Günlük: CK3 - Savaş Mekanikleri
#1
ck3banner.png

Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu hafta savaş mekaniklerine dair bilgiler veriliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...r.1279641/ :Merhabalar.

Savaş... Savaş dediğin nedir ki? Belki hakkın olan toprakları alman için bir araç, belki sapkınları kılıçtan geçirmek için bir fırsat. Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bugün sizlere savaştan, daha net olmak gerekirse nasıl savaşacağınızdan bahsediyor olacağız. Savaş sebepleri gibi konularda çok fazla ayrıntıya girmemekle birlikte, oyunun halen geliştirilme aşamasında olduğunu ve burada bahsedilen şeylerin değişebileceğini hatırlatmak isterim.

İlk olarak orduların neyden oluştuğuna bakalım. Tıpkı Crusader Kings 2'deki gibi askeri gücünüzün büyük bir kısmını toplanan basit askerler (Levy) oluşturuyor, ancak CK2'den farklı olarak CK3'te bu basit askerler kendilerine has bir birim türüne sahipler. Bunları bir bakıma sizin emirlerinizi uygulamaya zorlanan köylüler gibi düşünebilirsiniz, çok yetenekli değiller ancak ordunuzun daha değerli birimleri için etten duvar görevi görebilirler.

dd_03_armynumbers.png

Men-at-Arms adını verdiğimiz bu daha değerli birlikleri CK2'deki kalıcı ordular (Retinue) gibi düşünebilirsiniz. Farklı birim türlerine sahipler ve savaşta ne yapmaları gerektiği konusunda daha eğitimliler. Herkesin kullanabileceği bazı temel türler mevcut, örneğin Hafif Süvariler ve Ağır Piyadeler. Asıl ilgi çekici olanlar ise çeşitli kültürlere veya bölgelere has birim türleri. Bu birim türlerinin her birinin kendisine has istatistikleri bulunuyor. İstatistik demişken, her birimin takip etmeniz gereken 4 farklı özelliği var:
  • Hasar - Bu tek bir askerin düşmana vereceği hasarı ifade ediyor.
  • Dayanıklılık - Bir askerin alabileceği hasar miktarı.
  • Takip - Geri çekilen birliğe verilebilecek hasar miktarı.
  • Siper - Takip özelliğinin tam tersi, geri çekilirken asker kaybetmemenizi sağlıyor.
dd_03_pikemen.png

Elbette her birim türü eşit değil. Oyunun başlangıcında bazı birimlere erişebilirken, ilerledikçe bazı ek birimlerin açıldığını göreceksiniz. Bu yeni birimlerin kimisi mevcut birimlere benzer olup, daha spesifik bir araziye odaklanırken diğerleri mevcut birimlerin bir üst modeli gibi olacak. Bu durumda tabii ki daha zayıf versiyonlarına nazaran daha pahalı olacaklar.

Bu birim türleri ordunuzu içerisinde bulunduğunuz koşullara göre şekillendirebilmenizi sağlıyor. Eğer nerede ve kime karşı savaşacağınızı biliyorsanız, bu şekilde büyük avantajlar elde edebilirsiniz. Tepelik arazilerde mi savaşıyorsunuz? Okçulara ağırlık verin. Karşınızda çok sayıda süvari mi var? Mızraklıları kullanın. Düşman birimine karşı bariz avantaja sahip olması durumunda daha az sayıdaki ordunuzla kalabalık orduları yenebilirsiniz. Bir birim 'counterlandığında' muharebedeki etkisi büyük oranda azalıyor, Hasar değeri düşüyor. Eğer bir birim kendisinden sayıca daha kalablık bir başka birim tarafından 'counterlanıyorsa' bunun etkisi daha fazla oluyor. Elbette askerlerinizin tamamen kullanışsız hale gelmesini önlemek için Hasar değerinin ne kadar azalabileceğinin de bir limiti var.

Şimdi gelelim özel bir birim türüne: Kuşatma Silahları. Kuşatmalar ortaçağ savaşlarının olmazsa olmazı. Bu dönemden bahsederken kaleler kadar o kaleleri deviren kuşatmalardan da bahsetmek gerekir, bu sebeple kuşatmaları oyunda daha iyi yansıtmak istedik. Oyunda ilk olarak zayıf bir mancığına erişebileceksiniz, bu mancınıklar kuşatmaları daha hızlı bitirebilmenizi sağlayacak. Oyun ilerledikçe trebuşeler gibi daha ileri kuşatma silahlarına erişeceksiniz, onlar da kuşatmaları daha kolay hale getirecek.

dd_03_siegeweapons.png

Eşzamanlı olarak sahip olabileceğiniz Men-at-Arms birliklerinin bir limiti var, dolayısıyla hangi birimleri basacağınıza dikkat etmelisiniz.

