Günlük: HoI4 - Yapay Zeka ve Cephe Geliştirmeleri
#1
hoi4-banner-2018.png

HoI4 günlüklerinde bu hafta yapay zekaya ve cephe arayüzüne yapılan çeşitli geliştirmelerden bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...t.1177412/ :Herkese merhaba. Uzun zamandır sizlerle birlikte olamadık ve bugün 1.6.2’yi çıkardığımızdan beri neler yaptığımızdan bahsedeceğim. Hem 1.8 “Husky” yamasıyla gelecek büyük eklenti üzerinde hem de bundan sonraki yama olan 1.7 “Hydra” üzerinde çalışıyoruz. Fazla uzatmadan başlayalım.

1.7 Hydra
Öncelikle yamaya neden 1.7 diyoruz? Çünkü bu yamayla birlikte HoI4 artık 64-bit olacak ve 32-bit olan bilgisayarlarda oynanamayacak. Bunun farkını belirtmek istedik, 64-bit hakkında sonraki günlükte konuşacağız.

Bunun yanında 1.6.2’yi çıkardığımızdan beri özellikle Almanya-Sovyet sınırında çıkan sorunları düzeltmek için uğraştık. 1.6.2’yi çıkarırken bunu biliyorduk ama çözümü çok fazla uğraş gerektireceği için hemen düzeltemedik. 1.7 yamasıyla ise sadece bu sorunu basitçe düzeltmek yerine sınırların ve yapay zekanın nasıl davrandığını biraz değiştirelim dedik. Bu günlükte de bundan bahsedeceğiz. Ayrıca 1.7 yaması sandığınızdan daha uzak bir zamanda çıkmayacak, yaklaşık bir hafta içinde açık beta olarak test aşamasına geçmeyi planlıyoruz.


Doğu cephesindeki yenilikler neler?
Barbarossa Operasyonu, yani Almanya’nın Sovyet Birliği’ni işgali, HoI4’teki en önemli olaylardan biri. 1.6.2 yamasıyla birlikte Almanya Sovyetleri daha kolay yenebilir hale geldi ve özellikle oyuncular için Sovyetleri işgal etmek çok kolaydı. Bunun çeşitli sebepleri var. Öncelikle Alman strateji ve planlama yapay zekasını geliştirmek için çok zaman harcadık ve bu nedenle çok güçlendiler. Ayrıca yapay zeka için saldırmak savunmaktan çok çok daha kolay. Düzgün olmayan şey ise Sovyetlerin düşüşünün nedeninin genellikle sınırdaki sorunlardan kaynaklanmasıydı. Sovyet yapay zekası önceliğini başka bir yere verip Alman yapay zekasının (ve tabi oyuncuların) kullanabileceği bir boşluk yaratıyordu. Yapay zeka böyle hatalar yaparken onları yenmek pek de zevkli değil. Bu sorun çok karşılaşılan bir şey değildi ama sınırın Kırım’a ulaşmasına oldukça rastlanılıyordu. Bu noktada birden fazla ordu grubunun koruması gereken yeni bir sınır oluşurdu ve bu olay yapay zekayı oldukça zorladı. Bu teknik sorunların çoğu artık büyük oranda giderildi ve şu anda Sovyetlerin çok daha iyi bir performans ortaya koyduğunu görüyoruz. Yine de çoğu zaman kaybediyorlar ama bu bilerek tasarladığımız bir şey.

Neden böyle bir şeyi hedeflediğimiz açıklamak için Barbarossa’daki bazı denge amaçlarımıza bakalım:
  • Mihver güçleri Sovyet sınırını yavaş yavaş ilerletir ve Müttefikler Sovyetlere yardımcı olacak herhangi bir çıkartma yapmadan Sovyetler 1945’te kaybeder. Müttefikler çıkarma yaparsa Alman ordusu 2-3 farklı cepheye dağıldığı için kaybetmeye başlar.

Peki neden böyle bir şeyi amaçlıyoruz?
  • Mihver bir ülkeyle oynuyorsanız her şey normalde olduğu gibi. Sovyetleri yenmeye çalışırsınız ve Alman yapay zekasını ne kadar iyi yaparsak oyuncu olarak da Sovyetleri yenmek o kadar zor olur çünkü dengeyi ona göre sağlıyoruz.
  • Komintern bir ülkeyle oynuyorsanız savunmanız, toparlanmanız ve Almanları geri itmeniz gerekiyor. Alman yapay zekasını ne kadar iyi yaparsak Sovyet oyuncusu için o kadar zorlayıcı olur. Denge amacımızı sağlamak için Sovyetleri olabildiğince dayanıklı yapmalıyız ancak kendi başlarına savaşıyorlarsa 1945’e kadar yıkılmalarını sağlamalıyız.
  • Müttefik bir ülkeyle oynuyorsanız zamanla yarış içerisindesiniz diyebilirim. Sovyetleri yenmiş bir Almanya’yı yenmesi oldukça zor olacak ve bu nedenle Almanya’ya Sovyetler ile meşgulken saldırmanız gerekiyor. Böylece daha iyi çıkarmalar yapabilirsiniz (yapay zeka artık savunmada da iyi olduğu için bunu yapmak kolay değil). Denge olarak baktığımızda doğu cephesinin siz hazırlanana kadar düşmemesi gerekiyor. Eğer Sovyetler Almanları tek başlarına yenebilseydi Müttefik bir ülkeyle oynamanın anlamı kalmazdı. Eğer Almanlar Sovyetleri çok hızlı yenerse müdahale edebilmek için yeteri kadar süreniz olmayacak. Müttefikler özellikle dağınık oldukları için ve daha çok küçük ülke içerdiği için biraz zaman tanımak istiyoruz.

