Günlük: Imperator - Arayüz Değişiklikleri
#1
diaryimp.png

Imperator: Rome geliştirici günlüklerinde bu hafta oyunun yeni arayüzüne dair bilgiler veriliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/thr...k.1432206/ :Herkese merhabalar, ben Jiroro, Imperator: Rome'da UX tasarımcısı olarak görev alıyorum. Kasım 2019'dan bu yana Stockholm ekibinin bir parçasıyım.

002.jpg

İlk olarak UX ne demektir ondan başlayalım.

003.png

Çoğu zaman UX ile UI birbiriyle karıştırılıyor. UX - yani User Experience - tasarımcıları her zaman olayı oyuncuların perspektifinden görmeye çalışırlar. Oyunlarımızın ulaşılabilir olmasını, akıcı ve doğal hissettirmesini amaçlıyoruz. Oyundaki konseptler kendilerini yeterince tanıtabiliyor mu? Oyuncu erişmesi gereken bilgiye erişebiliyor mu? Oyuncu ne gibi beklentilere sahip? Renkler, ikonlar ve hatta kelimeler oyunun dört bir köşesinde tutarlı bir şekilde mi kullanılıyor? Bunları analiz edip UI çizerlerimizin ortaya çıkardığı parçalarla birlikte tasarlıyoruz. Bu açıdan bakıldığında UI ile de ilgilendiğim söylenebilir fakat arayüzümüzdeki renk şeması, süslemeler veya desenler benim alanımda değil. Onun yerine UI odaklı oyuncu tecrübesi benim alanımda.

UI Çalışması
Imperator'da çalışmaya başlamamdan bu yana ana odak noktam UI çalışmalarıydı. Ben ve Stockholm'deki ekibim bu zamana dek gölgelerin ardından bir çalışma yürüttük, bu esnada arayüzün yeni tasarımı ve ilgi isteyen önemli kısımlarla ilgili çalışmalar gerçekleştirdik.

Özetlemek gerekirse UX görevim tüm oyunun UI tasarımını yeniden organize etmek, oyuncunun edindiği bilgiyi azaltmadan arayüzü daha düzenli bir hale getirmekti. Eğer oyundan bir parça kaldırmamız gerekseydi oyun Imperator: Rome olmaktan çıkardı. Dolayısıyla işimizin bir hayli zor olduğu söylenebilir.

Bazı öncelik maddelerim şu şekildeydi:
  • Daha fazla çizim: çizimler oyunun atmosferini güçlendiren en önemli faktörlerden birisi. Bu esnada oynanışı veya kullanışlılığa da zarar vermemek gerek.
  • Görsel tutarlılık: neyin tıklanabilir olup neyin tıklanamadığının tek bakışta anlaşılabilmesi vs.
  • Bilgiyi sekmeler ve başlıklar üzerinden kategorize etmek.
2.0'ı duyurduğumuza göre sizlerle bazı ayrıntıları paylaşabilirim. Elbette aşağıda göreceğiniz tüm görseller henüz çalışma aşamasında, dolayısıyla içerik çıktığında daha farklı bir görüntüyle karşılaşabilirsiniz. İlk olarak oyunun en kalabalık arayüzünden başlayalım.

004.png

Bu arayüzü tanıyorsunuzdur, burada yaptığım ilk şey nelerin bu arayüzde bulunduğunu analiz etmek oldu. Bunun için sayfanın stilinden etkilenmemek adına düz ve renksiz ikonlar oluşturuyorum. Çözmek istediğim bazı problemleri tespit ettikten sonra bu öğeleri tekrardan kategorize etmek gerekti. İşin nihayetinde şu şekilde bir görüntü ortaya çıktı:

wireframe-004.png

Yukarıda gördüğünüz şablon birtakım kara büyü sayesinde aşağıda gördüğünüz hali alıyor:

005.png

UI çalışması esnasında butonlara özel bir renk belirlemek istedik. Oyunda tıklanabilir her şey camgöbeği renginde, bunun yegane istisnasını bayraklar oluşturuyor. Başlıklarda butonlar daha uyumlu olması sebebiyle beyaz renkte. Bu arayüzde yine Eyalet kısmı yukarıda, Toprak kısmı ise aşağıda bulunuyor, sahip olduğumuz kalın başlıklar iki kısmın daha iyi ayırt edilebilmesine olanak tanıyor.

İlerleme çubukları gibi birçok şey artık daha iyi hizalanmış vaziyette. Eyalet geliri artık tek bir değer olarak sergileniyor (bilgi kutucuğu üzerinden ticaret ve vergi gelirini ayrı bir şekilde görüntüleyebiliyorsunuz). Ticaret malları da eskisine nazaran daha geniş bir alana sahip.

Arazi görseli çok daha büyük bir alanı kaplıyor, bu görselin sağında toprağın statüsünü yansıtan bir görsel bulunuyor (bu toprakta bir yerleşim var) Bunların yanı sıra Nüfuslar, Binalar ve Taktiksel olmak üzere 3 sekmemiz bulunuyor.

Üstteki butonları kaldırıp sol kısma butonlar ekledik:

006.png

007.png

Eski arayüzdeki tanrı görselleri mükemmeldi fakat hangi tanrı görselinin hangi arayüzü sembolize ettiğini akılda tutmak oldukça zordu. Bu sebeple düz ikonları tercih ettik. Oyuncuların açmak istedikleri arayüzü hızlıca tanıyabilmeleri bizim için önemli. Bunların yanı sıra butonların sıralamasında da değişiklikte bulunduk. Açtığınız arayüzün ikonu sarı rengiyle vurgulanıyor.

Bunların yanı sıra Ulus Arayüzünde önemli değişikliklerimiz oldu.

008.png

1.5'te Kararlar arayüzünü Ulus arayüzüne taşımaya karar vermiştim. Yukarıda bu arayüzün 2.0'da nasıl göründüğünü inceleyebilirsiniz. Sol kısımdan bir karara tıkladığınızda sağda bulunan bölgede o kararla ilgili bilgiler bulunuyor.

Ayrıca artık sol üstteki devasa bayrağa tıklayarak Ulus arayüzüne gidebiliyorsunuz. Birçok oyuncunun bayrağa tıklamaya çalıştığını fark ettik, dolayısıyla UI çalışması esnasında böyle bir değişiklik yaptık.

Yan Menüde de bazı çalışmalarımız oldu.

009.PNG

Yan Menü yeni tasarımında daha derli toplu bir düzene sahip, bu da aşağıya kaydırmaya daha az ihtiyaç duyacağınız anlamına geliyor. Bunun yanı sıra Basit Olaylar ve Yan Menü kısmındaki butonlar artık birbiriyle daha tutarlı.

Şimdi Karakter arayüzüne bakalım:

010.png

011.png

Bu kısımda daha önce de bahsettiğim gibi çizim odaklı bir yaklaşım benimsendi. Karakterlerin kişiliklerinin daha iyi yansıtılması gerektiğini düşünüyorum, bunun için bu yamayla birlikte sadece Karakter arayüzü için değil, aynı zamanda karakter bilgi kutucuklarında kullanılmak üzere arkaplan görselleri oluşturduk. Bu arkaplanlar oyuncuya bilgi sunmayı amaçlıyor, karakterin bulunduğu konumun arazisi veya yönetim biçimi odaklı arkaplanların yanı sıra, ölü veya zindanda yer alan karakterler için de farklı arkaplanlar bulunuyor.

Bu haftalık bizden bu kadar, geçtiğimiz hafta arayüze dair yaptığınız yorumların bizi çok mutlu ettiğini belirtmek isterim. Özellikle UX tasarımında oyuncularla iç içe olmak, onların fikirlerini duymak büyük önem sarf ediyor. Tekrar teşekkürler.

Son olarak Arheo'nun sizlerle paylaşacağı bir şeyler var.

Her zamanki gibi yeni bir şey hakkında ipuçları vermeden günlüğü kapatmak olmaz. Buyrun:

1601902096060.png
[+] 7 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
#2
Sırf bu arayüzün hatrına uzun süre sonra bir oyun açmak isterim.
IbnE9P2.gif
[+] 1 üye Attila the Hun nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
Çeviri için elinize sağlık. Yeni yama çok iyi olacak. Paradoks oyunları ilk başta eksik çıksa da zamanla adamlar oyunu çok iyi hale getiriyorlar. Bu oyunundan onlardan biri olacağına inanıyorum.
Ara
Cevapla
#4
Kendini tekrar etmek gibi olacak ama Crusader gerçekten çok iyi çıktı, bazı özellikleri araklasalar çok iyi olur. CK'de üzerine gelip o yazıları okumaya o kadar alışmışım ki Roma'da da denedim olmadı. Getirin oradan entrika mekaniğini.
Ara
Cevapla
#5
İç içe pencereler (tooltip) olayını "araklıyorlar" zaten. Paradox'un oyunlarında bunun standart bir konsept olması gerektiğini düşünüyorum. Entrikaya gelince, CK3 tamamen karakter odaklı. Imperator ise devlet yönetiminin karakter mekaniklerine yansıtılmaya çalışılmasının bir ürünü. Olur da Imperator daha karakter odaklı bir çizgide seyretmeye başlarsa -ki Imperator'da devletin kendisini yönetmekten ziyade aileyi politik basamaklarda yükseltme fikri daha çok hoşuma gidiyor- entrika gibi bazı mekaniklerin Imperator'a gelmesi mantıklı olur.
IbnE9P2.gif
Ara
Cevapla
#6
Katılıyorum, bu oyun (CK3) gerçekten hiç bilmeyenin bile kolayca öğrenebileceği bir oyundu, iç içe pencereler ve oyunu öğreten yapısı harikaydı. Entrika ve diğer karakter odaklı mekaniklerin ben oyuna kesinlikle dahil edilmesi gerektiğini düşünüyorum çünkü o dönemi düşününce CK kadar bu oyuna da çok yakışacaktır, zaten sanki biraz getirmişler ama yarım kalmış hissiyatı veriyor insana.
Ara
Cevapla
#7
Bu ne zaman olcak belli mi ? yeni oyun acıyım dedim girdim baktım degisiklik yok
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 4 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.