Köylüler ve Men-at-Arms birlikleri savaşa sürebileceğiniz yegane askerler değiller. Hükümdar olarak emrinizde şövalyeler olacak, ülkenizde CK2'deki dövüş yeteneğinin karşılığı olan yüksek Kahramanlık seviyesine sahip karakterler savaşta rol üstlenebilecekler. Genellikle başlangıçta az sayıda bir şövalyeniz olsa da, zaman içerisinde şövalye sayısını ve onların etkisini yükseltebileceksiniz.

dd_03_knight.png

Son olarak komutanlar. Bir ordunun sadece tek bir komutanı olabilir, bu komutanın Askeriye yeteneği komutası altındaki birliklere etki eder. Oyunda kimi zaman direkt olarak muharebelere, kimi zaman arazi koşullarına etki eden çok sayıda komutan özelliği mevcut. Bunların yanı sıra muharebelerle alakalı olmayan ancak yine savaş esnasında faydalı özellikler de var, örneğin erzaklardan daha uzun süre yararlanılabilmesi gibi.

dd_03_commanders.png

dd_03_holywarrior.png

Orduları bitirdikten sonra, gelin muharebelerden bahsedelim. Muharebenin başlangıcında muharebe genişliği eşzamanlı olarak ne kadar birliğin birbiriyle çarpışabileceğini belirliyor. Bulunduğunuz arazi koşullarına göre savunana bağlı olarak belirlenen bu genişlik tahmin edeceğiniz üzere açık ve geniş arazilerde daha yüksekken, daha küçük ve zorlu arazilerde daha düşük. Örneğin kalabalık bir orduya geniş bir ovada saldırmadan evvel iki kere düşünmelisiniz.

Muharebenin en önemli kısmı Avantaj. Bu herhangi bir taraftaki birliklerin hasarını arttırma görevi görüyor. Muharebe başlandığında tüm avantaj kaynakları hesaba katılıyor: özellikler, araziler, binalar vesaire. Tabii en önemlisi komutanınızın askeriye yeteneği. Tüm bunlar hesaplandıktan sonra aradaki fark yüksek olan tarafa avantaj bonusu olarak yansıyor.

Mesela ordunuzun toplam avantajı 40, saldırdığı düşman ordusunun avantajı 10. Bu muharebe esnasında 30 avantaja sahip olacağınız anlamına geliyor, bu 30 avantaj da birliklerinizin daha fazla hasar vermesini sağlıyor.

Başlangıç avantajının dışında, komutanınız birkaç günde bir zar atarak avantajını yükseltmeye çalışıyor. Bu noktada çeşitli özellikler devreye giriyor, örneğin "Dikkatli Lider" özelliği atabileceğiniz maksimum zarı limitlerken, aynı zamanda atabileceğiniz en düşük zarı da limitliyor, böylelikle tabii ki çok yüksek zar atamıyorsunuz ancak ortalama olarak zarlarınızın daha yukarıda olmasını güvence altına alıyorsunuz. Zar atma meselesi muharebeleri biraz daha tahmin edilebirliğin dışına çıkartma görevi görüyor, ancak çok bir muharebenin kazananının zar atışıyla belirlenmesi gibi bir duruma çok nadir rastlayacaksınız.

Her gün muharebe hattında yer alan askerler düşman askerlere hasar veriyor. Bir asker "öldüğünde" ya kayıp olarak ya da kaçmış olarak sayılıyor. Kayıplar tahmin edeceğiniz üzere gerçekten ölen askerler ve zaman içerisinde yenilenmeleri gerek. Öte yandan kaçan askerler muharebe bittikten sonra orduya geri katılıyorlar. Taraflardan birinin asker sayısının sıfırlanması durumunda muharebe sona eriyor.

Muharebe kazanıldıktan sonra birkaç günlük bir "savaş sonrası" dönemi mevcut, bu dönem içerisinde muharebeyi kazanan taraf kaçan askerleri yakalama fırsatına sahip. Daha önce de bahsettiğimiz gibi asıl Men-at-Arms birliklerin kendisini göstereceği kısım burası. Yüksek Takip istatistiğine sahip birlikleriniz zaferinizden gerçek anlamda faydalanabilmenizi sağlayabilir. Ek olarak yüksek Siper istatistiğine sahipseniz kaçma esnasında daha az asker kaybedebilirsiniz. Muharebelerden kazanabileceğiniz savaş skorunun oldukça kısıtlı olduğunu unutmayın, bu da bizi kuşatmalara getiriyor.