Umarım bu konu hakkında nasıl düşündüğümüzü anlamışsınızdır. Müttefikler şu anda Afrika’da güzel çalışıyor ama D-Day üzerinde biraz daha çalışmamız lazım. Yapay zeka çıkartma yapmada oldukça gelişti ama aynı zamanda savunma yapmada da gelişti. Bunun için bazı uzun süreli planlarımız var ve yapay zekanın cephelerde biraz daha fazla stratejik planlama yapması gerekecek ancak bunu şu anda değil gelecekte göreceksiniz.

Hearts of Iron’daki yapay zeka oldukça karmaşık bir problem ve her zaman yapay zekayı geliştirmek için çalışıyoruz. Hiçbir zaman tamamen yapmış veya bitirmiş olmayacağız. Doğu cephesi şu an daha iyi çalışıyor ve tabi ki bazı sorunlar var ama üzerinde çalışmamız gereken sorunlar her yerde var. Yeni yamayla her şey düzelmeyecek ama 1.7’de Sovyetlerle savaşmak tekrar eğlenceli hale gelecek.


Kullandığımız Araçlar
Yapay zeka hakkında konuşurken stratejik durumu anlamak ve yararlı oyunlar bulmak için kullandığımız bazı araçlara bakalım.

Her akşam birçok makinede oyunları açık bırakarak bizim için çeşitli veriler kaydeden, bir şey bozduk mu diye bakan, geliştirmelerimizi ölçen ve daha birçok şeyde yardım eden kayıtlı oyunlar elde ediyoruz. Her sabah 30 tane kayıtlı oyun yükleyip incelemek ne zevkli ne de verimli bir şey olduğu için bize kısa bir tarih şeridi oluşturan bir araç geliştirdik.

Screenshot_1.jpg

Ayrıca bu araçla yapay zekanın ordularını nerede yoğunlaştırdığını görebiliyoruz. Aşağıda 1941’in sonlarında Japon askerlerini görebilirsiniz.

Screenshot_9.jpg

Oyuncular için Birlik Kontrolleri
Hep yapay zekadan konuştuk, biraz da oyuncu olarak sizleri etkileyecek arayüz değişikliklerinden bahsedelim.

Çoğu oyuncu ordular için öncelikli olarak ordu grubu emirlerini kullandığı için burada bazı geliştirmeler yapalım dedik. Örneğin, cephe yaratırken shift+click yaparak orduların kendi emirlerinin bozulmamasını ve tüm birliklerin ordu grubunun emrine dahil olmasını sağlayabiliyordunuz. Yapay zeka da artık büyük cepheleri bu şekilde yönetiyor. Oyuncu olarak bunu yaptığınızda orduların kendi emirleri olmadan geniş bir alana yayılması oluşan bazı sorunları giderdik. Örneğin aşağıdaki her ordunun kendi parçasına sahip olduğu bir cepheyi görüyorsunuz:

upload_2019-5-15_16-31-1.jpg

Büyük cepheleri basitleştirip hepsini ordu grubuna vermek istiyorsanız shift+click yaparak cephe yarattığınızda aşağıdaki görünüm oluşur:

upload_2019-5-15_16-31-16.jpg

Burada hala 3 ordu var ama pozisyonlarını özel olarak atamadığınız için bunu size göstermemize gerek yok (bu ayrıca garnizonlarda da çalışıyor ve büyük bölgelerde oldukça yararlı oluyor). Orduları eskiden seçtiğiniz gibi (ekranın altında, seçme listesinden vs) seçmeye devam edebilirsiniz.

Her ordunun nerede olduğunu kontrol etmek isteyen oyuncular için de iki farklı yol var:
  • Her ordu grubundaki ordunun cephe parçası birleşmeli ve arada boşluk kalmamalı. Böylece sadece birleştikleri noktayı kaydırarak cephede nerede olduklarını düzenleyebilirsiniz. Böylece 2 farklı noktayı düzenlemenize gerek kalmaz ve oyun durdurulmamışken yaptığınız hatalardan sizi kurtarır.
  • Orduların yerini yanındaki orduyla değiştirme butonu da ekledik. Edit modundayken cephe parçasının ortasındaki tuşa tıklayarak komşu cephe parçasıyla değiştirebileceksiniz.

upload_2019-5-15_16-50-51.jpg

Ayrıca planların daha iyi görünmesini ve ordu renklerini daha iyi yansıtmasını sağladık.

Gelecek hafta giderdiğimiz diğer sorunlardan, dengeden ve çeşitli değişikliklerden bahsedeceğiz. Görüşmek üzere!
[+] 5 üye Ragnvaldr nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Bu değişiklikler çok iyi olmuş ayrıca yamanın gecikmemeside sevindirici. Ayrıca sovyetleride düzeltmeleri çok iyi olmuş zira uyuz oluyordum.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.