Günlük: HoI4 - Geliştirilme Süreci
#1
diaryhoi4.png

Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta oyunun proje şefi kendi gözünden oyunun geliştirilme sürecini anlatmış.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...s.1041735/ :Merhabalar, podcat bu hafta geliştirici günlüğünü oyunu bir proje şefinin gözünden anlatmam için benim yazmam ricasında bulundu. Lafa girmeden evvel sizlere hakkımda ufak bir arkaplan bilgisi vereyim, Hearts of Iron IV'te oyunun çıkmasından kısa bir süre sonra proje şefi oldum. Bu günlükte oyunun geliştirilmesine, oyunun genel yapısına, eklentilere ve yapılan tüm işlere benim perspektifimden yaklaşabilmenizi sağlamaya çalışacağım.

Bugünkü günlüğün amacı sizleri Hearts of Iron IV'un geliştirilme aşamasına daha aşina kılmak, bazı hataları giderirken niye bazılarını bekletmek zorunda kaldığımızdan bir sonraki eklentinin içeriğini neye göre belirlediğimize kadar bu yazımda sizler için oldukça bilgilendirici ve ilgi çekici şeyler olacağını umuyorum.

Kendinizi kalabalık bir barda hayal edin.
Ve bu barda tüm müşteriler aynı anda tek bir barmene bağırarak ondan bir şeyler sipariş etmeye çalışıyor.



Sizce barmen tüm bu bağırışlardan kaçını anlayabildi? Kaç tane siparişi doğru bir şekilde siparişi eden kişiye yetiştirebilir?
Eğer cevabınız "hiçbiri" ise gerçeğe oldukça yaklaştınız.

Benim işim bu bardaki siparişleri bir sıraya dizmek ve müşterilerin siparişlerini olabildiğince hızlı bir şekilde edinmesini sağlamak.
Paradox'ta çalışan bir proje şefi olarak nihai görevim oyuncuların istediği şeyi en iyi bir biçimde en kısa sürede edinmesini sağlamak.

Aşağıda sizlere ekibin ve benim bunu nasıl gerçeğe dönüştürmek için çalıştığımızı anlatacağım.

Tasarım Süreci
Ekipte oyuncuların adına tasarımcılar konuşuyor, onlar oyuncuların ne istediğini analiz edip ekibe bunları bildiriyor.
Bizim için bu kişiler oyun direktörü podcat ve oyun tasarımcısı Pallidum.

Eğer bar benzetmesinden devam edecek olursak bu kişiler kalabalığın ne isteyeceğini öngörüp menüye o içeceklerin ismini yazan kişiler.
Bu yeni içeriklerin oyuncuların oyuna olan ilgisini tazelemesi ve onları mutlu etmesi gerekiyor, oyundaki zayıflıkların giderilmesi gerekiyor.

Tüm bunlar birleşerek "tasarım belgesi" dediğimiz bir belgeyi ortaya çıkartıyor.
Bu belgede her eklentideki veya yamadaki içeriğin neden yapıldığı, neyi amaçladığı yazıyor.

Bir mekaniğin eklenti mekaniği olup olmayacağına nasıl karar veriyoruz?
Tasarımcılar bu şekilde karar aldıklarında bazı hususları gözden geçiriyor, örneğin:
  • Bu mekanikler eklentinin temasına uyuyor mu? (Bu durum tematik olarak ele aldığımız hata giderimleri için de geçerli, örneğin hava veya deniz)
  • Eklentinin yanında çıkacak olan yamadaki içeriklerle iyi bir dengeye sahip miyiz? (Bu durumda bir mekaniğin oluşturulmasının zorluğu ve oyuna olan etkisi de ölçülüyor)
  • Oyuncu davranışları üzerine edindiğimiz veriler, bu veriler analiz edilip yeni mekanikler veya hata giderimleri yapıyoruz.
  • Geliştirme önerileriyle dolu bir veritabanına sahibiz.
  • Hataları belli bir öncelik sırası içinde ele almamız gerekiyor.
  • Ve son olarak Paradoxplaza başta olmak üzere diğerlerinden daha az seviyede de olsa diğer Hearts of Iron topluluklarını takip ediyoruz, bu forumlarda hem hata raporları hem de bazı öneriler bulunabiliyor.
lumbergh-hawaiian-shirt.gif
(Evet, Plaza'daki hata raporu konunuzu gördük)

Hangi hataların giderileceğine nasıl karar veriliyor?