Savaş skoru kazanmanın ve dolayısıyla savaşı kazanmanın ana yolu kuşatmalardan geçiyor. Geçtiğimiz hafta da bahsettiğimiz gibi, artık oyunda baronluklar birer bölge olarak yansıtılıyorlar. Elbette bir kontluğu ele geçirmek için tüm baronlukları kuşatmanız gerekmiyor, sadece sura sahip bölgeleri ele geçirmeniz yeterli. Kaleler ve Kontluk Başkentleri başlangıçta surlara sahipler. Bir kuşatmanın ne kadar zorlu olacağı kale seviyesine göre belirleniyor, bu kale seviyesi de çeşitli binalar ve etkilerle yükseltilebiliyor.

Her kale seviyesi kalenin düşmesi için aşılması gereken kuşatma sürecini arttırıyor. Her gün temel bir kuşatma ilerlemesi elde ediyorsunuz, kalenin içerisindeki garnizona nazaran çok daha fazla askere sahip olmak veya kuşatma silahlarına sahip olmak bu ilerlemeyi hızlandırıyor. Bu kalıcı ilerleme kuşatma esnasında değişime uğramıyor, bir sonraki hamlenizi planlamadan önce kuşatmanın maksimum ne kadar sürebileceğini görmenizi sağlıyor. Kuşatmalarda aynı zamanda belli aralıkarla gerçekleşen "kuşatma olayları" mevcut, bunlar bir süreliğine kuşatma ilerlemenizi hızlandırabiliyor veya tek seferlik bir kuşatma ilerlemesi sağlayabiliyor. "Surda gedik" olayıyla karşılaşmak için kuşatma silahlarına sahip olmanız gerekiyor, bu da kaleye taarruzda bulunabilmenizi sağlıyor. Bu oldukça riskli bir hareket, kuşatma ilerlemesi karşılığında asker kaybetmenize sebep oluyor.

Kuşatma esnasında saldırıya uğramanız durumunda muharebenin saldıran tarafı siz olarak görünüyorsunuz, bu da bölgedeki arazi koşullarından faydalanmanızı önlüyor. Bu durum kuşatmaları daha riskli hale getirirken, düşman gelmeden önce taarruz edip kaleyi düşürmeyi pahasına değebilecek bir hamle haline getiriyor.

Ordu hareket ettirmeye dair bir diğer bilgi, geçtiğimiz hafta da bahsettiğim üzere büyük nehirlerde geçiş için geçit yerleri bulunuyor. CK2'deki gibi dilediğiniz şekilde bu nehirlerde geçiş yapamıyorsunuz, bunun yerine ordunuzu geçirebileceğiniz müsait bir yer bulmanız lazım. Ancak dikkat edin, nehir geçişi esnasında saldırıya uğrarsanız tüm avantajınızı kaybediyorsunuz. Oyundaki arttırılmış geçilemez bölgelerle birlikte 'avantaj elde etmek adına' kullanabileceğiniz çok sayıda stratejik bölge mevcut.

CK2'de bir bölgeye girdiğinizde bir anda erzak limitini aştığınızı görüp asker kaybettiğiniz oldu mu? Meraklanmayın. Ordular artık yanlarında erzak taşıyorlar, eğer bulundukları baronluk harcadıklarından aşağıda bir ikmal seviyesine sahipse bu durumda taşıdıkları erzağı harcamaya başlıyorlar. Dolayısıyla birlik kaybetmeden bazı zorlu bölgelerden geçiş yapabiliyorsunuz. Eğer taşıdığınız erzak miktarı sıfırlanırsa bu sefer asker kaybetmeye başlıyorsunuz. Kontrol sahibi olduğunuz, ikmal seviyesi ordunuzun erzak ihtiyacından daha yüksek olan bir yerde bulunmanız durumunda ordunuzun taşıdığı erzak miktarı artış gösteriyor. Düşük ikmal bölgelerde ordunuz asker kaybetmese de, muharebelerde daha dezavantajlı konumda yer alıyorlar.

Orduları düşman topraklarının derinliklerine kadar kovalamanız kesinlikle önerilmez. Düşman tarafından kontrol edilen bir kontluğa girdiğinizde, eğer bu kontluk kıyıda değilse, ordunuz büyük bir yıpranma hasarı alıyor. Eğer kaybetmeyi göze aldığınız kalabalık bir orduya sahipseniz iş başka.

