05-10-2020, 17:56
Imperator: Rome geliştirici günlüklerinde bu hafta oyunun yeni arayüzüne dair bilgiler veriliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/thr...k.1432206/ :Herkese merhabalar, ben Jiroro, Imperator: Rome'da UX tasarımcısı olarak görev alıyorum. Kasım 2019'dan bu yana Stockholm ekibinin bir parçasıyım.
İlk olarak UX ne demektir ondan başlayalım.
Çoğu zaman UX ile UI birbiriyle karıştırılıyor. UX - yani User Experience - tasarımcıları her zaman olayı oyuncuların perspektifinden görmeye çalışırlar. Oyunlarımızın ulaşılabilir olmasını, akıcı ve doğal hissettirmesini amaçlıyoruz. Oyundaki konseptler kendilerini yeterince tanıtabiliyor mu? Oyuncu erişmesi gereken bilgiye erişebiliyor mu? Oyuncu ne gibi beklentilere sahip? Renkler, ikonlar ve hatta kelimeler oyunun dört bir köşesinde tutarlı bir şekilde mi kullanılıyor? Bunları analiz edip UI çizerlerimizin ortaya çıkardığı parçalarla birlikte tasarlıyoruz. Bu açıdan bakıldığında UI ile de ilgilendiğim söylenebilir fakat arayüzümüzdeki renk şeması, süslemeler veya desenler benim alanımda değil. Onun yerine UI odaklı oyuncu tecrübesi benim alanımda.
UI Çalışması
Imperator'da çalışmaya başlamamdan bu yana ana odak noktam UI çalışmalarıydı. Ben ve Stockholm'deki ekibim bu zamana dek gölgelerin ardından bir çalışma yürüttük, bu esnada arayüzün yeni tasarımı ve ilgi isteyen önemli kısımlarla ilgili çalışmalar gerçekleştirdik.
Özetlemek gerekirse UX görevim tüm oyunun UI tasarımını yeniden organize etmek, oyuncunun edindiği bilgiyi azaltmadan arayüzü daha düzenli bir hale getirmekti. Eğer oyundan bir parça kaldırmamız gerekseydi oyun Imperator: Rome olmaktan çıkardı. Dolayısıyla işimizin bir hayli zor olduğu söylenebilir.
Bazı öncelik maddelerim şu şekildeydi:2.0'ı duyurduğumuza göre sizlerle bazı ayrıntıları paylaşabilirim. Elbette aşağıda göreceğiniz tüm görseller henüz çalışma aşamasında, dolayısıyla içerik çıktığında daha farklı bir görüntüyle karşılaşabilirsiniz. İlk olarak oyunun en kalabalık arayüzünden başlayalım.
- Daha fazla çizim: çizimler oyunun atmosferini güçlendiren en önemli faktörlerden birisi. Bu esnada oynanışı veya kullanışlılığa da zarar vermemek gerek.
- Görsel tutarlılık: neyin tıklanabilir olup neyin tıklanamadığının tek bakışta anlaşılabilmesi vs.
- Bilgiyi sekmeler ve başlıklar üzerinden kategorize etmek.
Bu arayüzü tanıyorsunuzdur, burada yaptığım ilk şey nelerin bu arayüzde bulunduğunu analiz etmek oldu. Bunun için sayfanın stilinden etkilenmemek adına düz ve renksiz ikonlar oluşturuyorum. Çözmek istediğim bazı problemleri tespit ettikten sonra bu öğeleri tekrardan kategorize etmek gerekti. İşin nihayetinde şu şekilde bir görüntü ortaya çıktı:
Yukarıda gördüğünüz şablon birtakım kara büyü sayesinde aşağıda gördüğünüz hali alıyor:
UI çalışması esnasında butonlara özel bir renk belirlemek istedik. Oyunda tıklanabilir her şey camgöbeği renginde, bunun yegane istisnasını bayraklar oluşturuyor. Başlıklarda butonlar daha uyumlu olması sebebiyle beyaz renkte. Bu arayüzde yine Eyalet kısmı yukarıda, Toprak kısmı ise aşağıda bulunuyor, sahip olduğumuz kalın başlıklar iki kısmın daha iyi ayırt edilebilmesine olanak tanıyor.
