10-12-2018, 18:24
Imperator günlüklerinde bu hafta savaş mekaniklerinden bahsediliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...r.1136021/ :Merhaba, başka bir Imperator: Rome günlüğüne hoş geldiniz. Bugün savaş mekaniklerinden tekrar bahsedeceğim, en son göz attığımızdan beri bazı değişiklikler yapıldı.
Muharebeler ve Muharebedeki Birlik DüzeniImperator’un kapsadığı dönemdeki savaşlar diğer oyunlarımızın dönemlerindekilere göre birçok farklılıklar içeriyor. Europa Universalis: Rome’da her birliğin çeşitli güçlü ve zayıf yanları vardı ama yine de Europa Universalis oyunlarına oldukça benzerdi.
Imperator’da ise savaşların dönemden bekleyeceğiniz şekilde gerçekleşmeleri için bazı değişiklikler yaptık ve aynı zamanda savaşların nasıl savaşıldığı hakkında sizlere daha çok kontrol verdik.
Daha önce dediğimiz şeylerden tekrar kısaca bahsetmek istiyorum. EU: Rome’daki savaşlar gibi birlikler önündeki birliğe hasar vermeye çalışır. Önünde birlik yoksa çaprazına bakar. Her birliğin manevra değeri, ne kadar uzağa vurabileceğini gösterir. Birlik türlerinin özeti için bu günlüğe tekrar bakabilirsiniz.
Her birliğin ne kadar hasar vereceği ise karşısındaki birliğe karşı ne kadar güçlü olduğuna göre belirlenir. Örneğin ağır piyade, hafif piyadeye daha fazla hasar verir.
Askeri gelenekler, birlik yetenekleri ve muharebe taktikleri de birliklerin nasıl savaşacağını, ne kadar hasar vereceğini etkiler.
Şimdi de yeni şeylere geçelim.
Imperator’da birliklerin hasar verebileceği bir ikinci sıra bulunmuyor. Onun yerine Birincil Cephe Hattı ve İkincil Cephe Hattı denilen bir şey var.
Birincil Cephe Hattı savaşa ilk girer, morali kırılana kadar veya yok edilene kadar hasar alana kadar karşı tarafa hasar verir.
Daha sonra ise İkincil Cephe Hattı ilerleyip yeni cephe olur.
Kenarlarda Kanat (flank) olarak belirlenmiş birlikler yer alır ve bunlar önce karşı kanatla çarpışır. Karşı kanadı yok ederse ve yukarıda bahsedildiği gibi manevraları yetiyorsa merkezi hedef almaya çalışırlar.
Ordu arayüzünde Birincil Cephe Hattı, İkincil Cephe Hattı ve Kanatlar için hangi birliklere öncelik verildiğini seçebilirsiniz. Normal ayarlar askeri geleneklerinize göre seçilir ama oyuncular veya yapay zeka her ordu için ayrı ayrı da seçebilir.
Kanatların büyüklüğü de seçilebilir: 2 kohort, 5 kohort veya 10 kohort gibi.
Artık bazı birliklerin daha fazla moral hasarı/fiziksel hasar alması veya vermesi gibi bir mekanik de var. Böylece belli birlikler belirli rollere daha uygun olabilir veya olmayabilir.
Sıklıkla göreceğiniz bir senaryoyu anlatmak istiyorum. İlk çarpışmada okçularınızdan ve hafif piyadelerinizden oluşan birincil cephe hattı, moralleri bozulup geri çekilene kadar karşı tarafa olabildiğince fazla hasar vermeye çalışır. Bunları daha sonra ikincil cephe hattı takip eder. Bu hat genellikle ağır piyade ve/veya filler gibi ağır birliklerden oluşur.
Kanatlardaki ideal senaryomuz ise atlı okçu gibi oldukça yüksek manevraya sahip birliklerin yer alması ve karşı kanadı yendikten sonra merkezin en ortalarına kadar hasar vermeye başlamasıdır. Ancak karşı kanadı etkisiz hale getirmeyi öncelik olarak belirleyip bu göreve daha çok uyan birlikler de kullanabilirsiniz.
Her role her birlik türünü koyabilirsiniz. Belli bir birlik türüne bonuslar veren askeri geleneklere sahipseniz o birliğin normalden farklı bir rolde yer almasını isteyebilirsiniz. Karşı tarafı yanıltmak için beklenmedik şekilde de ayarlamak mümkün.
Rol için seçtiğiniz birliklerden yeteri kadar yoksa oyun birliklerin maliyetini göz önüne alarak geri kalan rolleri otomatik olarak doldurur.
Diğer birliklere karşı güçlü veya güçsüz olmalarının yanında bazı birlikler ne kadar moral hasarı alabileceği veya verebileceği ile ilgili etkilere de sahip. Örneğin okçular %25 daha fazla moral hasarı alır ve ağır piyadeler karşısındaki birliğin “birlik gücüne” daha fazla hasar verir.
Savaş Göstergesi
Europa Universalis ve Crusader Kings’deki gibi Imperator’da bir bölgede savaş olacağında haritada bir gösterge çıkar.
Imperator’da ise bu göstergenin savaş için bazı önemli bilgiler vermesini sağladık. Gösterge, savaşı kazanmanın ne kadar olası olduğuna göre değişecek ve neden böyle düşündüğünü açıklayan bir bilgi çubuğu gösterecek.
Savaşın sonucu belirleyen birçok unsur vardır ve rastgele etkenlerle bir araya geldiğinde beklenilen sonucu değiştirebilir. Yani gösterge tamamen doğru değil. Yine de kazanma olasılığınızı hızlı bir şekilde öğrenmenizi ve arayüzlerde dolaşıp bulabileceğiniz bazı bilgileri fazla uğraşa gerek kalmadan görmenizi sağlıyor.
Yıpranma
Savaşlarda günümüze kadar önemli olan etkenlerden biri de çarpışmaların sebep olmadığı zayiatlardı. Düşman topraklarından veya kendilerini destekleyemeyecek topraklardan geçen ordular çoğu zaman muharebelerdeki kadar (ve bazen daha fazla) asker kaybederdi.
Crusader Kings ve Europa Universalis gibi diğer grand strategy oyunlarında bulunan ikmal limiti Imperator’da da var. Bu limit, bölgenin ne kadar büyüklükteki bir orduyu destekleyebileceğini gösterir. Limiti aşan ordular yıpranmaya uğrar. Yukarıdaki ekran görüntüsünde kazanın yanında yer aldığını görebilirsiniz.
Hava ve zorlu araziler de orduların yıpranmasını arttırır. Çölde bulunan ordular ve sert kışın geçtiği bir bölgede yer alan ordular %1 yıpranmaya uğrar. Temel yıpranma değerini şehir arayüzünde kurukafanın yanında görebilirsiniz.
Dağ geçitlerini, yolları ve haritadaki diğer unsurları da göz önüne aldığımızda haritaya daha çok dikkat etmeniz gerekiyor diyebiliriz. Bazı yollar beklediğinizden daha kötü sonuçlar doğurabilir. Otomatik yol bulma kısa zamanlı ve düşük yıpranmalı yolları tercih ediyor ama bazen istediğiniz savaş alanına ulaşmak için çölden geçmeyi de düşünebilirsiniz.
Bugünlük bu kadar. Gelecek hafta ticaret, diplomasi ve oyunun başlangıcında İngiliz adalarının durumu hakkında konuşacağız.