Açıkçası bu günlük beklediğimden daha uzun sürdü, umuyorum ki Crusader Kings 3'te savaş mekaniklerinin nasıl olacağına dair yeteri kadar bilgi verebilmişimdir.
[+] 5 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
#2
Görseldeki top ilginç. Oyunun öyle topların kuşatmada kullanıldığı tarihe kadar gitmiyor olması lazım.
Ara
Cevapla
#3
Günlükteki en önemli nokta kesinlikle erzak mekaniği. Her paradox oyununda olması gereken ama becerilemeyen sistem getirilmiş gibi. Tabi yapay zeka bunu uygulayamazsa yine çöp olur.
Ara
Cevapla
#4
Benzeri birkaç hafta önce Imperator'da tanıtıldı o erzak mekaniğinin.
Cevapla
#5
(12-11-2019, 21:14)Voidian : Görseldeki top ilginç. Oyunun öyle topların kuşatmada kullanıldığı tarihe kadar gitmiyor olması lazım.
Eğer oyun 1453 te bitiyorsa öyle top görünmesi gayet normal duruyor. Hatta ilk savaş topu 1346 da kullanılmış.
Ara
Cevapla
#6
1346'daki bahsettiğin top handcannondan hallice bir şey, öyle kuşatma topları gibi değil. Savaş alanından kullanılıyor. Oyun 1400'den önceki bir tarihte bitiyor diye hatırlıyorum.

@Vakvakiyye
Ara
Cevapla
#7
(13-11-2019, 14:52)Voidian : 1346'daki bahsettiğin top handcannondan hallice bir şey, öyle kuşatma topları gibi değil. Savaş alanından kullanılıyor. Oyun 1400'den önceki bir tarihte bitiyor diye hatırlıyorum.

@Vakvakiyye

Oyun 1453'te bitiyor.
IbnE9P2.gif
[+] 2 üye Attila the Hun nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#8
Vay be Crusader kings'te bile Osmanlı ile oynayabileceğiz demek artık.
Ara
Cevapla
#9
Zaten ck2 de de oynayabilirsin. "Osmanli Beyligi" olarak.
[+] 1 üye Sezar nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#10
Bildiğim kadarıyla en ileri başlangıç tarihi 1066 olacak ve ileri sarilamayacak. Yani osmanlı ck2deki selçuklular gibi eventle gelmiyecekse(ki saçma olur gelmesi) oynanamayacak
Ara
Cevapla
#11
(13-11-2019, 19:59)Mabella : Bildiğim kadarıyla en ileri başlangıç tarihi 1066 olacak ve ileri sarilamayacak. Yani osmanlı ck2deki selçuklular gibi eventle gelmiyecekse(ki saçma olur gelmesi) oynanamayacak

867 yılında başlayacak oyun.
Ara
Cevapla
#12
(13-11-2019, 19:59)Mabella : Bildiğim kadarıyla en ileri başlangıç tarihi 1066 olacak ve ileri sarilamayacak. Yani osmanlı ck2deki selçuklular gibi eventle gelmiyecekse(ki saçma olur gelmesi) oynanamayacak

Formlama yok mu bu oyunda?
Ara
Cevapla
#13
(13-11-2019, 20:00)Örüzmek :
(13-11-2019, 19:59)Mabella : Bildiğim kadarıyla en ileri başlangıç tarihi 1066 olacak ve ileri sarilamayacak. Yani osmanlı ck2deki selçuklular gibi eventle gelmiyecekse(ki saçma olur gelmesi) oynanamayacak

867 yılında başlayacak oyun.

Aksini iddia etmiyorum zaten. "En ileri başlangıç tarihi" yazmışım oraya yani birden fazla başlangıç tarihi olacak ve bunları en ilerisi 1066

Henrik Fahraeus :3. Viking hayranları için 867 başlangıç tarihi olacak.
1066 oyunun ana başlangıç tarihi olmaya devam ediyor ve oyun 1453 tarihinde sona eriyor. Dilerseniz 1453'ten sonra da oynayabilmek için oyun ayarlarında değişiklik yapabiliyorsunuz. Crusader Kings 2'ye Old Gods eklentisiyle eklenen 867 başlangıç tarihi CK3'te de oynanabilir olacak, ancak Charlamagne eklentisinin başlangıç tarihi olan 769 için bu durum geçerli değil. Paradox aynı zamanda çok ileri başlangıç tarihlerine de sıcak bakmıyor.

Başka hangi başlangıç tarihlerini ekleyebiliriz diye arayış içerisindeyiz. Daha ileride kalan başlangıç tarihlerini eklemek istemiyoruz çünkü oyuncuya daha az oyun süresi sunuyorlar ve popüler değiller.
CK2'den farklı olarak 1066 sonrası spesifik tarih seçme imkanınız olmayacak.