İlerleme çubukları gibi birçok şey artık daha iyi hizalanmış vaziyette. Eyalet geliri artık tek bir değer olarak sergileniyor (bilgi kutucuğu üzerinden ticaret ve vergi gelirini ayrı bir şekilde görüntüleyebiliyorsunuz). Ticaret malları da eskisine nazaran daha geniş bir alana sahip.
Arazi görseli çok daha büyük bir alanı kaplıyor, bu görselin sağında toprağın statüsünü yansıtan bir görsel bulunuyor (bu toprakta bir yerleşim var) Bunların yanı sıra Nüfuslar, Binalar ve Taktiksel olmak üzere 3 sekmemiz bulunuyor.
Üstteki butonları kaldırıp sol kısma butonlar ekledik:
Eski arayüzdeki tanrı görselleri mükemmeldi fakat hangi tanrı görselinin hangi arayüzü sembolize ettiğini akılda tutmak oldukça zordu. Bu sebeple düz ikonları tercih ettik. Oyuncuların açmak istedikleri arayüzü hızlıca tanıyabilmeleri bizim için önemli. Bunların yanı sıra butonların sıralamasında da değişiklikte bulunduk. Açtığınız arayüzün ikonu sarı rengiyle vurgulanıyor.
Bunların yanı sıra Ulus Arayüzünde önemli değişikliklerimiz oldu.
1.5'te Kararlar arayüzünü Ulus arayüzüne taşımaya karar vermiştim. Yukarıda bu arayüzün 2.0'da nasıl göründüğünü inceleyebilirsiniz. Sol kısımdan bir karara tıkladığınızda sağda bulunan bölgede o kararla ilgili bilgiler bulunuyor.
Ayrıca artık sol üstteki devasa bayrağa tıklayarak Ulus arayüzüne gidebiliyorsunuz. Birçok oyuncunun bayrağa tıklamaya çalıştığını fark ettik, dolayısıyla UI çalışması esnasında böyle bir değişiklik yaptık.
Yan Menüde de bazı çalışmalarımız oldu.
Yan Menü yeni tasarımında daha derli toplu bir düzene sahip, bu da aşağıya kaydırmaya daha az ihtiyaç duyacağınız anlamına geliyor. Bunun yanı sıra Basit Olaylar ve Yan Menü kısmındaki butonlar artık birbiriyle daha tutarlı.
Şimdi Karakter arayüzüne bakalım:
Bu kısımda daha önce de bahsettiğim gibi çizim odaklı bir yaklaşım benimsendi. Karakterlerin kişiliklerinin daha iyi yansıtılması gerektiğini düşünüyorum, bunun için bu yamayla birlikte sadece Karakter arayüzü için değil, aynı zamanda karakter bilgi kutucuklarında kullanılmak üzere arkaplan görselleri oluşturduk. Bu arkaplanlar oyuncuya bilgi sunmayı amaçlıyor, karakterin bulunduğu konumun arazisi veya yönetim biçimi odaklı arkaplanların yanı sıra, ölü veya zindanda yer alan karakterler için de farklı arkaplanlar bulunuyor.
Bu haftalık bizden bu kadar, geçtiğimiz hafta arayüze dair yaptığınız yorumların bizi çok mutlu ettiğini belirtmek isterim. Özellikle UX tasarımında oyuncularla iç içe olmak, onların fikirlerini duymak büyük önem sarf ediyor. Tekrar teşekkürler.
Son olarak Arheo'nun sizlerle paylaşacağı bir şeyler var.
Her zamanki gibi yeni bir şey hakkında ipuçları vermeden günlüğü kapatmak olmaz. Buyrun: