Bu haftanın HoI4 geliştirici günlüğünde Havebeard modlama alanında yapılan yeniliklerden bahsediyor.
Havebeard, https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...es.997503/ :Merhabalar,
Geçen hafta da bahsettiğim üzere bu hafta 1.3.3 yamasıyla birlikte modlama alanında yapılan değişikliklerden bahsedeceğim.
Teknoloji Ağaçları
Hearts of Iron IV için yapılmış modların önemli bir kısmı spesifik bir ülke için oluşturulmuş özel teknoloji ağacı içeriyor. Bunu yapabilmek için oyuncular akıllıca bir taktik uygulayıp teknoloji ağacındaki ilk adımı sadece belli bir ülke tarafından kullanılabilir hale getiriyorlardı, bu her ne kadar 'çalışan bir yöntem' olsa da oyuncu araştıramadığı diğer teknolojileri de görüyordu ve ortaya kötü bir görüntü çıkabiliyordu. 1.3.3 ile birlikte oyuna dinamik teknoloji klasörleri ekledik, bu sistemle birlikte gerekli koşulları yerine getirmeyen ülkeler için teknolojiler klasör içerisinde kilitlenebilecek ve gizlenebilecek. Biraz zaman harcayıp BICE modundaki teknoloji ağacında bu değişikliği uyguladım, aşağıda değişikik öncesi ve sonrası olmak üzere ekranı inceleyebilir ve farkı görebilirsiniz.
Tabi ki isterlerse tüm orijinal klasörleri silip ülkelere has klasörlerle de değiştirebilirler, bu tamamen BICE'e kalmış durumda.
Bu yeni mekanik tüm triggerlarla çalışıyor ancak öncelikli olarak taglar için kullanmanızıı öneririm, bu mekaniği oyun esnasında aktif hale getirip oyunun geri kalanında herhangi bir sorun olmadan çalıştırabilirsiniz.
Endüstri
1.3.3'teki odak noktalarımızdan bir tanesi de endüstri alanında dengelemelerde bulunmak. Bu konu hakkında ilerideki geliştirici günlüklerinde -bu dengelemeyi yaptığımız vakit- daha detaylı bir şekilde size bilgi verebileceğiz ancak ilk adımı nasıl atarız diye düşünürken modcuların da uzun zamandır talep ettiği bazı şeyleri hayata geçirmiş olduk. Artık fabrikalar ve limanlar için farklı bonuslar ayarlayabiliyorsunuz, üretim hattında görevlendirilebilecek maksimum fabrika sayısını ayarlayabiliyorsunuz, örneğin bazı modlar donanmaya ayrılan üretimi kısıtlamak isteyebiliyordu ancak bu zamana kadar bu sadece arayüzde değişiklikler yaparak mümkün olabiliyordu. Artık askeri, sivil ve donanma hatlarını ayrı ayrı belirleyebiliyorsunuz.
Değiştirilebilir Eyalet İsimleri
Değiştirilebilir Zafer Puanı İsimleri
Tabi ki modcularımız şehirlerin de isimlerini değiştirmek istiyordu, artık değiştirilebilir.
Ve daha fazlası...
Kod:-Added trigger to technology folders. Will hide tab and disable research for techs if trigger is not met.
-Split up factory modifier into a new industrial_capacity_dockyard so dockyards get their own progression
-Added local_non_core_manpower state modifier
-Added effect add_state_modifier
-Added an on action for on_annex. Fired from both effect and peaceconference.
-Fixed on_civil_war_end having a fixed random seed
-Added has_country_leader trigger
-The AI is no longer quite as emotionally attached to modded ideas. Will now consider changing non-hardcoded ideas if the ai_will_do value is higher than the existing idea.
-Added new ai strategy "template_xp_reserve" that lets you modify how much AI wants to burn or not burn its xp for division design
-Added proper error handling when reading scripted ai strategies
-Added can_join_factions rule
-Added trigger has_tech_bonus. Works with specific technology or category
-Added has_resources_amount trigger
-Added on_startup to onactions
-Added count_triggers ( same as calc_true_if on other projects )
-Added set_state_category
-Added set_state_name
Bu esnada takımın geri kalanı hata giderimleriyle, oyunun son döneminde etkili olacak performans geliştirmeleriyle ve tabi ki her zamanki gibi yapayzekayı geliştirmekle meşgul.