, 04:53
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Adm - 04-03-2017, 16:56
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Bambukavak - 04-03-2017, 18:13
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Adm - 04-03-2017, 21:15
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Bambukavak - 05-03-2017, 16:13
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Mabella - 01-04-2017, 00:10
Hoi4- Genel Kara Savaşı Rehberi - Yazar: Adm - 01-04-2017, 00:37



Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.