Daha önce de bahsettiğim gibi hata raporlarından, geliştirme önerilerinden ve mekanik önerilerinden oluşan büyük bir veritabanına sahibiz.
Ancak bu veritabanındaki birçok madde genelde aynı sistemin farklı parçalarına yönelik, bu sistemi değiştirdiğinizde bu hata raporlarının tamamını kapatmış olursunuz. Bu gibi şeylere öncelik veriyoruz.

Hataları genellikle Plaza'daki rapor konularıyla görüyoruz. Bu kısmı vurgulamak isterim çünkü kimi zaman insanların çeşitli hata raporlarını Reddit veya başka forumlarda yaptığını görüyoruz, Paradox'tan birinin sizin Plaza dışındaki herhangi bir ortamda yaptığınız hata raporunu görme olasılığı çok az.

Plaza'daki hata raporları bizim veritabanımıza ekleniyor, burada bu hatayı inceleyip analiz ediyoruz.
Bu problemin ne kadar sık gerçekleştiğini, oyunu ne kadar etkilediğini, hatayı gidermenin ne kadar zaman alabileceğini ölçüyoruz.
Eğer bir hata sık sık oyunu etkiliyorsa ve ciddi bir durumsa daha öncelikli oluyor.
Bu hata aynı zamanda hızlıca düzeltilebilen bir şeyse bir bakıma her iki taraf da bu işten kazançlı çıkmış oluyor.

yes_data.gif

Eğer oyunda ciddi bir hata varsa, oyuncular bu hatayla sık sık karşılaşıyorsa ve yine de giderilmiyorsa, bu durum bu hatayı plana dahil edemediğimiz anlamına gelir.

Bunu anlayabilmek için aşağıdaki şeyler yardımcı olabilir.

Tek bir günde yapılan işi ele alalım.
Öğle arası öncesi duyduğunuz ciddi işler o gün içerisinde düzeltilir.
Bundan sonrasında düşük önceliğe sahip başka hata raporları üzerinde çalışırsınız.
Ardından bir başka büyük sorun gelir.
Bu büyük sorun geldiğinde mesai bitene kadar bu hatayı çözemeyeceğiniz için ertesi güne aksayacaktır.
Bu sebeple bu hatanın üstüne gitmek yerine mevcut zamanınızda çözebileceğiniz başka hatalara bakarsınız.

Geliştirme sürecimiz bu şekilde işliyor, bazen bazı şeyleri bu şekilde eklentiyi çıkarana kadar dahi gideremeyebiliyoruz.
Bu durum aynı zamanda bazı düşük önceliğe sahip işlerin büyük önceliğe sahip işlerden daha önce bitişini de açıklıyor.

Zor Kararlar

Bunun yanı sıra diğer hatalar veya öneriler tartışmaya açık.
Örneğin bir grup insanı mutlu edecek bir iş yapmanız, diğer bir grubu kızdırabilir.

Zaman Harcatanlar
Örneğin yapayzekayı geliştirmek gibi bazı talepler sürekli olarak ilgilenmemiz gereken hususlara örnek teşkil ediyor.
Evet yapayzekayı geliştirmemiz gerekiyor ancak bazı şeyler bir yumurtanın çatlamasını beklemeniz gibi, zaman alıyor. Bu problemde her ne kadar daha fazla kişi görevlendirseniz de durum böyle.

vtSueQywDwn2U.gif
(Bu arada Steam indirimlerinde Steam gerçek bir mağaza olsaydı manzara böyle olurdu herhalde.)

Karar & Öngörü Süreci
Tasarım belgesi tamamlandıktan sonra ekip bu mekanikleri atomlarına ayırıp kimin ne iş yapması gerektiğini belirliyor.
Kimin ne yapacağı belli olduktan sonra oturup her görevin ne kaar süreceğini öngörüyoruz, bunları topladığımızda tüm bu mekaniklerin yapılmasının ne kadar zaman alacağı ortaya çıkıyor.

Çıkış Tarihi Belirlenmesi

Paradox'un bir yıl içerisinde kaç eklenti çıkartılması gerektiğine yönelik bir planı mevcut.
Hearts of Iron IV'un eklenti çıkış süreleri ilk olarak o plana, ikinci olarak eklentileri ne zaman yeterli seviyeye getirdiğimize, son olaraksa satış ekibimizle belirlediğimiz tarihe bakıyor. Bu kısımdan önümüzdeki günlükte adha ayrıntılı bir şekilde bahsedilecek.

Her eklenti mekanikleri bu zamana sığıyor mu?
Tüm mekaniklerin ne kadar süre alacağını hesapladıktan sonra oturup elimizdeki süre içerisinde bunu yapabilip yapamayacağımızı öngörebiliyoruz. 

Eğer cevap evetse ne ala.
Eğer cevap hayırsa bu sefer tasarımcı arkadaşları üzmemiz gerekiyor.

DHzBZxSU0AAQzXL.jpg

Çünkü bu eklentiyi yetiştirmek için eklentiden bazı şeyleri çıkartmamız gerektiği anlamına geliyor.
Bunun için de hep birlikte toplanıp tartışıyoruz, bu esnada geliştirici arkadaşların sırtını okşayıp gözyaşlarını silmeleri için peçete tedariğini ben üstleniyorum.

Peki neyi çıkartacağız?
Bir eklentiden zaman sebebiyle bir mekanik çıkartmamız gerektiğinde aşağıdaki unsurları inceliyoruz:
  • Bu mekaniğin ne kadar istendiği ve önceliği.
  • Ekip üyelerinin önündeki iş sayısı.
    • Her kişinin ne kadar ne üzerinde çalışabileceği.
    • Çalışırken başka biri tarafından bloke edilmeyeceği veya başka birinin bloke etmeyeceği.
  • Bu mekaniğin oyundaki diğer mekaniklerle bağlantısı.
    • (Örneğin diğer mekaniklerle tamamen bağımsız yeni bir mekanikse o mekaniğin kaldırılması daha rahat)
Bazen bu özellikleri ayarlamak, yüksek öncelik verilen mekanikleri sığdırmaya çalışmak, bir jöleyi duvara çivilemekten daha zor. Çünkü sürekli bazı şeyler değişiyor, geliştirme sürecinin doğası bu şekilde:

projectcartoon-gif.295244

Son Sözler
Geliştirme sürecinin doğasından bahsetmişken, yukarıdaki resim genellike işin iletişim yönündeki eksikliğine atıfta bulunsa da, benzer geliştirme süreçlerinin işleyişi hususunda bence oldukça geçerli bir resim. Paradox ve HoI4'ün sıkıntı yaşadığı kısımlar tüm geliştirme süreçlerinde bulunsa da, aşırı kompleks yapısından dolayı her ne kadar problemler ve riskler bilinse ve önceden öngörülebilse de büyük oranda varolmaya devam ediyorlar.

Burada önemli olan kısım her ne kadar problemlerimiz aynı olsa da Paradox'ta bu problemler üzerine eğilmeyi oldukça eğlenceli buluyoruz.

Haftaya sizlere marka şefimiz bir geliştirici günlüğü yazacak. Ardından sözü tekrardan podcat'a devredeceğiz.

Twitch kanalımızdaki World War Wednesday yayınını kaçırmayın, yayında podcat Almanya'yı yönetirken diğer geliştiriciler Almanya'nın generalleri olarak co-op bir şekilde bulunuyor: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive
Cevapla
#2
WWW de ki konsept guzel olmus.

Gunluge gelince, yine bir sey yok dagilabilirisiniz.
Ara
Cevapla
#3
Ya hakikaten dalga geçiyorlar,SİZİN OYUNCULARA SAYGINIZ BU KADARCIK MI ?
Ara
Cevapla
#4
Bir mekaniğin DLC Olup olmayacağına nasıl karar veriyoruz?
Tasarımcılar bu şekilde karar aldıklarında bazı hususları gözden geçiriyor, örneğin:
  • Bu mekanikler bize para kazandırır mı ?
  • Bundan ufak ufak DLC li olmayanlara nasıl koklatabiliriz .
  • Oyuncular DLC yi beğenmeyip kızar mı ?
  • Çok öneri geliyor ama biz bunu oyuna değil DLC ye koyarız .
  • Hataları da düzelttik yazalım ki tepkiler az olsun.
  • Ve son olarak Paradoxplaza başta olmak üzere diğerlerinden daha az seviyede de olsa diğer Hearts of Iron topluluklarını takip ediyoruz yazalım ki garibanlar forumda bize giydirmesin .
[+] 3 üye Wayfear nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.