(13-11-2019, 20:05)Voidian :
(13-11-2019, 19:59)Mabella : Bildiğim kadarıyla en ileri başlangıç tarihi 1066 olacak ve ileri sarilamayacak. Yani osmanlı ck2deki selçuklular gibi eventle gelmiyecekse(ki saçma olur gelmesi) oynanamayacak

Formlama yok mu bu oyunda?

Var (create veya usurp yaparak) ama osmanlı gibi hanedan ülkesinin formlanan bir ülke olması aşırı saçma olur
Ara
Cevapla
#14
Eventle hallederler en kötü. Oyun 1453'te bitiyorsa bence Osmanlı taginin olması gerekiyor.
Ara
Cevapla
#15
Thrones of Britannia tarzı erzak mekaniği hoş duruyor. Kalabalık orduların bir bölgeden geçerken binlerce kayıp yaşaması can sıkıcıydı.
Vir sapit qui pauca loquitur
Ara
Cevapla
#16
(13-11-2019, 20:18)Voidian : Eventle hallederler en kötü. Oyun 1453'te bitiyorsa bence Osmanlı taginin olması gerekiyor.

CK'de tag yok. Düklük/krallık/imparatorluk unvanları oluyor, örneğin CK2'de Selçuklular aslında "Pers İmparatoru" unvanına sahipler, ancak Müslüman oldukları için ülkenin ismi hanedandan geliyor, dolayısıyla Seljuks yazıyor. Aynı sistem devam eder diye tahmin ediyorum.
Cevapla
#17
Oyunun ilerleyen dönemlerinde farklı başlangıç tarihleri eklenebilir. 1066-1453 arası boş bırakılmaz bu açıdan.
pz5_4_1_by_schrodyus-d6kbn1b.gif
Ara
Cevapla
#18
İleri başlangıç tarihleri değil de daha geriye gidilse keşke. Eu4 aktarması olmamasıyla beraber beni oyunla ilgili en çok üzen şey 769 başlangıvı olmaması.
Ara
Cevapla
#19
(17-11-2019, 16:27)MelaRossa : İleri başlangıç tarihleri değil de daha geriye gidilse keşke. Eu4 aktarması olmamasıyla beraber beni oyunla ilgili en çok üzen şey 769 başlangıvı olmaması.

Geçmişe dair pek fazla bilgi olmadığından konulması çok sağlıklı değil. Hristiyanları bir yere kadar bilsek de oyun geniş bir coğrafyayı kapsıyor. Sallama başlangıç karakterleri veya ülkeleri yapacaklarına bilindik yıllarda gerçek şeyler tasarlanmasını tercih ederim.
Ara
Cevapla
#20
(18-11-2019, 01:01)Justicar :
(17-11-2019, 16:27)MelaRossa : İleri başlangıç tarihleri değil de daha geriye gidilse keşke. Eu4 aktarması olmamasıyla beraber beni oyunla ilgili en çok üzen şey 769 başlangıvı olmaması.

Geçmişe dair pek fazla bilgi olmadığından konulması çok sağlıklı değil. Hristiyanları bir yere kadar bilsek de oyun geniş bir coğrafyayı kapsıyor. Sallama başlangıç karakterleri veya ülkeleri yapacaklarına bilindik yıllarda gerçek şeyler tasarlanmasını tercih ederim.
Farklı bir bakış açısı. Ama gene de çok anlam verebildiğimi söyleyemeyeceğim. Çok daha eski çağlarda geçen bir sürü oyun var. Sırf verilen bilgilerde netlik yok diye onlara da mı burun kıvırıyorsun? 

Bence asıl önemli olan şey o çağdaki güç dengesini, politik yapıyı ve sosyolojiyi doğrı yansıtabilmek. Erken başlangıç tarihleri bu açıdan çok iyi değildi evet. Avrupa haritası sürreal ressamların çalışmalarına benziyordu. Eğer bu gerçeğe uygun şekilde halledilirse vay şu karakterin burnu böyle iri miydi vay bu karakter böyle kişiliği bozuk şahıs mıydı gibi şeylere pek takılmamak lazım. Zaten ileri dönemler için de bilinen şeylerin çok kesinlik ihtiva ettiği ve tam olarak doğru yansıtıldığı söylenemez. Bence karakter tasarımında kötünün iyisini yapıp politik dengeyi gerçeğe uygun şekilde ayarlamaları daha iyi olur.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.