Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyunun sanat tasarım ilkelerine dair bilgiler veriliyor.
https://community.companyofheroes.com/co...attlefield :Merhabalar, ben Tristan. Company of Heroes 3'te Sanat Direktörüyüm. Company of Heroes 3'ün Sanat Tasarımına yönelik kaleme alınan 2. yazıda sizlere "Savaş İçinde Hayat" ve "Sinematik Gerçekçilik" ilkelerimizi üçüncü ilkemiz olan "Hayat Dolu Bir Cephe" ilkesine nasıl uyguladığımızdan bahsedeceğim.
Hayat dolu bir cephe yaklaşımı Company of Heroes serisinin DNA'sına işlenmiş bir yaklaşım. Her muharebenin bir hikaye anlatması ve bunu tüm kreatif yöntemlerin desteğiyle gerçekleştirmesi bizim için önem sarfediyor.
Bu ilkemiz CoH serisinin "heyecan verici anlar" ilkesiyle paralellik gösteriyor.
Birimler
Birimlerin daha canlı, daha kişilikli ve daha farklı olmasını, bu esnada ayırt edilebilirliklerini korumalarını ve serideki tasarım ilkelerimizden biri olan "cepheyi insanileştirme" ilkesini desteklemelerini istiyoruz. Birimlerimize bunu sağlamak üzere bir "Paperdoll" yaklaşımı oluşturduk, bu şekilde tüm üniformaları, gömlekleri, pantolonları, aksesuarları, kafa kısmını ve elbette silahları rastgele bir şekilde kurgulayabiliyoruz. Bunun yanı sıra farklı kültürleri daha iyi yansıtmak adına farklı kafa modellerine ve ten renklerine sahibiz.
Tonlayıcılar sayesinde özel birim ve bölük bazlı kozmetik değişiklikler yapabiliyoruz. Araçların materyal ve ekipmanları hasar aldıkça daha eski görünüyorlar ve bulunduğunuz konuma ve eylemlerinize göre kirlenebiliyorlar.
Animasyonlar
Muharebe alanını canlı göstermenin en önemli noktalarından birisi animasyonlar. Bunu sağlamak için çeşitli sistemler ve yaklaşımlar geliştirdik:
- Animasyon geçişleri artık çok daha akıcı.
- Maksat sistemi ve kişilikler birimlerin farklı koşullara farklı reaksiyonlar vermelerini sağlıyor.
- Araçlar fizik ve animasyon bazında daha gerçekçi hareket ediyor.
Çevre
Çevre tasarımı, canlı hissettiren bir muharebe alanı ve hikaye anlatımı için olmazsa olmaz. Haritalar canlı hissettirmeli, bir yandan size geçmişte yaşanan olayları yansıtırken, bir yandan da yeni hikayelerin doğduğu yerler olarak öne çıkmalılar. Şehrin mimarisi, yapısı, jeolojisi, bitki örtüsü oyundaki konumların kültürel özgünlüklerinde önemli bir rol sahibi. Propaganda afişleri gibi tarihsel ve kültürel ayrıntılar savaşın iki tarafı için de geçerli olmakla beraber, bu dönemin yapısına dair bilgi edinmenizi sağlayacaklar.
Halen çalışma aşamasında olan bazı çevre sistemlerimiz var, yaprak tonlayıcı, bina gölgelendirmesi, hava, ışıklandırma ve atmosfer şu an halen yapım aşamasında.
Senaryo haritasındaki ana amacımız görevlerle ortak bir tecrübe sunmasını sağlamak. Oyuncuların harita üzerindeki spesifik bir noktada görev başlatırken bu bağlantıyı hissetmelerini istiyoruz. Oynanış bazında bu ilişkiler başarılması en zor şeylerden birisi. Oyunu bu noktada 3 kademede değerlendiriyoruz. Birinci kademe en geniş kapsamlı, bölüklerin kullanıldığı kademe. İkinci kademede depolar ve hastaneler gibi oynanış konumları, üçüncü kademede ise etkileşime giremediğiniz dağ gibi unsurlar yer alıyor. Bunların birbirleriyle olan ilişkileri ve etkileşimleri üzerinde çalışmaya devam ediyoruz.
FX
FX ve yıkım Company of Heroes'un öne çıkan unsurlarından birisi. CoH3'te farklı yaklaşımlarla buna hayat, ayrıntı ve gerçekçilik kazandırmayı amaçlıyoruz:Muharebe alanına hayat katma noktasında farklı yerlerde FX'ten yararlanıyoruz, etrafta uçuşan propaganda afişlerinden gökyüzündeki kuşlara kadar birçok noktada parçacıklar kullanılıyor.
- İzli mermilerin, atımların, çarpışmaların ve sekme atışların daha etkili olması.
- Etrafı etkileyecek tarzdaki patlamaların daha gerçekçi bir şekilde işlemesi.
- Işığı geçiren ve gölge bırakan dumanın daha iyi dalgalanması.
Halen geliştirilme aşamasında olan çok sayıda FX özelliği mevcut, bunlardan öne çıkanları hacimsel duman/sis/bulut görselleştirmesi.
Yıkım
Destruction 2.0 adını verdiğimiz sistemle objelerimizi oluşturduğumuz andan itibaren daha gelişmiş bir şekilde kurgulayabiliyoruz. Yapılar ve objeler, tuğla, kiriş, sıva ve kiremit gibi unsurlar açığa çıkabilecek şekilde tasarlanıyorlar ve bunlar hasarlı objelerde ve yıkılmış objelerde görülebiliyor. Yapılar "hücrelere" bölünerek hem dinamik saklanma noktaları hem de yol değiştirmenizi gerektirecek senaryolarda kullanılabiliyor. Bitkiler ve diğer ayrıntı seviyesi yüksek objeler 4 farklı yönde animasyon gerçekleştirebiliyor. Fizik sistemimiz ikincil animasyon desteğiyle kule tepesi gibi objelerin yere düşüp parçalanması gibi eylemlerin mümkün olmasını sağlıyor. Çarpışma veya patlama sonrasında binaların sıva gibi katmanlarının hasar aldığını görebiliyorsunuz.
Hasar alma ve kömürleştirme gölgelendirmeleri halen yapım aşamasında, bu özellikleri tamamladığımızda sizlerle tekrardan görsel paylaşıyor olacağız.
Böylelikle sanat tasarımı üzerinde kaleme alınan günlükleri tamamlamış olduk, önümüzdeki aylarda çizerlerimiz sizlere kullandığımız araçlar, süreçler ve özellikler hakkında bilgiler verecek. Okuduğunuz için teşekkürler.